Share to: share facebook share twitter share wa share telegram print page

Видавець відеоігор


Видавець відеоігор — це компанія, що займається видавництвом відеоігор, створених як власними силами видавця, так і залученими зовні розробниками.

Часто видавець фінансує процес розробки відеогри виплачуючи кошти сторонньому розробнику (цей процес у видавничій діяльності отримав назву «зовнішня розробка»), а інколи направляючи фінансування до свого внутрішнього колективу розробників, який в свою чергу носить назву «студія».[1] Великі видавці відеоігор також розповсюджують ігри, які самі ж і видають, тоді як деякі менші видавці замість цього наймають дистрибуторські компанії. Інші функції, які зазвичай виконує видавець, включають придбання будь-яких ліцензій, що використовуються у самій грі та під час її розробки; оплату локалізації; макетування, друк і, можливо, написання посібника користувача; створення елементів графічного дизайну, наприклад дизайн коробки з грою; а також маркетингова кампанія.[2] Деякі великі видавці з вертикальною структурою управління також володіють видавничими дочірніми компаніями (лейблами).

Оскільки видавець часто фінансує розробку, він зазвичай намагається керувати ризиками розробки разом зі штатом продюсерів[en] або менеджерів проєкту, щоб контролювати прогрес розробника, вносити корективи в поточну розробку та допомагати за необхідності. Більшість відеоігор, створених зовнішнім розробником, оплачуються періодичними авансами у вигляді роялті. Ці аванси виплачуються, коли розробник досягає певних етапів розробки, які називаються віхами.

Фінансові ризики

Видавництво відеоігор супроводжується високими фінансовими ризиками:

  • Різдвяний сезон є критично важливим часом для індустрії відеоігор, оскільки значна частина річних продажів припадає саме на цей період. В результаті, в останньому кварталі року ринок відеоігор переживає сплеск нових релізів високоякісних ігор у всіх жанрах. Це створює інтенсивну конкуренцію, оскільки кожен видавець і розробник намагається залучити увагу споживачів. Видання ігор в цей період може принести значні прибутки, але також збільшує ризик через високу конкуренцію та перенасиченість ринку.[3]
  • Затримка випуску продукту є поширеним явищем через непередбачувані графіки розробки. Більшість видавців зазнають «помилкового запуску», коли команда розробників запевняє компанію, що розробка гри буде завершена до певної дати, і навколо цієї дати планується маркетинговий запуск, включно з зобов'язаннями щодо реклами. А потім, після того як всі рекламні витрати оплачено, команда розробників оголошує, що гра «затримується» і буде готова на кілька місяців пізніше, ніж планувалося спочатку. Коли гра нарешті з'являється, ефект від маркетингового запуску — ажіотаж і хайп від виходу гри, що підживлює бажання споживачів придбати її — розвіюється, що призводить до зниження продажів. Прикладом цього можна назвати версію Spider-Man 3 для PSP, котра вийшла на кілька місяців пізніше інших платформ і показала значно гірші від запланованих продажі.[4] Ця ситуація ускладнюється, якщо гра мала бути випущена до різдвяного сезону, але фактично переноситься на наступний рік. Деякі розробники (зокрема, id та Epic) вирішили цю проблему, просто кажучи, що гру випустять «коли буде готова», і оголошуючи точну дату лише після запуску її у виробництво. Однак і це іноді може бути проблематичним, як у випадку з Duke Nukem Forever, реліз якої затримався на кілька років.
  • За останнє десятиліття індустрія все більше «орієнтується на хіти».[5][6] Споживачі купують ігри не найвищої якості з вдалою маркетинговою компанією, тим самим ігноруючи інші ігри у цьому жанрі з слабшою рекламною кампанією. З кожним роком це призводить до все більших бюджетів на розробку і маркетинг, оскільки кожен видавець ігор намагається забезпечити впізнаваність свого продукту. Це також призвело до того, що видавці все частіше змушують розробників зосередитися на сиквелах і ремейках фінансово успішних франшиз замість того, щоб створювати оригінальну ІВ. Деякі видавці, такі як Activision Blizzard та Electronic Arts, зазнали критики за придбання студій з оригінальними франшизами та перепрофілювання їх на допоміжні ролі у більш мейнстрімних франшизах.[7][8]
  • Кожне наступне покоління консолей має більш просунуті графічні можливості, ніж попереднє. Щоб скористатися цими можливостями, потрібна більша команда, ніж для розробки ігор для попереднього покоління. Щоб конкурувати з найкращими сучасними іграми на цих консолях, потрібно анімувати більше персонажів, котрі повинні бути змодельовані з вищим рівнем деталізації; потрібно створити більше текстур; весь цей мистецький конвеєр повинен все більше і більше ускладнюватися, щоб дозволити створення сучасних ігрових рівнів, а також потрібен складніший програмний код для моделювання фізики в ігровому світі і для того, щоб рендерити все якомога точніше і швидше. На дев'ятому поколінні консолей бюджети ігор сягають сотень мільйонів доларів. Так, розробка Spider-Man 2 від Sony коштувала $315 млн, не враховуючи витрат на маркетинг і розповсюдження, щоб окупитися ця гра повинна продатися більше ніж 7 млн копій.[9][10] Таким чином, фінансування сучасної відеогри само по собі є великою авантюрою і тиск на успіх тут є високим.

