游戏开始时玩家扮演一个到达拉达托姆城堡的陌生人。一个城堡守卫告诉他龙王抓走了公主并把他关到了一个遥远的山洞[28]。在决定救出公主击败龙王后,他在一个沙漠中的洞窟里发现了一块古代石碑,石碑上刻有洛特留下的信息,上面告诉勇者应该按照洛特当年冒险的足迹击败龙王[25]。勇者终于救出了公主,但他意识到若要带给阿雷夫加德光明,就必须击败龙王城堡里的龙王。在收集到一系列圣物后,他架起了通向龙王城堡的桥,玩家需要在探索城堡后才能到达龙王的面前。这时有一个对话分支——和龙王站在一边或是和他对抗。如果玩家选择前者,游戏结束,勇者被杀,游戏被冻结(本情節接續到勇者鬥惡龍 創世小玩家 阿雷夫加爾德復興記)[3];而超级任天堂和Game Boy Color重制版则改为勇者从噩梦中醒来。如果玩家选择作战,则玩家和龙王的最终对战将会开始[25][29]。
在1975年,发行房地产广告小型报的营团社募集服务中心建立。在1982年建立连锁店失败后,公司创始人福岛康博将其转型为以游戏为主的软件公司,并易其名为艾尼克斯。为了为公司寻找人才,福岛举办了“艾尼克斯游戏爱好程序竞赛”。竞赛使用了之前漫画竞赛的体例,并在电脑与漫画杂志上刊登广告,胜者将获得一百万日元的奖励。竞赛获胜者为森田和郎、中村光一和竟赛冠军漫画杂志《少年Jump》编辑堀井雄二。堀井设计的一款网球游戏《Love Match Tennis》成为了艾尼克斯第一款发售的游戏。虽然堀井不相信自己能夺冠,但一位喜欢游戏并发表堀井文章的编辑激励了他。后来在艾尼克斯开始为FC游戏机平台制作游戏时,福岛又举办了另一场竞赛“卡通和创意大赛项目”,结果中村的作品《Door Door》赢得了竞赛,并成为了艾尼克斯第一个发行的FC游戏[40]。
《勇者斗恶龙》在北美的发行由任天堂北美代理,游戏在岩田聪的监督以及堀井的帮助下,于1989年8月——即日本《勇者斗恶龙IV》发售前数月前——发行[53][54]。因为北美版游戏是在日语原版近三年之后发行,因而图像有了改进。同时北美版使用有电池记录功能的卡带来代替日版冗长的假名密码串[3]。鸟山明在作品说明书中的作画也因艾尼克斯想带给北美玩家更严肃的风格而改变;虽然角色保持了相同的姿势,但看起来较于日版更严肃成熟[48]。游戏人物的画面发生了改变,因而他们可以面向其行进的方向;在日版中,角色画面更小且只能始终面向前方,因为玩家需要从菜单中选择角色行动的方向。咒文名则皆使用了一个可以自言其功能的单词,而不像日文版是生造的单词。地点进行了重命名,对话由可和《龙珠》相比的诙谐的风格改写为近代英语风格[3][55],并使用了“Thy hit points have decreased by 1.”(你的生命值减少了1。)这类句子[53]。任天堂也从英语版中删除了猥亵幽默和有宗教内涵的句子[53]。比如在日文版角色买到第一把钥匙的城镇中,一个女人向玩家付费提供啪夫啪夫——一个日文拟声词,指女孩在一个人脸上揉她的乳房或玩弄她自己的乳房。在北美版中这个女人则卖番茄[45]。这个词语被收录在游戏续作以及鸟山明的连载《龙珠》中[56]。
艾尼克斯将《勇者斗恶龙》和《勇者斗恶龙II》重制于一张合辑卡带上,并于1993年12月28日在超级任天堂上以《勇者斗恶龙I・II》为名发行。该重制版合辑在日本售出120万份[64]。1998年,史克威尔在日本为超级任天堂Satellaview扩展发行了《BS勇者斗恶龙》[65]。后者包含通过每周时间表下载的四个一小时的剧本。Players were tasked with leveling their character, collecting medals and completing scenario-specific conditions with special events designed to occur under specific conditions in real-time.[66]
《勇者斗恶龙》与《勇者斗恶龙II》在Game Boy Color平台上以相似合辑再次发售。合辑有Tose开发,史克威尔于1999年9月23日在日本发行,2000年9月27日在北美发行[67][68]。美版英語:Dargon Warrior I & II彻底使用了新翻译,跑企业伪近代英语风格,名次的翻译也更接近日本版[12][45],如“Dragonlord”改为了“DracoLord”,“Erdrick”改为了“Loto”。此外游戏还增加了一些额外的特性。例如玩家可以在战斗之外的任何时间即时存档,在读取即时存档或正常存档后,即时存档会被删除[4][22]。玩家可以在银行中储存他们的金钱以备死亡之损失[12]。游戏菜单进行了精简,怪物掉落的经验和金钱数也进行了增加,这将可以减少在游戏中升级与存钱购物的时间[22]。
