T-Zer0

T-Zer0[1], spesso riportato da terzi come T-Zero, è un videogioco sparatutto a scorrimento orizzontale con navicelle spaziali pubblicato nel 1999 per A

T-Zer0
T-Zer0
videogioco
PiattaformaAmiga
Data di pubblicazione1999
GenereSparatutto a scorrimento
TemaFantascienza
OrigineItalia
SviluppoTraumazero
PubblicazioneClickBOOM, PXL Computers
ProgrammazioneSimone Boscarato
GraficaIgor Imhoff
MusicheFabio Barzagli
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Periferiche di inputJoystick e tastiera
SupportoCD-ROM
Requisiti di sistemaAGA, CPU 68030 (consigliato 68060), RAM 8 MB

T-Zer0[1], spesso riportato da terzi come T-Zero, è un videogioco sparatutto a scorrimento orizzontale con navicelle spaziali pubblicato nel 1999 per Amiga della generazione AGA da ClickBOOM, un marchio dell'azienda canadese PXL Computers.

Sul CD-ROM originale è incluso anche il precedente gioco Capital Punishment (1996) della ClickBOOM, ma i codici per sbloccarlo andavano richiesti a pagamento all'editore[2].

Trama

È il 2199 e nello spazio esterno è stata scoperta una dimensione ostile, battezzata T-Zer0. I piloti di caccia spaziali dovranno essere inviati a sconfiggere cinque Guardiani di T-Zer0, ciascuno custode di un diamante; i cinque diamanti permettono di aprire il portale dimensionale verso il guardiano principale, chiamato dai terrestri Kakistos (in greco antico "il peggio del peggio")[2].

Modalità di gioco

Dopo un'elaborata introduzione animata, totalmente renderizzata, si presenta un menù principale comprendente un alto numero di impostazioni possibili[3]. Si possono selezionare il gioco in singolo oppure in multigiocatore, per due persone in cooperazione simultanea. La modalità principale può essere story o arcade, con un susseguirsi dei livelli differente[3]; nella story il gioco è costituito da 5 "mondi", con intermezzi e con livelli da affrontare in parte variabili in base alle proprie azioni, mentre nella arcade semplificata ci sono 4 mondi con livelli in sequenza lineare[2]. Lo "stile del gioco" può essere hi-tech oppure arcade, influenzando solo l'estetica, ossia l'aspetto dei bonus e i brani musicali di sottofondo; nel primo caso lo stile è tecnologico, nel secondo richiama più gli arcade classici, con relativa musica e bonus sotto forma di fruttini[3]. Altre opzioni includono la difficoltà generale, l'autofuoco e l'inerzia delle navicelle dei giocatori, e varie impostazioni grafiche e sonore.

In gioco si pilota una navicella rivolta verso destra, che può muoversi in tutte le direzioni bidimensionali e sparare in continuazione. La scena è a scorrimento continuo verso destra, con piccoli scorrimenti anche in verticale a seconda degli spostamenti del giocatore. La grafica è dettagliata per l'epoca, con ambienti e nemici in stile biomeccanico e con elaborati fondali, anch'essi parzialmente animati[3].

Si devono evitare molti tipi di nemici e i loro eventuali proiettili, oltre agli ostacoli strutturali dello scenario. A ogni scontro si perde una vita. Ci sono grandi boss di fine mondo, che possono arrivare anche ad avere dimensioni superiori a quelle dello schermo[4]. Ognuno va colpito in un certo punto debole[2].