Типи видавців

AAA-ігри видають найбагатші і найуспішніші з видавців, котрі володіють передовими технологіями та розширюють межі прогресу у світі відеоігор. Видавці AAA-ігор часто віддають перевагу популярним вже зарекомендувавшим себе франшизам. Ці видавці мають ресурси для фінансування наймасштабніших проєктів та самі оплачують маркетинг і дистрибуцію, щоб гарантувати найширше охоплення і впізнаваність своєї продукції.[11] Проте такі видавці мають творчі обмеження — вони змушені орієнтуватися на ринкові тренди та слідувати їм, що виключає саму концепцію креативності в їхній продукції. Видавці AAA-ігор мають найвищі вимоги для досягнення комерційного успіху, тож розробники таких ігор майже не мають творчої свободи, а процес розробки невпинно контролюється видавцем. Прикладами таких видавців є Electronic Arts, Ubisoft, Activision, Sony, Microsoft та ін.[12]

Видавці інді-ігор — це компанії, які працюють з незалежними розробниками. Вони зосереджені на розробці ігор, візитівкою яких є оригінальність та креативність. Розробники мають творчий контроль над своїми іграми, а видавці підтримують тісну співпрацю з ними. Часто видавці інді-ігор мають обмежені маркетингові бюджети і невелике охоплення авдиторії та впізнаваність.[13] Прикладами інді-видавців є Devolver Digital, Annapurna Interactive та Raw Fury.[12]

Видавці мобільних ігор спеціалізуються на відеоіграх для смартфонів і планшетів. Вони користуються перевагами широкого зростання популярності мобільних ігор. Ці видавці вдосконалюють ігри для сенсорних інтерфейсів і пристроїв та добре знаються на розробці тактик монетизації своєї продукції. Прикладами таких видавців є Supercell, King та Zynga.[12]

Спеціалізовані нішові видавництва фокусуються на конкретних жанрах, платформах або цільових авдиторіях. Вони глибоко розуміють свою нішу та задовольняють потреби геймерів з конкретними вподобаннями. Такі видавці є експертами в нішових жанрах, що дозволяє їм краще розуміти ринок і надавати індивідуальну підтримку розробникам, тим самим отримуючи можливість працювати над іграми, які орієнтовані на пристрасну та віддану авдиторію. В той же час це обмежує розмір ринку, надаючи потенційних проблем з пошуком ширшої авдиторії за межами ніші.[12] Прикладами таких видавців є Paradox Interactive та Focus Home Interactive.

Зацікавленість інвесторів

Численні видавці відеоігор публічно торгуються на фондових ринках з досить невиразними результатами. Наразі Electronic Arts є єдиним стороннім видавцем, присутнім у диверсифікованому списку великих американських корпорацій S&P 500, а у квітні 2010 року вони вперше увійшли до списку Fortune 500.[14]

Ентузіазм щодо акцій видавців відеоігор був надзвичайно високим у два моменти історії індустрії:

  • На початку 1990-х років поява на ринку CD-ROM підняла хайп, заклавши початок мультимедійній революцію, що невдовзі принесло інтерактивні розваги в широкі народні маси. Кілька голлівудських кіностудій створили «інтерактивні» підрозділи, щоб заробити на цьому нібито бурхливому розвитку нового медіа.[15] Більшість цих підрозділів згодом закрилися після дорогого виробництва кількох ігор, котрі майже повністю складалися з відео повного руху, майже ігноруючи сам концепт інтерактивного ігрового процесу.
  • У США дохід від продажу відеоігор вперше перевищив дохід від касових зборів у кінотеатрах за часів доткомів наприкінці 1990-х років, коли технологічні компанії загалом були оточені шаленим ажіотажем. Однак видавці відеоігор не зазнали такого ж зростання цін на свої акції, яке спостерігалося у багатьох доткомівських компаній. Ймовірно, це було пов'язано з тим, що видавництво відеоігор вважалося більш зрілою галуззю, перспективи якої були досить добре зрозумілі, на відміну від захоплюючої бізнес-моделі доткомів з невідомими, але, потенційно, захмарними перспективами. Хоча багато акцій технологічних компаній було знищено в результаті краху доткомів на початку 2000-х років, ціни на акції видавців відеоігор не зазнали сильних коливань. Кілька найбільших видавців, таких як Electronic Arts та Take-Two Interactive, досягли історичних максимумів у середині 2000-х років.