游戏最开始的销量非常低,艾尼克斯看來將要虧損,但堀井雄二在《少年Jump》上的几篇文章大幅带动了销量。人们喜欢鸟山的绘画和椙山的音乐,书籍《Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life》称其“更丰富并比曾经听过的任何游戏音乐都令人兴奋”[40]。最終初代FC版本在日本達到150萬份的銷量[86]。游戏在日本非常流行,并开创了一个系列,截至2012年,系列包含10部游戏及数个衍生系列和独立作品。日版游戏售出超过200万份[40]。英语版原版总的来说获得了一般评价。《任天堂力量》在原版发行时打了3/5分[26]。它首次出现于杂志1989年双月刊“最佳30”FC游戏榜的第7名[87],在1990年1月爬升到第五名并保持了四个月后[88][89],其在5月份掉到了11名[90],7月份排到了14名[91],在1990年9月牌到16名后掉出了榜单[92]。在《任天堂力量》1989年年度奖中,游戏被提名“最佳主题,有趣”及“综合大奖”[93],但其在两个分类中都未能取胜[94]。在应对日本青年人抢购而等待《勇者斗恶龙III》发售时,《电子游戏月刊》的夸特曼称游戏“根本没那么特别”,他把游戏和FC《创世纪III》做了对比并推荐其他玩家玩后者[95]。虽然英语版通常被视为是商业失败[53]。
以现在的标准来看,《勇者斗恶龙》一对一战斗、有限的道具与装备种类、十种咒文、五个城镇和五个迷宫显得很简单[3][4][8][34]。但其对于RPG游戏发展的重要性则需要指出,Allgame评论员卡尔·奈特称“它带来了它自己的优点,它不只是一个玩着有趣的游戏”[102]。1UP.com解释了游戏为什么没有一开始就在北美获得极大欢迎的原因;美国游戏机玩家不习惯RPG游戏的理念,并称对于这类游戏,“所有这些需要你读的单词足以让你浮华的分心”来花十年时间[62]。GameCritics的Chi Kong Lui写道游戏为电子游戏增添了现实主义,他补充道,“如果一个玩家在《勇者斗恶龙》中死亡,他或她将遭到丢失进度和损失珍贵金钱的可怕后果,死亡的要素引起了本能的恐惧感和求生的紧张感”[103]。因而他说,在更大尺度上可以认为玩家等同于游戏主角。IGN笔者马克·尼克斯将看起来老式的游戏剧情和现代RPG做了对比,他说“在资本主义、贵族政治或是军国主义中,高尚的血统没有任何意义。少女并非必须解救——他们需要一把战斧和上战场的魔法教导”[12]。GameSpy职员在《勇者斗恶龙VIII 空海陆与被诅咒的公主》的评论中写道,对于许多玩家来说《勇者斗恶龙》是他们最早接触到的RPG。一个职员在回顾自己的过去时表示:
比尔·约翰逊将《勇者斗恶龙》和现代RPG对比后指出游戏完全缺少重玩的价值,which is due as much to the requirement that almost everything in the game must be done to beat it as to its difficulty.Johnson指出了游戏的历史重要性;他说玩《勇者斗恶龙》相当于“走一条建安的道路,but reaching its end will instill a new appreciation of what today's RPG's are all about.”[4]2009年书籍《Vintage Games》将《勇者斗恶龙》和1986年FC游戏《塞尔达传说》进行了对比,他说二者都使用了RPG共通的元素,其中《萨尔达》使用了奇幻的设定与魔法,但没有升级或是回合制战斗系统,而《勇者斗恶龙》则全都具备[105]。《任天堂力量》称游戏的历史性意义是其最重要的一面,它还指出“玩《勇者斗恶龙》的这些日子可称之为繁琐”[45]。GamePro的吉·贝利、Justin Haywald、雷·巴恩霍特和来宾蒂姆·罗格斯在游戏《25周年纪念》公开发行时对游戏进行了评论。他们写道,日文版的图像非常糟糕,虽然英文版有所改进但仍然十分简陋,而MSX版则最为糟糕。他们还称英文版的游戏封面使游戏看起来像是完全在美国创作的。罗杰斯写道,他最喜欢的方面是游戏的英文对话,并对在GBC重制版中移除这些对话表示失望。贝利说,她最初因为菜单上的文字数量而感到游戏难以接近[55]。
复刻版