C'è un sistema di power-up da raccogliere e anche di malus temporanei da evitare[3]. Alcuni vengono lasciati solo da certi nemici distrutti. La navicella è dotata di un'arma principale, che può essere di tre tipi, e possibilmente di un'arma secondaria, che può essere di sei tipi. Entrambe sparano insieme. Ciascuna è anche potenziabile più volte; se si raccoglie un'arma uguale a quella già in uso (principale o secondaria), aumenterà la sua potenza, se invece se ne raccoglie una diversa cambierà tipo restando alla stessa potenza. Ci sono poi altri potenziamenti generali come le smart bomb limitate, azionabili da tastiera, una super arma temporanea o l'invincibilità temporanea[2]. Un bonus particolare sono le stelle dorate: nel multigiocatore hanno un ruolo diverso, in quanto il giocatore che ne ha raccolte di più controlla con i propri movimenti lo scorrimento verticale (e se l'altro giocatore dovesse finire fuori schermo perde una vita)[2].

A inizio partita ciascun giocatore può scegliere tra tre modelli di navicella da pilotare, con differenti prestazioni, tramite un elaborato menù che presenta ogni modello con animazioni e voce[3]. I modelli sono Mantar 2, media negli armamenti e nella velocità; Suzer 4, piccola e agile, ma non supporta alcune armi; Gordon Maj, lenta ma potente[5]. Si può cambiare colore alla propria navicella, inoltre esiste un quarto modello segreto, sbloccabile in qualche modo imprecisato[2].

Nella modalità story i cinque mondi sono costituiti ciascuno da quattro livelli, di cui tre da affrontare: una parte iniziale, una variabile (percorso A o B), e lo scontro finale con il boss. Il livello A o B dipende da quante gemme si raccolgono durante il livello iniziale; con 4 o più gemme si passa per B che è più difficile, ma contiene più bonus[2]. In ogni mondo si devono raccogliere 5 gemme di colori diversi per ottenere alla fine uno dei grandi diamanti. Solo se si ottengono i diamanti di tutti i mondi, alla fine ci sarà anche lo scontro con Kakistos, altrimenti il gioco termina dopo il quinto mondo[2]. È presente inoltre un livello bonus, ispirato a Super Mario Bros.[6]

Il salvataggio della partita è possibile con un particolare metodo, preselezionando uno degli spazi disponibili. Verrà quindi salvata in automatico la situazione del giocatore all'inizio dell'ultimo livello raggiunto[2].

Sul CD del gioco è compreso un editor di livelli. Non permette di cambiare la forma dei livelli esistenti e la grafica, ma l'utente può popolare gli scenari esistenti distribuendo come vuole nemici e bonus e può ridefinire le loro capacità. Le mappe dei livelli sono costituite da circa 22 "pagine" ciascuna, e ogni pagina può essere popolata con fino a circa 100 oggetti[2].

Colonna sonora

T-Zer0 include un'elaborata colonna sonora compresa nel CD del gioco in formato CD Audio. Ci sono 13 tracce, elencate nel manuale del gioco, specifiche per ciascun mondo del gioco e per alcune altre situazioni[2]. L'opzione di gioco per lo stile arcade o hi-tech ha effetto anche sulla musica e fa ascoltare tracce differenti nei cinque mondi, nel primo caso più rock e nel secondo caso più "tecnologiche"[3].

Doppiaggio

C'è una voce femminile in inglese fuori campo, presente nell'introduzione e per brevi commenti durante il gioco, appartenente a Sofia Tsiotsikas della ClickBOOM, che aveva prestato la voce anche ad altri titoli dell'azienda[3][7].

Sviluppo

Il progetto di T-Zer0, intitolato Trauma Zero o Traumazero durante lo sviluppo, fu divulgato come demo non giocabile già nel 1997[8]. Il gioco fu sviluppato da un gruppo italiano chiamato con lo stesso nome di Traumazero, rappresentato principalmente dal programmatore Simone Boscarato e dal grafico Igor Imhoff. I due si interessavano di Amiga dai primi anni '90 e questo era il loro primo progetto di rilievo[4]. Si conobbero al raduno IPISA '96 e inizialmente pensarono di realizzare un platform, ma quando Imhoff mostrò le prime immagini di un potenziale sparatutto, l'obiettivo divenne senza dubbio quello[4]. Il gioco prendeva ispirazione da molti titoli precedenti, ma secondo gli autori hanno influito maggiormente R-Type, Project-X, Salamander e la versione Commodore 64 di Denaris[4].

