Windows, Linux, OS X NA 30. marraskuuta 1999 EU 3. joulukuuta 1999 Classic Mac OS NA 17. tammikuuta 2000 Dreamcast NA 21. lokakuuta 2000 EU 20. huhtikuuta 2001 PlayStation 2 NA 13. maaliskuuta 2001 EU 19. kesäkuuta 2001
Unreal Tournamentin kehitys kesti puolitoista vuotta, sen budjetti oli 2 miljoonaa dollaria ja sen lähdekoodi koostui 350 000 rivistä C++- ja UnrealScript-koodia.[1] Kun alkuperäinen Unreal julkaistiin toukokuussa 1998, se sai pelimediassa hyvän vastaanoton. Pian kävin kuitenkin ilmi, että pelin moninpelin käyttämän verkkokoodin laatu haittasi pelin menestystä. Unrealin julkaisua seuraavina kuukausina kehitystiimille tuli tärkeimmäksi tehtäväksi parantaa pelin moninpeliä.[2] Epic Games alkoi harkita julkaisevansa verkkokoodia parantavan lisäosan, jossa olisi myös uusia kenttiä ja muita pelimekaniikkoja.[1]
Tiimi alkoi työskennellä lisäosan kanssa kesällä 1998, mutta Epicin organisaatiorakenne monimutkaisti tehtävää. Unrealin kehityksen aikana Digital Extremesin tiimin jäsenet työskentelivät Kanadan Ontarion provinssissa, kun taas Epicin tiimiläiset työskentelivät Yhdysvaltojen Pohjois-Carolinan osavaltiossa, ja he joutuivat usein matkustamaan Ontarioon. Korjatakseen tämän ongelman Epic päätti keskittää tiimit Raleighiin Pohjois-Carolinassa, ja syyskuussa työskentely lisäosan kanssa pystyttiin aloittamaan. Pääohjelmoija Steve Polge pyrki luomaan pohjan uusille pelimuodoille, kuten "Capture the Flag" ja "Domination", ja kenttäsuunnittelijat loivat ensimmäiset kentät testausta varten. Pelin sisältö kasvoi nopeasti, ja tiimi tajusi aliarvoineensa tehtävän haastavuuden. Keskusteltuaan marraskuussa julkaisija GT Interactiven kanssa, Mark Rein ehdotti pelin julkaisua uutena pelinä lisäosan sijaan. Tiimi suhtautui asiaan vastahakoisesti, mutta pian hyväksyi idean, ja joulukuussa peli tunnettiin sisäisesti nimellä Unreal: Tournament Edition.[1]
Unreal Tournamentin kehitystiimissä oli noin 16 henkilöä.[1] Valtaosa tiimin jäsenistä oli työskennellyt Unrealin parissa, joskin Epic palkkasi uusia kehittäjiä vahvistamaan tiimiä. Eräs palkatuista uusista kehittäjistä oli Brandon Reinhart, joka tuli Epicille elokuussa 1998 auttamaan Unrealin tukemisessa ja Unreal Tournamentin kehityksessä. Joulukuussa 1998 Reinhart löysi UBrowser-nimisen Unreal-modin, joka tarjosi graafisen käyttöliittymän moninpeliotteluiden löytämiseen. Hän esitteli sitä Digital Extremesin pääsuunnittelija James Schmalzille, minkä jälkeen hän palkkasi modin tekijän Jack Porterin. Muutaman viikon jälkeen Porter toimi tiimin kanssa, ja korvasi pelin silloisen valikkojärjestelmän hänen uudella käyttöliittymällään.[1] Epicin perustaja Tim Sweeney työskenteli verkkotoiminnallisuuden parantamisessa Steve Poigen kanssa, joka vuorostaan kirjoitti koodia tekoälyä, pelaajan fysiikanmallinnusta ja yleistä pelattavuutta varten.[1] Erik de Neve vastasi hahmojen yksityiskohtatasojen (LOD, level of detail) renderöinnistä ja muista optimoinneista.[3]
