Родился в Паркерсберге (Западная Виргиния)[9] в семье среднего достатка. С детства любил рисовать и рано увлёкся анимацией. В старших классах школы прочитал книгу Престона Блэра «Анимация» (1948), смастерил анимационный стенд с подсветкой, с помощью которого создавал свои первые примитивные мультфильмы. Однако к окончании школы понял, что недостаточно талантлив, чтобы стать художником-аниматором, и решил заняться наукой[10].
Во время учёбы в аспирантуре под влиянием Айвена Сазерленда увлёкся интерактивной компьютерной графикой[12], и решил соединить своё увлечение наукой и анимацией, чтобы создать компьютерный анимационный фильм
[13].
В 1972 году создал свой первый анимационный фильм — оцифрованную модель своей левой руки. Премьера фильма «Рука» состоялась в 1973 году на конференции по информатике. Фрагменты «Руки» позже вошли в фильм «Мир будущего» (1976) — первый фильм с использованием трёхмерной компьютерной графики[14]. С декабря 2011 года копия «Руки» хранится в Библиотеке Конгресса США[15].
Карьера
В 1974 году основатель Нью-Йоркского института технологий Алекс Шур (англ.Alexander Schure) пригласил Катмулла возглавить новую лабораторию компьютерной графики. В 1977 году создал программу Tween для 2D-анимации, её задачей было автоматическое заполнение промежуточных кадров между первым и последним элементом движения. Программа помогала сделать процесс более простым и дешёвым.
Вскоре лаборатория Катмулла переключилась на трёхмерную компьютерную графику. Их работа привлекла внимание таких голливудских мэтров, как Джордж Лукас из Lucasfilm и Фрэнсиса Форда Копполы. В 1979 году возглавил новое компьютерное подразделение Lucasfilm[16].
Работая в Lucasfilm, участвовал в создании новой технологии (англ.digital image compositing), позволяющей комбинировать изображения. Был создан Pixar Image Computer, дающий возможность сканировать плёнку, добавлять новые спецэффекты и потом перенести результат назад на плёнку. Также была создана первая компьютерная система видеомонтажа[17].
В 1986 году компьютерное подразделение Lucasfilm приобрёл Стив Джобс, образованная компания получила название Pixar, а Катмулл стал её техническим директором, и стал основным разработчиком RenderMan.
После приобретения Disney в январе 2006 года студии Pixar Катмуллу вместе с Джоном Лассетером было поручено содействовать работе диснеевских анимационных студий. С 2007 года они возглавляли как президент и креативный директор соответственно три отдельных студии Disney: Pixar, Disney Animation и DisneyToon. 28 июня2018 года последняя из них была ликвидирована, и Катмулл остался во главе двух оставшихся студий. За несколько дней до этого, 8 июня, было объявлено, что Джон Лассетер покинет Walt Disney Pictures в конце года из-за обвинений в непристойном поведении[18].
В 1996 году получил второго «Оскара» за инновации в области Digital Image Compositing. В 1996 и 2011 годах получил Медаль прогресса. В 2001 году получил третьего «Оскара» за выдающиеся достижения в области рендеринга, примером которых является стандарт RenderMan студии Pixar.
В 2006 году был награждён медалью Джона фон Неймана за вклад в компьютерную графику, моделирование, анимацию и рендеринг.
Эд Катмулл, Эми Уоллес. Корпорация гениев: Как управлять командой творческих людей = Creativity, Inc. Overcoming The Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration. — М.: Альпина Паблишер, 2014. — 343 с. — ISBN 978-5-9614-4820-7.