Il programma di T-Zer0 fu scritto interamente in Assembly[4], a parte l'editor di livelli che sembra essere basato su Blitz BASIC[5]. Il gioco richiede l'architettura AGA, che allora rappresentava ormai la fascia di base degli Amiga. L'esecuzione fu ottimizzata in modo differente per sfruttare i possibili processori 68030, 68040 e 68060[4]. Gli sviluppatori non trovarono in tempo caratteristiche che potessero sfruttare la potenza dei più recenti processori PowerPC[4] e non furono sfruttate nemmeno le schede grafiche[3]. Lo sviluppo durò due anni e mezzo[6], sebbene solo nel secondo anno diventò un lavoro vero e proprio per gli autori[4]. La squadra arrivò a comprendere anche il musicista Fabio Barzagli e altre due persone di supporto[4].

Nell'autunno 1998 si dichiarava che lo sviluppo di Traumazero era quasi finito e si prevedeva l'uscita per Natale. Era disponibile infatti un demo giocabile molto avanzato, ma non si era ancora stabilito quale sarebbe stato l'editore[9]. Alla fine fu la canadese ClickBOOM, che tra l'altro decise unilateralmente il cambio di titolo da Trauma Zero a T-Zer0, poco prima dell'entrata in produzione[6]. Per contratto, gli autori e la Traumazero non potevano essere dichiarati ed è accreditata ufficialmente solo la ClickBOOM[3]. Il gioco uscì effettivamente nell'estate 1999, seguito a breve distanza da un aggiornamento alla versione 1.1[10]. T-Zer0 fu presentato a luglio alla fiera informatica World of Amiga '99 di Londra, dove era uno dei videogiochi più notevoli, con una postazione con maxischermo a disposizione del pubblico per provarlo[11].

Oltre a T-Zer0 non sono note altre realizzazioni del gruppo Traumazero. In compenso Boscarato e Imhoff furono tra i principali sviluppatori dello sparatutto Steel Saviour (2004) per PC.

Accoglienza

T-Zer0 fu molto apprezzato dalla critica dell'epoca. Sebbene fosse un tradizionale sparatutto a scorrimento senza originalità, appariva molto ben realizzato come grafica, sonoro e azione.

La rivista italiana Enigma Amiga Life lo considerò tra i migliori giochi usciti negli ultimi tempi per Amiga e uno dei migliori in assoluto nel suo genere. Lodò ampiamente la grafica e il sonoro e considerò la giocabilità molto elevata, grazie alla grande varietà e al design accurato. Non era innovativo, ma portava il suo genere a un apice di qualità, dimostrando che era un genere ancora capace di divertire[3].

La britannica Amiga Format lo apprezzò molto (voto 93%) pur riconoscendo che non è certo rivoluzionario. Notava che, diversamente da precedenti sparatutto per Amiga, a volte perfino troppi oggetti si muovono insieme sullo schermo, senza rallentamenti del programma; un bel risultato, ma poteva anche causare alta difficoltà per il giocatore[5].

Negli USA Amazing Computing/Amiga lo apprezzò sotto tutti gli aspetti e gli attribuì un livello di sofisticatezza che non aveva mai visto prima in uno shoot 'em up. La danese Amiga Advis, entusiasta, riconosceva che nel suo genere non c'erano ormai innovazioni, ma che T-Zer0 era un lavoro di eccezionale maestria. La francese ANews (voto 85%) lodò particolarmente la grafica e la musica; pur con un giudizio complessivo alto, ritenne il gioco non molto maneggevole e con interesse limitato, essendo comunque di uno stile vecchio di anni. Altri giudizi molto buoni vennero da Amiga Active (Regno Unito, 9/10) e Amiga Computer Studio (Polonia, 8/10).