Примітки

  1. Wasetis, Bryan (10 жовтня 2021). An Overview of Video Game Publishing for Developers. Aspect Law Group | A media and entertainment law firm. (амер.). Процитовано 10 березня 2024.
  2. Edwards, Ralph (6 травня 2006). The Economics of Game Publishing. IGN (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
  3. Weber, Rachel (27 серпня 2020). Why is November still such a big month for games?. gamesradar (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
  4. Yoon, Andrew (9 жовтня 2007). Months late, Spider-Man 3 goes to PSP with new content. Engadget (амер.). Процитовано 10 березня 2024.
  5. Matthews, Matt (19 квітня 2012). Has video game retail become an entirely 'hits driven' industry?. www.gamedeveloper.com (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
  6. Wilson, Jason (12 серпня 2013). ‘White space’ helps us understand the strategic direction of gaming mergers and acquisitions. VentureBeat (амер.). Процитовано 10 березня 2024.
  7. Activision Reduces Prototype Devs To "Support" Role, Significantly Reduces Staff Levels. TheSixthAxis (амер.). 28 червня 2012. Процитовано 10 березня 2024.
  8. 'Prototype' Devs Hit With Layoffs, No Longer Producing Own Games. Game Rant (англ.). 29 червня 2012. Процитовано 10 березня 2024.
  9. Tassi, Paul. A $300 Million ‘Spider-Man 2’ Budget, Sony’s Future And AAA Unsustainability. Forbes (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
  10. Parrish, Ash (20 грудня 2023). The cost of AAA development is too damn high. The Verge (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
  11. Nieborg, David B. (2021). 9. How to Study Game Publishers: Activision Blizzard's Corporate History. Game Production Studies. с. 179—196.
  12. а б в г Tran, Binh (17 липня 2023). Types of Game Publishers: The Major Players in Game Publishing?. Gamespublisher.com (амер.). Процитовано 10 березня 2024.
  13. Johnson, Lindy L.; DeBoeser, Elizabeth (2017). Review of Inside, Playdead. Journal of Adolescent & Adult Literacy. с. 340—341. ISSN 1081-3004.
  14. Alexander, Leigh (26 квітня 2010). Electronic Arts Breaks Into Fortune 500. www.gamedeveloper.com (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
  15. Clark, Willie (18 серпня 2016). Disney's many, many attempts at figuring out the game industry. Polygon (амер.). Процитовано 10 березня 2024.

Read other articles:

Untuk tulisan lainnya yang dikaitkan dengan Henokh, lihat Kitab Henokh (disambiguasi). Bagian dari Alkitab KristenPerjanjian LamaYosua 1:1 pada Kodeks Aleppo Taurat Kejadian Keluaran Imamat Bilangan Ulangan Sejarah Yosua Hakim-hakim Rut 1 Samuel 2 Samuel 1 Raja-raja 2 Raja-raja 1 Tawarikh 2 Tawarikh Ezra Nehemia Ester Puisi Ayub Mazmur Amsal Pengkhotbah Kidung Agung Kenabian Besar Yesaya Yeremia Ratapan Yehezkiel Daniel Kecil Hosea Yoël Amos Obaja Yunus Mikha Nahum Habakuk Zefanya Hagai Zakhari…

この記事の主題はウィキペディアにおける人物の特筆性の基準を満たしていないおそれがあります。基準に適合することを証明するために、記事の主題についての信頼できる二次資料を求めています。なお、適合することが証明できない場合には、記事は統合されるか、リダイレクトに置き換えられるか、さもなくば削除される可能性があります。出典検索?: 斉藤光子…

Mazmur 107Huruf Ibrani Nun ditulis terbalik pada Mazmur 107:20-26 dalam Kodeks Leningrad (1008 M.)KitabKitab MazmurKategoriKetuvimBagian Alkitab KristenPerjanjian LamaUrutan dalamKitab Kristen19← Mazmur 106 Mazmur 108 → Mazmur 107 (disingkat Maz 107 atau Mz 107; penomoran Septuaginta: Mazmur 106) adalah sebuah mazmur dalam Kitab Mazmur di Alkitab Ibrani dan Perjanjian Lama di Alkitab Kristen. Tidak ditulis nama pengarang mazmur ini.[1][2] Teks Naskah-naskah kuno yang …