《Fami通》给超级任天堂合辑重制版《勇者斗恶龙I・II》打了35/40分[106]。Microgroup给Satellavie重制版褒贬皆有但总体是正面的评价。实时事件和发音等触感受到了欢迎,但在执行上还有许多待改进之处。然而奖章收集则是和朋友合作的一个非常好的方法,而评论者亦喜欢这游戏[66]。《勇者斗恶龙》收录于双GBC卡带的英文重制版《勇者斗恶龙I & II》获得了比原版更好的赞赏评价。IGN和《任天堂力量》都打出了8/10分。IGN的马克·尼克斯指出“对于美洲大陆,这是Game Boy Color平台上只仅剩下有趣的PRG之一”,玩家会感到沮丧;玩过原作的人都会感叹变化,新玩家会觉得游戏太线性太简单[107][108]。GameSpot打出了9.6/10,称游戏的音质有了很大改进,以及连玩两个游戏的吸引力[109],GameRankings给出的汇总得分为83.46%[108]。游戏获得了RPGamer的Game Boy Color 2000年度奖[110]。RPGamer's的德里克·卡万再将游戏和FC副本相比后给出了3/5分并写道,游戏在各个方面都超出了平均水平,并特别赞扬了游戏的视觉元素。他批评了游戏的重玩性并称游戏太短,大多数玩家在重玩之前就结束了游戏,这是一个问题[101]。超级任天堂重制版合辑《勇者斗恶龙I・II》在日本售出了120万份[64][111],加上同合辑的GB版本合计在日本出貨了192万份[112]。有了重制版的良好业绩,艾尼克斯于2001年发行了《勇者斗恶龙III》的GBC版,英文版游戏基于之前未发售的SNES版本[113]。
相关媒体
史克威尔艾尼克斯音乐在线的Juan2Darien评价了游戏交响配乐《Dragon Quest Suite》、《Dragon Quest I Remix Symphonic Suite (London Philharmonic Orchestra)》、《Dragon Quest I & II Symphonic Suite (London Philharmonic Orchestra Remastered)》和《Dragon Quest I Symphonic Suite (Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra)》。在对比几个组曲之后,他给了每个组曲7至9分(满分10分),并发现Tokyo Strings Ensemble录制的组曲优于前面提到的几个。在认为隐约有些单调之时,Juan2Darien承认其是因原素材所致,同时它还称赞了椙山浩一 与管弦乐队努力使得在受限情况下亦演奏出了高于常规的作品[114]。Gamasutra的库尔特·卡拉塔亦称赞了交响曲的旋律,并给出了“世界地图主题乐相当简单刺耳,但在现场管弦乐队演奏时其实听起来很优美”的评价[3]。
在《勇者斗恶龙》发行时,为了弥补硬件限制而使用了许多开发技术,尽管现在的技术下已经无需此举,但当代RPG开发者仍然延用了这些技术[103]。《勇者斗恶龙》引入了许多RPG采用的遇险少女的故事线[96],以及新鲜的“救公主”的大逆转套路——直到救出公主才发现这不是游戏的真正目的[120]。游戏也引入了浪漫的元素,在一个对话中玩家需要回答他是否喜爱公主的问题;自此浪漫也成了这类游戏老生常谈的要素[120]。在三维图形出现前,游戏的二维图形风格被大多数RPG采用[96]。游戏的功能元素仍然能在大多RPG中发现,如更好的装备能提升能力,主线任务与小任务相互交织,可成长的魔法系统,使用生命值和经验值以及中世纪主题[121]。评论者称,在《最终幻想》因其关注度而在北美显得更加重要时,《勇者斗恶龙》则为最终幻想奠定了根基[96][117][118]。 Dragon Quest is also credited with affecting D&D's leveling system to even out its randomness by giving more bonuses early on and giving players maximum hit points on the first level.[46]
《勇者斗恶龙》成为了日本的国民现象,应答了衍生媒体和作品[123]。通过《少年Jump》而联系起来的堀井提高了名人地位,并入美国的斯蒂芬·斯皮尔伯格一样,在日本成为了家喻户晓的人物;相比之下《超级马里奥》与《塞尔达传说》作者则并没有如此闻名[40]。在《Fami通》的投票中,日本民众将游戏投为了第七喜爱的FC游戏[124]。游戏在日本取得的成功催生了多款游戏,如《海格力斯的荣光》、《幽灵狮》和《地球冒險》[125]。其中,由《勇者斗恶龙》爱好者糸井重里和RPG批评者宫本茂创作的《地球冒险》推翻了《勇者斗恶龙》的模板,将游戏的设定与主题从中世纪换为了美国[40]。勇者斗恶龙和其他游戏在近年引起了许多ROM hack。一个值得注意的hack包括《Super Mario Remix II》,为了反映马里奥系列而其使用了新剧情并更换了角色画面,但系统和设计安排仍然没变[126]。《勇者斗恶龙》在日本非常流行,以至于如果要求一个日本人画「黏液」(slime),他有可能会画一个和游戏演绎的史莱姆相似的形状[40]。
位于得克萨斯奥斯汀的电子游戏乐队洛特的后代(Descendants of Erdrick)即以游戏的主角而命名[127]。
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