Alcune critiche ricorrenti furono fatte ad aspetti minori. Il sistema di salvataggio appariva strano e poco pratico[12]. Si sentiva la mancanza del supporto per il gamepad o per il joystick a due pulsanti, dovendo ricorrere alla tastiera per lanciare le smart bomb[13].

In retrospettiva Retro Gamer mise T-Zer0 in una selezione di dieci "giochi perfetti" per Amiga 1200 e lo definì il più bello sparatutto orizzontale mai uscito per un Commodore[14].

Note

  1. ^ Nel testo del manuale l'ultimo carattere è esplicitamente uno zero. Nei loghi non è distinguibile da una O.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l Manuale.
  3. ^ a b c d e f g h i j k Enigma Amiga Life 106.
  4. ^ a b c d e f g h i Incontro con Traumazero (JPG), in Enigma Amiga Run, n. 98, Milano, G.R. Edizioni, settembre 1998, pp. 39-41, 43-44, OCLC 955753737.
  5. ^ a b c Amiga Format 128.
  6. ^ a b c Project Firestart.
  7. ^ (EN) Amiga Flame Interview With Sofia Tsiotsikas of ClickBOOM, su amigaflame.co.uk.
  8. ^ Trauma Zero (JPG), in Enigma Amiga Run, n. 91, Milano, G.R. Edizioni, dicembre 1997, p. 24, OCLC 955753737.
  9. ^ Traumazero / Traumazero update (JPG), in Enigma Amiga Run, n. 99, Milano, G.R. Edizioni, ottobre 1998, pp. 17, 53, OCLC 955753737.
  10. ^ Hall of Light.
  11. ^ World of Amiga '99 (JPG), in MCmicrocomputer, n. 199, Roma, Pluricom, ottobre 1999, pp. 188, 190, ISSN 1123-2714 (WC · ACNP).
  12. ^ Amiga Format, Amiga Active, Amiga Advis.
  13. ^ Amiga Format, Amiga Active, Amiga News.
  14. ^ (EN) Retroinspection: Amiga 1200, in Retro Gamer, n. 22, Bournemouth, Imagine Publishing, marzo 2006, p. 50, ISSN 1742-3155 (WC · ACNP).

Bibliografia

  • (EN) T-Zer0 (manuale), ClickBOOM, 1999.
  • T-Zer0 (JPG), in Enigma Amiga Life, n. 106, Roma, Pluricom, novembre 1999, pp. 59-60, OCLC 955229613.
  • (EN) T-Zer0 (JPG), in Amiga Format, n. 128, Bath, Future plc, ottobre 1999, pp. 28-29, ISSN 0957-4867 (WC · ACNP). Trascrizione del testo, su amigareviews.leveluphost.com.
  • (EN) T-Zer0 (JPG), in Amiga Active, n. 1, Pinprint, ottobre 1999, pp. 52-53.
  • (EN) T-Zer0 (JPG), in Amazing Computing/Amiga, vol. 14, n. 9, PIM Publications, settembre 1999, pp. 30-31, ISSN 1053-4547 (WC · ACNP).
  • (DA) T-Zer0 (JPG), in Amiga Advis, n. 9, Dea Media, settembre/ottobre 1999, pp. 29-30.
  • (FR) T-Zer0 (JPG), in ANews, n. 2, ANG Editions, novembre 1999, pp. 60-61.
  • (PL) Trauma Zer0 (JPG), in Amiga Computer Studio, n. 7/99, Computer Graphics Studio, 1999, pp. 38-40.

Collegamenti esterni

  • (EN) Sito ufficiale, su clickboom.com (archiviato dall'url originale il 9 gennaio 2001).
  • (EN) T-Zero, su MobyGames, Blue Flame Labs. Modifica su Wikidata
  • (EN) T-Zer0, su Hall of Light - The database of Amiga games - abime.net. Modifica su Wikidata
  • T-Zero, su projectfirestart.org.
  • Sito del musicista (immagini e alcune musiche del gioco ascoltabili), su fby.develer.com (archiviato dall'url originale il 10 ottobre 2007).

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