Экшен (жанр компьютерных игр)

Платформер, один из видов экшен-игр

Э́кшен (action в переводе с англ. — «действие») или боеви́к (по аналогии с киножанром) — жанр компьютерных игр, в котором делается упор на эксплуатацию физических возможностей игрока, таких как зрительно-моторная координация и скорость реакции. Жанр включает в себя большое количество поджанров — от файтингов, шутеров и платформеров, которые считаются наиболее важными для жанра, до MOBA и некоторых стратегий в реальном времени, которые также возможно отнести к жанру экшен.

Характеристика содержания

В экшен-играх обычно игрок управляет протагонистом или аватаром. Этот персонаж должен найти выход из уровня, собрать предметы, избежать препятствий и сразиться с врагами разными способами. Действие таких игр развивается очень динамично и требует высокой концентрации внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события[1]. В конце уровня или ряда уровней игрок обычно сражается с боссом, битва с которым более требовательна к игроку, а сам босс, зачастую, крупнее обычных врагов. Препятствия и вражеские атаки истощают здоровье и запас жизней аватара. При отсутствии у него жизней, игрок получает сообщение «Game over». В другом случае, когда серия уровней успешно пройдена, игрок побеждает. Тем не менее, в ряде игр, особенно в аркадах, количество уровней может быть бесконечно, и победить в таких играх невозможно. В этом случае целью игрока становится получение как можно большего количества очков, собирая предметы и уничтожая врагов.

К экшен-играм может быть отнесена любая игра, где победа над противником обеспечивается благодаря физическому превосходству, например, лучшим прицеливанием или меньшем временем реакции[2].

В экшен-играх могут присутствовать и другие соревновательные элементы, в числе которых гонки, решение головоломок, собирание предметов, но все они не имеют главенствующего значения для жанра. Игрокам могут быть предложены исследовательские или тактические эпизоды, однако в этих играх прежде всего требуется хорошая скорость реакции и координация глаз и рук. Игрок обычно находится под давлением, и у него нет времени на вдумчивое планирование действий. Как правило, чем быстрее игра, тем она сложнее. Даже если в игре присутствуют головоломки, они должны быть достаточно просты, поскольку игрок находится в состоянии большой нехватки времени[1].

Геймдизайн

Уровни

Игроки продвигаются по игре, проходя череду уровней. Уровни часто объединены общей тематикой, похожим оформлением и типами врагов, такая группа уровней называется миром. Каждый уровень включает в себя различные испытания, будь то танцы в танцевальной игре или стрельба в шутере, которые игрок должен преодолеть, чтобы победить. В старых играх после гибели приходилось начинать уровень заново, но со временем появились контрольные точки, позволяющие игроку перезапустить только часть уровня. Однако всё чаще некоторые игры позволяют «воскрешать» персонажа или «клонировать» его, а также получать потерянные предметы после смерти в обмен на игровую валюту, причём цена обычно растёт экспоненциально с каждой смертью игрока. Препятствия и враги на уровне обычно не меняются между прохождениями, что позволяет игрокам учиться методом проб и ошибок. Однако уровни иногда добавляют элемент случайности, например врага, который появляется в непредсказуемом месте[1].

Уровни в экшен-играх могут быть линейными или нелинейными, иногда с ответвлениями, сокращающими части уровня. На уровнях, требующих исследования, игроку нужно найти скрытый или охраняемый врагами выход. Такие уровни могут содержать спрятанные или труднодоступные предметы или места с ценным содержимым. В награду можно получить бонус или нестандартный выход, открывающий скрытый уровень или позволяющий пропустить сразу несколько уровней. В экшен-играх иногда встречаются порталы, перемещающие персонажа в другое место того же уровня. Также часто используются запертые двери, для открытия которых нужен специальный ключ, найденный в другом месте уровня[1].

В экшен-играх иногда используются ограничения по времени, чтобы усложнить прохождение. Однако обычно сами уровни не реагируют на течение времени, а циклы дня и ночи встречаются редко[1]. Когда время истекает, игрок чаще всего теряет жизнь, хотя в некоторых играх появляется сложный враг или препятствие. Если уровень пройден с оставшимся временем, игроку обычно добавляются очки[1].