هذه المقالة يتيمة إذ تصل إليها مقالات أخرى قليلة جدًا. فضلًا، ساعد بإضافة وصلة إليها في مقالات متعلقة بها. (مايو 2019) المركز الوطني للمعلومات الصحية البلد السعودية  المقر الرئيسي الرياض تاريخ التأسيس 26 أغسطس 2013 منطقة الخدمة  السعودية الرئيس وليد بن خالد الباهلي[1] الم…

Solkan Localidad Coordenadas 45°58′10″N 13°38′43″E / 45.969444, 13.645278Entidad Localidad • País Eslovenia • Municipio Nova GoricaSuperficie   • Total 4,2 km²Altitud   • Media 94,3 m s. n. m.Población (2022)   • Total 3211 hab. • Densidad 765 hab/km²Huso horario UTC+01:00 y UTC+02:00Código postal 5250 Solkan[editar datos en Wikidata] Solkan es una localidad eslovena situada en el municipi…

1998 American computer-animated film This article is about the film. For the video game, see A Bug's Life (video game). For the soundtrack, see A Bug's Life (soundtrack). For the Farscape episode called A Bug's Life, see List of Farscape episodes. Bugs life redirects here. For the Tierra Whack song titled Bugs life, see Whack World. A Bug's LifeTheatrical release posterDirected byJohn LasseterScreenplay by Andrew Stanton Donald McEnery Bob Shaw Story by John Lasseter Andrew Stanton Joe Ranft Pro…

هذه المقالة يتيمة إذ تصل إليها مقالات أخرى قليلة جدًا. فضلًا، ساعد بإضافة وصلة إليها في مقالات متعلقة بها. (نوفمبر 2016) تشورا كامبو (جبنة) بلد المنشأ منطقة التبت ذاتية الحكم  تعديل مصدري - تعديل   تشورا كامبو (جبنة جافة تبتية)، وهي مهمة في المطبخ التبتي.[1] تصنع تشورا كامب…

Berikut adalah daftar Yang di-Pertuan Agong dan Raja Permaisuri Agong sejak hari kemerdekaan Malaysia hingga sekarang. No. Yang di-Pertuan Agong Raja Permaisuri Agong Waktu Memerintah Negeri 1 Tuanku Abdul Rahman bin Tuanku Muhammad Tuanku Kurshiah binti Tunku Besar Burhanuddin 31 Agustus 1957 – 1 April 1960 Negeri Sembilan 2 Sultan Hisamuddin Alam Shah bin Sultan Alaiddin Sulaiman Shah Tengku Ampuan Jema'ah binti Raja Ahmad 14 April 1960 – 1 September 1960 Selangor 3 Tuanku Syed Putra Al-Ha…

2022—23 ISU Speed Skating World Cup 4VenueCalgary CanadaDates16 December 2022 — 18 December 2022 2022–23 ISU Speed Skating World CupMen and womenWorld Cup 1Stavanger NorwayWorld Cup 2Heerenveen NetherlandsWorld Cup 3Calgary CanadaWorld Cup 4Calgary CanadaWorld Cup 5Tomaszów Mazowiecki PolandWorld Cup 6Tomaszów Mazowiecki Polandvte The fourth competition weekend of the 2022–23 ISU Speed Skating World Cup was held at the Olympic Oval in Calgary, Canada, from Friday, 16 December, until Su…

Tampilan Layar OLED Organic light-emitting diode (OLED) atau dioda cahaya organik adalah sebuah semikonduktor sebagai pemancar cahaya yang terbuat dari lapisan organik. OLED digunakan dalam teknologi elektroluminensi, seperti pada aplikasi tampilan layar atau sensor. Teknologi ini terkenal fleksibel dengan ketipisannya yang mencapai kurang dari 1 mm. Latar Belakang Teknologi OLED ditemukan oleh ilmuwan Perusahaan Eastman Kodak, Dr. Ching W. Tang pada tahun 1979. Riset di Indonesia mengenai …

1992 video game For the franchise, see Mario Kart. 1992 video gameSuper Mario KartNorth American box artDeveloper(s)Nintendo EADPublisher(s)NintendoDirector(s)Tadashi SugiyamaHideki KonnoProducer(s)Shigeru MiyamotoProgrammer(s)Masato KimuraArtist(s)Yōichi KotabeMie YoshimuraYoshiaki KoizumiComposer(s)Soyo OkaSeriesMario KartPlatform(s)Super Nintendo Entertainment SystemReleaseJP: August 27, 1992[1]NA: September 1, 1992[1]UK: October 1992[2]EU: January 21, 1993[1]…