Tiimiltä puuttui taiteilijoita, eivätkä Epic Gamesin taiteellinen johtaja Shane Caudle ja Digital Extremesin taiteilijat pystyneet tekemään tarpeeksi uusia tekstuureja, koska hahmot ja kartat olivat hyvin moninaisia.[4] Epic palkkasi Steve Garofalon auttamaan skinien ja tekstuurien tekemisessä.[1] Pelin kenttäeditori ja sisällönhallintaohjelma UnrealEd oli tehty Visual Basicilla ja sitä pidettiin bugisena, mutta kukaan ei ehtinyt korjata sitä. Pelimoottorin suunnittelu perustui olio-ohjelmointiin, ja sen UnrealScript-skriptikielen nähtiin muistuttavan enemmän Javaa. Oliopohjaisen suunnitteluin mahdollistama modulaarisuus tarkoitti, että ohjelmoijat pystyivät tekemään isoja muutoksia vaikuttamatta pelin muihin osiin. Muita kehityksessä käytettyjä työkaluja olivat muun muassa Microsoft Visual Studio ja 3D Studio Max.[1] Sonic Mayhem teki kaikki aseiden ääniefektit.[5] Alexander Brandon, Michiel van den Bos, Andrew Sega, Dan Gardopee, Peter Hajba ja Tero Kostermaa tekivät pelin tracker-musiikin.[6]Unreal Tournament tuki sellaisenaan Creative Labsin ja Aureal Semiconductorin kehittämiä EAX- ja A3D 2.0 -tilaääniteknologioita.[7]
Epic Games julkaisi pelattavan demon Unreal Tournamentista 16. syyskuuta 1999.[8] Tämä demoversio oli yhteensopiva vain Glide-rajapintaa tukevien näytönohjainten kanssa.[9] 28. syyskuuta julkaistiin päivitetty demoversio, joka tuki OpenGL- ja Direct3D-yhteensopivia näytönohjaimia.[10]Unreal Tournament tuli julkaisuvalmiiksi 16. marraskuuta samana vuonna, ja se julkaistiin muutamaa päivää myöhemmin 22. marraskuuta.[11]. Pelin Mac-käännös puolestaan tuli julkaisuvalmiiksi 15. joulukuuta.[12] Secret Level teki pelistä käännöksen Segan Dreamcast-konsolille, ja konsolin muistirajoitusten takia siitä jätettiin pois Assault-pelitila ja monia isompia karttoja.[13] Joulukuun 28. päivänä Brandon Reinhart kertoi suunnitelmista julkaista Unreal TournamentinLinux-kirjastot SourceForgen kautta: "Olen valinnut Artistic Licensen. Koen, että se antaa modien kehittäjille hyvin paljon vapautta avoimen koodin kanssa, laittamatta Epiciä kummalliseen asemaan pelimoottorin julkaisemattoman osan kanssa."[14] Projektin tavoite oli sekä parantaa pelin Linux-käännöksen laatua että vahvistaa modien ympärille syntynyttä yhteisöä ja opettaa Epiciä avoimen lähdekoodin projekteista.[14] 1. elokuuta 2000 Loki Software kertoi solmimastaan yksinoikeussopimuksesta Epicin kanssa Unreal Tournamentin Linux-käännöksen ylläpidosta ja tukemisesta, minkä oli tarkoitus tuoda uusia ominaisuuksia, käsitellä teknisiä ongelmia ja mahdollistaa samanlaisuus Windows-käännöksen kanssa.[15] 25. helmikuuta 2000 julkaistiin lisäsisältöä sisältävä Bonus Pack 1.[16] Syksyllä 2000 peli julkaistiin uudelleen nimellä Unreal Tournament: Game of the Year Edition, joka sisältää kolme ensimmäistä lisäsisältöpakkausta ja modeja, kuten Rocket Arena -kaksinpelitilan.[17]