Способности персонажа

В большинстве экшен-игр игрок управляет персонажем-протагонистом[1]. Персонаж обладает возможностью перемещаться и маневрировать, а также часто собирать или использовать предметы. Обычно у него есть набор защитных и атакующих действий, таких как стрельба или удары. Во многих экшен-играх присутствует мощная атака, уничтожающая всех врагов в пределах радиуса действия, но такую атаку можно применять крайне редко[1].

Иногда на уровнях можно найти бонусы[англ.], временно или постоянно улучшающие способности персонажа. Например, скорость может увеличиться, атаки становятся мощнее или появляется временная защита от атак врагов. В некоторых экшенах игроки могут потратить очки на улучшение способностей[1].

Препятствия и враги

В экшенах, где нужно перемещаться по уровню, игроки сталкиваются с препятствиями, ловушками и врагами. Враги обычно атакуют игрока по заданной схеме, хотя в новых играх для преследования может использоваться более сложный искусственный интеллект. Враги иногда появляются группами или волнами, причём их численность увеличивается к концу уровня. Они могут появляться из воздуха. Это может быть невидимая точка спауна или видимый генератор противников, который можно уничтожить. Генераторы могут создавать врагов как бесконечно, так и ограниченное число раз[1]. В конце уровня или группы уровней игроки часто сражаются с боссом — усиленной версией обычного врага. Для победы над боссом может потребоваться специальное оружие или метод атаки, например, наносить удар тогда, когда босс открывает рот или атаковать определённую часть тела[1].

Здоровье и жизни

Во многих экшенах у персонажа есть определённое количество очков здоровья, которое уменьшается от вражеских атак и других неблагоприятных факторов. Иногда здоровье можно восстановить, подобрав какой-либо предмет на уровне. Когда очки здоровья заканчиваются, персонаж погибает. Обычно после смерти игроку дается небольшое количество шансов на повторную попытку, то есть дополнительных жизней. В начале следующей жизни игра возобновляется с того же места, с контрольной точки или с начала уровня. Сразу после возрождения персонаж кратковременно неуязвим, чтобы игрок мог сориентироваться. Дополнительные жизни можно получить, набрав определённое количество очков или найдя бонус. В аркадных играх по-прежнему ограничивают количество жизней, тогда как в домашних видеоиграх всё чаще дают неограниченное количество жизней[1].

Графика и интерфейс

Действие экшенов происходит в двухмерной или трёхмерной графике с разным расположением виртуальной камеры. В двухмерных экшенах обычно используются вид сбоку или сверху. Изображение зачастую двигается по мере исследования уровня игроком, хотя во многих играх оно движется автоматически, подталкивая игрока вперёд. В трёхмерных экшенах камера привязана к персонажу — это может быть вид от первого или третьего лица. Однако некоторые трёхмерные игры используют динамическую камеру, управляемую искусственным интеллектом. На экране отображаются все важные элементы игры, хотя часто поверх экрана используется HUD для отображения здоровья, боеприпасов и т. д. В экшен-играх бывают карты, доступные во время пауз, или мини-карты, которые всегда видны в углу экрана[1].

Очки и победа

В экшенах, как правило, ставятся простые цели, достижение которых очевидно[1]. Распространённая цель — победить босса в конце игры. Часто это представлено в виде структурированной истории со счастливым концом после прохождения игры. В некоторых играх цель меняется по мере раскрытия сюжета игроком[1].

Во многих экшен-играх ведётся подсчёт очков. Очки начисляются за выполнение определённых задач или уничтожение врагов. За мастерскую игру часто даются множители очков, как в Pac-Man, где каждый съеденный призрак приносит в два раза больше очков, чем предыдущий. Иногда в экшенах есть бонусные предметы, увеличивающие счёт игрока. За несобранные бонусы штрафа нет, хотя они могут открывать скрытые уровни или специальные события. Во многих экшенах единственная цель — набрать как можно больше очков, в то время как уровни становятся всё сложнее, пока игрок не проиграет. В аркадных играх увеличение сложности вероятнее, ведь они зарабатывают на проигрыше игрока. С другой стороны, в играх для домашних платформ скорее всего проще выполнить условия для выигрыша, так как издатель хочет, чтобы после прохождения игрок купил следующую игру[1].