本列表列出2007年所上映的香港電影作品。 片名 英文片名 導演 重要演員 上映日期 生日快樂 Happy Birthday 馬楚成 古天樂、劉若英、周俊偉、曾寶儀 01月18日 一樓一鬼 House of the Invisibles 李卓臻 林雪、唐寧、黎耀祥 01月18日 雀聖3:自摸三百番 Kung Fu Mahjong 3: The Final Duel 林子皓 郭晉安、楊思琦、陳百祥、元秋 01月18日 A貨B貨 Luxury Fantasy 黃家輝 譚耀文、蔣雅文、李蘢怡、魏駿傑 01月3…

Artikel ini sebatang kara, artinya tidak ada artikel lain yang memiliki pranala balik ke halaman ini.Bantulah menambah pranala ke artikel ini dari artikel yang berhubungan atau coba peralatan pencari pranala.Tag ini diberikan pada Oktober 2016. Artikel ini membutuhkan rujukan tambahan agar kualitasnya dapat dipastikan. Mohon bantu kami mengembangkan artikel ini dengan cara menambahkan rujukan ke sumber tepercaya. Pernyataan tak bersumber bisa saja dipertentangkan dan dihapus.Cari sumber: Tu…

Not to be confused with Magus (comics). For the other Marvel Comics character called Magus, see Adam Warlock. Comics character MagusMagus (of the Technarchy)Publication informationPublisherMarvel ComicsFirst appearanceNew Mutants #18 (August 1984)Created byChris ClaremontBill SienkiewiczIn-story informationAlter egoMagusTeam affiliationsTechnarchyAbilities Techno-organic being Shape-shifting Superhuman strength Flight The Magus (/ˈmeɪɡəs/) is a fictional character appearing in American comic…

American video game developer This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed.Find sources: EA Mobile – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (February 2012) (Learn how and when to remove this template message) EA Mobile Inc.TypeSubsidiaryIndustryVideo gamesFounded2004; 19 years ago (2004)FounderJohn …

Multi-platform game engine by Square Enix Luminous EngineDeveloper(s)Square Enix (2012-2018)Luminous Productions (2018-2023)Initial releaseJune 2012; 11 years ago (2012-06)PlatformPlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Stadia, Microsoft WindowsTypeGame engineLicenseProprietary Luminous Engine (ルミナス・エンジン, Ruminasu Enjin), originally called Luminous Studio (ルミナス・スタジオ, Ruminasu Sutajio), is a multi-platform game engine developed and used i…

Джон Генрі Константайн Вайтгедангл. John Henry Constantine Whitehead Ім'я при народженні англ. John Henry Constantine WhiteheadНародився 11 листопада 1904(1904-11-11)[1][2]Ченнаї, Британська ІндіяПомер 8 травня 1960(1960-05-08)[1][2] (55 років)Принстон, Мерсер, Нью-Джерсі, СШАКраїна  Велика БританіяДіяль…

Tourism around destinations associated with The Holocaust Main track of Auschwitz-Birkenau. Permanent exhibit at Auschwitz-Birkenau State Museum. Holocaust tourism is tourism to destinations connected with the extermination of Jews during the Holocaust in World War II, including visits to sites of Jewish martyrology such as former Nazi death camps and concentration camps turned into state museums.[1] It belongs to a category of the so-called 'roots tourism' usually across parts of Centra…

This article possibly contains original research. Please improve it by verifying the claims made and adding inline citations. Statements consisting only of original research should be removed. (March 2019) (Learn how and when to remove this template message) District of Karnataka in IndiaKodagu district Coorg district, Kodava Naad (Kodava language)District of KarnatakaClockwise from top-left: Tadiandamol, Tibetian Golden Temple, Resort view from Tadiandamol , Kumara Parvatha, Harangi Elephant Ca…

CDP in Tennessee, United StatesMascotCDPMascot Park (right) and houses along a street in MascotLocation in Knox County and the state of Tennessee.Coordinates: 36°4′2″N 83°45′17″W / 36.06722°N 83.75472°W / 36.06722; -83.75472CountryUnited StatesStateTennesseeCountyKnoxFounded1796[1]Named forMining and Smelting Company of Tennessee[2]Government[3] • TypeCounty Commission • CommissionerRichie Beeler (District 8)Area…

Kembali kehalaman sebelumnya