Поджанры

Экшен-игры включают несколько основных поджанров. Тем не менее, есть много игр, которые не входят в эти поджанры, но имеют элементы экшен-игр[1].

Ниже приведены лишь прямые потомки жанра[1]:

История

1970-е годы

Space Invaders (1978) — игра, популяризировавшая жанр shoot ’em up и начавшая золотой век.

Шутеры существовали с самого начала индустрии видеоигр в начале-середине 1970-х годов. Среди известных аркадных шутеров можно выделить Computer Space (1971), Galaxy Game (1971), Tank (1974) от Kee Games, Western Gun[англ.] (1975) от Taito, а также Sea Wolf[англ.] (1976) от Midway. В свою очередь, ранние аркадные шутеры были вдохновлены первыми играми на мейнфреймах, такими как Spacewar! (1962), а также электромеханическими аркадными играми наподобие Periscope[англ.] (1965) и играми со световым пистолетом.

Переломным моментом для видеоигр жанра экшен стал выход Space Invaders от Taito в 1978 году[5], которая ознаменовала начало золотого века компьютерных аркадных игр[6]. Игра была разработана Томохиро Нисикадо[англ.], который вдохновлялся игрой Breakout (1976) от Atari и различной научной фантастикой. Нисикадо добавил в Space Invaders несколько интерактивных элементов, которых, по его мнению, не хватало в предыдущих видеоиграх, таких как способность врагов реагировать на действия игрока и стрелять в ответ, а также окончание игры при убийстве игрока врагами (либо прямым попаданием, либо достижением врагами нижней границы экрана), в отличие от истечения таймера[7]. В отличие от более ранних аркадных игр, которые часто имели таймер, Space Invaders ввела концепцию «прохождения раунд за раундом»[8]. Также игра давала игроку несколько жизней[9] и сохраняла рекорды[10]. У неё также был простой геймплей с анимированными персонажами и принципом «крещендо и кульминация», которые заложили основу для последующих видеоигр, по словам Юджина Джарвиса[англ.][11], который также сказал, что многие игры «до сих пор опираются на парадигму множества жизней и постепенно усложняющихся уровней»[12].

После успеха Space Invaders в индустрии стали доминировать экшен-игры[5], которые остаются ведущим жанром в игровых автоматах и на консолях по сей день. Эта игра стала образцом для последующих игр в поджанре шутеров[5][13] и считается одной из самых влиятельных игр всех времён[6].

В период золотого века аркадных игр, с конца 1970-х до начала 1980-х годов, было создано большое разнообразие новых поджанров. Успех Space Invaders привёл к тому, что космические шутеры на несколько лет стали доминирующим жанром в аркадах, пока в начале 1980-х не появился новый жанр экшен-игр, ориентированных на персонажей[14].

1980-е годы

Kung-Fu Master (1984) — одна из первых значимых игр жанра beat ’em up.

Термин «экшен-игры» начал использоваться в начале 1980-х годов по отношению к новому жанру игр с персонажами, появившемуся благодаря японским разработчикам аркадных игр, которые черпали вдохновение из манги и аниме. По словам Юджина Джарвиса[англ.], эти новые японские игры с упором на персонажей делали акцент на «развитии персонажей, нарисованные вручную анимации и фоны, а также более определённый, заскриптованный, шаблонный тип игры». Термины вроде «экшен-игры» или «игры с управлением персонажем» начали использоваться, чтобы отличать эти новые игры с упором на персонажей от космических шутеров, которые ранее доминировали в индустрии видеоигр. Акцент на геймплей с персонажами в свою очередь позволил расширить разнообразие поджанров.

Хитовая игра-лабиринт Pac-Man (1980) от Namco[15] популяризовала жанр «ориентированных на персонажей» экшен-игр[14]. Это была одна из первых популярных экшен-игр без стрельбы, задавшая ключевые элементы жанра, такие как «параллельное отслеживание объектов», которое требует одновременно следить за множеством объектов, включая игрового персонажа, его местоположение, врагов и энерджайзеры. Другими классическими примерами экшенов с управлением персонажем, последовавшими за Pac-Man, стали Donkey Kong (1981) от Nintendo[14], которая заложила шаблон для поджанра платформеров[16], а также Frogger (1981) от Konami и Lady Bug[англ.] (1981) от Universal[англ.][14]. Игры с боевыми искусствами появились в середине 1980-х годов, при этом Karate Champ (1984) от Data East заложила основы поджанра файтингов с режимом «один на один»[17].

В то время как японские разработчики в начале 1980-х годов создавали игры с управлением персонажем, американские разработчики в основном придерживались другого подхода к дизайну игр. По словам Юджина Джарвиса, американские создатели аркад были сфокусированы главным образом на космических шутерах в конце 1970-х — начале 1980-х, сильно испытав влияние японских космических шутеров, но развивая жанр в ином направлении, от «определённого, заскриптованного, шаблонного» геймплея японских игр, в сторону «ориентированной на программиста культуры дизайна, подчеркивающей генерацию фонов и врагов с помощью алгоритмов» и «случайной генерации событий, взрывов с эффектом частиц и продвинутой физической модели», что видно в его собственных аркадных играх Defender (1981) и Robotron: 2084 (1982), а также Asteroids (1979) от Atari[18].

В середине 1980-х годов появились сайд-скроллеры, объединившие элементы более ранних игр с боковым видом, экшенов с управлением персонажа в пределах экрана и шутеров с прокруткой фона по горизонтали. Новые экшены с боковым скроллингом и управлением персонажем отличались большими и красочными спрайтами персонажей на фоне прокручивающихся ландшафтов, а игровой процесс заключался в сражении с большими группами слабых противников при помощи атак вроде ударов, пинков, огнестрельного оружия, мечей, ниндзюцу или магии. Наиболее заметным ранним примером стала игра Kung-Fu Master (1984) от Irem — первый значимый beat ’em up[19] и самый влиятельный экшен в жанре сайд-скроллера с боевыми искусствами[20]. В свою очередь, она основывалась на двух гонконгских фильмах о боевых искусствах — «Игра смерти» Брюса Ли (1973) и «Закусочная на колёсах» Джеки Чана (1984)[19][21]. Такой формат сайд-скроллера в аркадных экшенах стал популярен в середине-конце 1980-х годов, с примерами в виде игр про ниндзя, таких как The Legend of Kage (1985) от Taito и Shinobi (1987) от Sega, игр run’n’gun как Rolling Thunder (1986) от Namco, и игр beat ’em up вроде Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986) и Double Dragon (1987) от Technos Japan.

Сигэру Миямото объединил элементы платформеров Donkey Kong и Mario Bros. (1983) с сайд-скроллингом из гоночной игры Excitebike (1984) и beat ’em up-игры Kung-Fu Master, чтобы создать Super Mario Bros. (1985) для приставки Nintendo Entertainment System (NES)[22][23]. Эта игра оказала значительное влияние на всю индустрию видеоигр, установив стандарты поджанра платформера с сайд-скроллингом и помогая возродить американский рынок домашних видеоигр после кризиса 1983 года.

Наряду с сайд-скроллерами, в середине-конце 1980-х годов также стали популярны рельсовые шутеры и шутеры со световым пистолетом. Среди популярных примеров — тиры от первого лица со световым пистолетом, такие как Duck Hunt (1984) от Nintendo, псевдотрёхмерные рельсовые шутеры от третьего лица, как Space Harrier (1985) и After Burner (1987) от Sega, а также Operation Wolf (1987) от Taito, которая популяризировала рельсовые шутеры на военную тематику[24][25].

1990-е годы

Street Fighter II (1991) — игра, заложившая основу всех современных файтингов.

В начале 1990-х годов для экшен-игр стала популярной тенденция создания многопользовательских игр, включая то, что позже станет известно как киберспортивные турниры. Аркадный файтинг Street Fighter II (1991) от Capcom популяризовал концепцию прямого турнирного противостояния двух игроков[26]. Ранее для определения победителя в экшенах чаще всего сравнивалось количество набранных очков, но это изменилось с Street Fighter II, где игроки стали соревноваться напрямую, «лицом к лицу», чтобы выявить лучшего[26]. Это стало новой альтернативой игровым очкам и проложило путь для соревновательных режимов многопользовательской игры, которые можно увидеть в современных экшенах[27]. Вдохновленный Street Fighter II и файтингами от SNK — Fatal Fury (1991) и Art of Fighting (1992), Джон Ромеро создал режим «deathmatch» в Doom (1993) от id Software, что популяризовало многопользовательские онлайн-игры с соревновательным режимом[28].

В 1990-х годах произошла «3D-революция», когда экшены перешли от 2D и 2,5D графики к 3D графике в реальном времени[англ.]. Для создания трёхмерных экшенов стали использовать специальные аркадные системы с поддержкой 3D, которые изначально были предназначены для гоночных игр конца 1980-х — начала 1990-х годов такие как Namco System 21[англ.], Sega Model 1 и Sega Model 2. Это позволило выпустить разные трёхмерные игры: рельсовые шутеры Galaxian 3 (1990) и Solvalou[англ.] (1991) от Namco, файтинги Virtua Fighter (1993) от Sega и Tekken (1994) от Namco, шутеры со световым пистолетом Virtua Cop (1994) от Sega и Time Crisis[англ.] (1995) от Namco. На персональных компьютерах жанр шутеров от первого лица стал популярен благодаря игре Doom, которая, несмотря на отсутствие 3D-полигонов, считается важным прорывом для трёхмерных окружений в экшенах[29]. Текстурирование 3D-полигонов появилось в экшенах около середины 1990-х годов, будучи впервые представленным в файтинге Virtua Fighter 2 (1994) от Sega AM2[30], в шутере со световым пистолетом Virtua Cop (1994) от Sega AM2[31][32] и в шутере от первого лица Descent (1995) от Parallax Software[33].

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Adams, Rollings, 2006.
  2. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z (англ.) // Next Generation : журнал. — 1996. — March (no. 15). — P. 28—42.
  3. Spanner Spencer. The Tao of Beat-'em-ups (англ.). EuroGamer (6 февраля 2008). Дата обращения: 18 февраля 2009. Архивировано 3 марта 2012 года.
  4. Subskin. Fighting Force 2 (англ.). GameSpy. — Review. Дата обращения: 18 февраля 2009. Архивировано 16 марта 2006 года.
  5. 1 2 3 Essential 50: Space Invaders (англ.). 1UP.com. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года.
  6. 1 2 Kevin Bowen. The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders (англ.). GameSpy. Дата обращения: 17 февраля 2009. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года.
  7. Nishikado-San Speaks (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2004. — 15 April (no. 3). — P. 35.
  8. San Diego's Gremlin: how video games work (англ.). San Diego Reader (15 июля 1982). Архивировано 17 января 2023 года.
  9. Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook (англ.) // Книга рекордов Гиннесса : журнал. — 2014. — 16 November. — P. 68. Архивировано 17 января 2023 года.
  10. Shannon Symonds. The Changing Face of Winning in Video Games (англ.). International Center for the History of Electronic Games (19 ноября 2010). Архивировано из оригинала 5 декабря 2010 года.
  11. This Game Industry Pioneer Never Gave Up on the Video Arcade (англ.). WIRED (18 декабря 2013). Архивировано 30 января 2018 года.
  12. Hague, James. Eugene Jarvis (англ.). Halcyon Days (1997). Архивировано 22 июня 2002 года.
  13. Edwards, Benj. Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders (англ.). 1UP.com. Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года.
  14. 1 2 3 4 Donkey Kong (англ.). Retro Gamer (13 сентября 2008). Архивировано 30 июня 2021 года.
  15. 『パックマン』ギネスブック登録証授与式を実施! (яп.). bandainamcogames.co (2 июня 2005). Архивировано из оригинала 30 декабря 2007 года.
  16. Gaming's most important evolutions (англ.). GamesRadar (9 октября 2010). Архивировано 17 октября 2019 года.
  17. Ryan Geddes, Daemon Hatfield. IGN's Top 10 Most Influential Games (англ.). IGN (10 декабря 2007). Архивировано 14 февраля 2012 года.
  18. Nate Ahearn. Asteroids Deluxe Review (англ.). IGN (29 ноября 2007). Дата обращения: 17 февраля 2009. Архивировано 3 марта 2012 года.
  19. 1 2 Spanner Spencer. The Tao of Beat-'em-ups (англ.). Eurogamer (13 февраля 2008). Архивировано 19 февраля 2012 года.
  20. Gregersen, Andreas. Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion (англ.). — 2016. — P. 61—63. — ISBN 978-1-4766-2627-7.
  21. Dellafrana, Danilo. Le origini di Street Fighter (итал.). The Games Machine (29 августа 2017). Архивировано 20 апреля 2021 года.
  22. Horowitz, Ken. Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games (англ.). — 2020. — P. 149. — ISBN 978-1-4766-4176-8. Архивировано 17 января 2023 года.
  23. Super Mario Bros. 25th Anniversary - Interview with Shigeru Miyamoto #2 (яп.). Дата обращения: 17 октября 2023. Архивировано 4 сентября 2023 года.
  24. Lambie, Ryan. Operation Wolf: The Ultimate '80s Military Gun Game (англ.). Den of Geek (1 марта 2015). Архивировано 23 апреля 2021 года.
  25. Carroll, Martyn. Operation Wolf (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2016. — April (no. 153). — P. 34.
  26. 1 2 Patterson, Eric L. EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II (англ.). Electronic Gaming Monthly (3 ноября 2011). Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года.
  27. Matt Barton; Bill Loguidice. Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time (англ.). — 2009. — P. 239—255. — ISBN 978-0-240-81146-8. Архивировано 17 января 2023 года.
  28. Consalvo, Mia. Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts (англ.). — 2016. — P. 201—203. — ISBN 978-0262034395. Архивировано 17 января 2023 года.
  29. Mark J.P. Wolf, Bernard Perron. The Routledge Companion to Video Game Studies (англ.). — 2014. — P. 251—258. — ISBN 9781136290503.
  30. James Mielke. The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1 from (англ.). 1UP.com. Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 года.
  31. IGN N-GAGE. Virtua Cop: SEGA's arcade shooter franchise makes a surprise appearance on N-Gage (англ.). IGN (8 июля 2004). Архивировано 23 апреля 2021 года.
  32. Virtua Cop - Sega (Video Game, 1994) - USA (англ.). The Arcade Flyer Archive. Архивировано 20210-4-24 года.
  33. Cifaldi, Frank. The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters (англ.). Game Developer (2 сентября 2006). Архивировано 24 апреля 2021 года.

Литература

Ссылки

Read other articles:

Action to subvert rules For cheating in a relationship, see Infidelity. For other uses, see Cheating (disambiguation). Cheat, Cheater, and Cheated redirect here. For other uses, see Cheat (disambiguation), Cheater (disambiguation), and Cheated (disambiguation). This article is written like a personal reflection, personal essay, or argumentative essay that states a Wikipedia editor's personal feelings or presents an original argument about a topic. Please help improve it by rewriting it in an ...

 

Para otros usos de este término, véase Comunidad (desambiguación). Un ejemplo de comunidad de intereses fue Stonehenge, en Inglaterra. Participantes de una actividad conjunta y, por ende, comunitaria Una comunidad es un grupo de seres humanos que tienen ciertos elementos en común, tales como el idioma, costumbres, valores, tareas, visión del mundo, edad, ubicación geográfica (un barrio, por ejemplo), estatus social o roles. Por lo general, en una comunidad se crea una identidad común,...

 

この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2015年7月) 北海道meijiカップ トーナメント情報創設 1978年(「北海道女子オープン」として。2017年から現大会名に変更、2020年・2021年は休止[1])開催地 北海道開催...

Pangsang (município)GeografiaPaís  MyanmarDivisão auto-administrada Wa (divisão auto-administrada)Altitude 521 mCoordenadas 22° 10′ N, 99° 11′ Leditar - editar código-fonte - editar Wikidata Pangsang é uma cidade e município do estado de Xã, no Mianmar (Birmânia).[1] Referências ↑ «Unidade Administrativa da Informação de Myanmar: Mapa do estado de Shan» (PDF). Themimu.info. Consultado em 29 de novembro de 2012. Arquivado do original (PDF) em 29 de março de 2012...

 

Agencia Nacional de Seguridad Vial LocalizaciónPaís  ArgentinaLocalidad Buenos AiresInformación generalSigla ANSVJurisdicción NacionalTipo Ente descentralizadoSede Av. Corrientes 1615, Buenos AiresOrganizaciónDirector Ejecutivo Pablo Martínez CarignanoEntidad superior Ministerio de TransportePresupuesto 899.246.988 de $ (2018)[1]​HistoriaFundación 9 de agosto de 2008 (15 años)www.argentina.gob.ar/seguridadvial[editar datos en Wikidata] La Agencia Naciona...

 

Mary Seacole Mary Jane Seacole (1850) Algemene informatie Volledige naam Mary Jane Seacole Geboren 1805Kingston Overleden 14 mei 1881Londen Nationaliteit Jamaicaanse Land Jamaica Bekend van verpleegkundige tijdens de Krimoorlog Portaal    Geneeskunde Portret van Mary Seacole, geschilderd door Albert Charles Gallen. Mary Jane Seacole (Kingston, 1805 - Londen, 14 mei 1881) was een Jamaicaans verpleegkundige en zakenvrouw tijdens de Krimoorlog. Biografie Leven in de Caraïben...

يكشف هذا الرسم التوضيحي، الذي تم إنشاؤه في مراكز مكافحة الأمراض والوقاية منها (CDC)، عن مورفولوجيا البنية التحتية التي تعرضها الفيروسات التاجية. لاحظ المسامير التي تزين السطح الخارجي للفيروس، والتي تضفي مظهر الهالة المحيطة بالفيريون، عند عرضها إلكترونياً. تسرد هذه المقالة...

 

Questa voce sugli argomenti laghi d'Italia e provincia di Trento è solo un abbozzo. Contribuisci a migliorarla secondo le convenzioni di Wikipedia. Lago di SoragaIl lago di Soraga costeggiato dalla SS48Stato Italia Regione Trentino-Alto Adige Provincia Trento Comune MoenaSoraga di Fassa Coordinate46°23′02.4″N 11°39′50.76″E / 46.384°N 11.6641°E46.384; 11.6641Coordinate: 46°23′02.4″N 11°39′50.76″E / 46.384°N 11.6641°E4...

 

Greek-American engineer and applied mathematician Athanasios PapoulisAthanasios Papoulis, c. 1989Born1921TurkeyDiedApril 25, 2002(2002-04-25) (aged 80–81)Alma materUniversity of PennsylvaniaNational Technical University of AthensScientific careerDoctoral advisorJohn Robert Kline Athanasios Papoulis[1] (Greek: Αθανάσιος Παπούλης; 1921 – April 25, 2002) was a Greek-American engineer and applied mathematician. Life Papoulis was born in modern day Turkey...

Sayatan tipis klas (butir pasir) dari scoria basalt. Vesikula dapat dilihat di klas. Gambar atas tanpa polarisasi, gambar dibawah dengan polarisasi. Skala gambar adalah 0,25 mm Batuan klastik terdiri dari fragmen mineral batuan asal atau klas. Sebuah klas adalah fragmen dari detritus geologi,[1] potongan-potongan dan butir-butir yang lebih kecil dari batuan yang telah hancur akibat pelapukan fisik.[2] Batuan klastik yang terbentuk dari fragmen-fragmen batuan dapat berupa batua...

 

فندق كوبا الوطنيHotel Nacional de Cuba (بالإسبانية) فندق كوبا الوطنيمعلومات عامةنوع المبنى فندق العنوان شارع 21 وO، هافانا،  كوباالمنطقة الإدارية هافانا البلد  كوبا[1] أبرز الأحداثالافتتاح 30 ديسمبر 1930الافتتاح الرسمي 30 ديسمبر 1930 التفاصيل التقنيةمساحة الطابق 500,800 قدم2 (46,530&...

 

This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed.Find sources: Kristiansand Bus Terminal – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (January 2017) (Learn how and when to remove this template message) Kristiansand RutebilstasjonGeneral informationLocationVestre Strandgate, Kvadraturen, KristiansandNorwayConnections Train...

There are many beaches on the Indian coast which stretches for 7517 km both on the eastern and western coast. This is a list of the notable beaches in India sorted by states anti-clockwise. Blue Flag beaches As of October 2022, India has following 12 Blue Flag beaches. The Ble Flag beach is a eco-label awarded to the beaches on the criteria of cleanliness, safety and security of users, amenities and eco-friendliness, etc.[1] Counter-clockwise list: Odisha Puri Beach or Puri beach in P...

 

6th series of the British television show Skins Season of television series SkinsSeason 6DVD cover art for the sixth series of SkinsCountry of originUnited KingdomNo. of episodes10ReleaseOriginal networkE4Original release23 January (2012-01-23) –26 March 2012 (2012-03-26)Series chronology← PreviousSeries 5 Next →Skins Redux[1][2] List of episodes Skins is a British teen drama created by father-and-son television writers Bryan Elsley and Jamie Bri...

 

Arnaud Nordin Informasi pribadiTanggal lahir 17 Juni 1998 (umur 25)Tempat lahir Paris, FranceTinggi 170 m (557 ft 9 in)Posisi bermain ForwardInformasi klubKlub saat ini Saint-ÉtienneNomor 18Karier junior2006–2011 FC Gobelins2011–2013 Créteil2013–2016 Saint-ÉtienneKarier senior*Tahun Tim Tampil (Gol)2015– Saint-Étienne II 33 (10)2015– Saint-Étienne 39 (4)2017–2018 → Nancy (loan) 27 (4)Tim nasional‡2013–2014 France U16 12 (8)2016 France U18 3 (0)2016...

Indian general insurance company This article contains content that is written like an advertisement. Please help improve it by removing promotional content and inappropriate external links, and by adding encyclopedic content written from a neutral point of view. (January 2021) (Learn how and when to remove this template message) ICICI Lombard General Insurance Company LtdTypePublicTraded asBSE: 540716NSE: ICICIGIIndustryFinancial servicesFounded2001; 22 years ago ...

 

Product review website WirecutterType of siteProduct reviewsFoundedSeptember 2011OwnerThe New York Times CompanyFounder(s)Brian LamEditorBen Frumin (as of 2020)[1]URLwww.nytimes.com/wirecutterCommercialyes Wirecutter (formerly known as The Wirecutter) is a product review website owned by The New York Times Company. It was founded by Brian Lam in 2011 and purchased by The New York Times Company in 2016 for about $30 million.[2][3][4][5] Approach and busi...

 

State gymnasium school in Munich, Bavaria, GermanyWilhelmsgymnasiumAddressThierschstraße 46Munich, Bavaria, 80538GermanyCoordinates48°08′17″N 11°35′19″E / 48.13806°N 11.58861°E / 48.13806; 11.58861InformationTypeState gymnasiumEstablished1559; 464 years ago (1559)HeadmasterMichael Hotz[1]Deputy HeadBrigitte Waltenberger[1]GenderCoeducationalEnrolment600~Websitewww.wilhelmsgymnasium.de The Wilhelmsgymnasium is a gymnasium (...

American animated television series Not to be confused with The Problem Solvers. The Problem SolverzGenreComedyMysteryCreated byBen JonesWritten byEric KaplanMichael YankDave TennantRyan LevinDirected byBen JonesVoices ofBen JonesKyle KaplanJohn DiMaggioNarrated byJohn DiMaggioComposerBen JonesCountry of originUnited StatesOriginal languageEnglishNo. of seasons2No. of episodes26ProductionExecutive producerBen JonesProducerNate FunaroRunning time11 minutesProduction companiesBen Jones Studio, ...

 

Chilean actor In this Spanish name, the first or paternal surname is Goic and the second or maternal family name is Jerez. Alejandro GoicBorn (1957-09-11) 11 September 1957 (age 66)Santiago, ChileOccupationActorYears active1988-present Alejandro Eduardo Goic Jerez (born 11 September 1957) is a Chilean actor.[1] He appeared in more than fifty films since 1988. Biography Alejandro Goic is the son of physician Alejandro Goic Goic and Carmen Jerez Horta, and the nephew o...

 

Strategi Solo vs Squad di Free Fire: Cara Menang Mudah!