Java OpenGL (JOGL) — бібліотека-обгортка, що дозволяє використовувати OpenGL у мові програмування Java[1][2]. Спочатку над нею працювали Кеннет Бредлі Рассел та Крістофер Джон Клайн, потім — Game Technology Group у Sun Microsystems. З 2010 року проєкт розповсюджується за ліцензією BSD. Це реалізація Java Bindings for OpenGL (JSR-231).
JOGL надає доступ до більшості функціоналу OpenGL, доступного у програмах мовою C за допомогою Java Native Interface (JNI). Ця бібліотека запроваджує як стандартні функції GL*, так і функції GLU*; однак бібліотека OpenGL Utility Toolkit (GLUT) недоступна для викликів, пов'язаних із віконною системою, бо Java використовує власні: Abstract Window Toolkit (AWT), Swing, та певні розширення.
До базових API на C для OpenGL, та пов'язаного Windowing API[3] у JOGL можна отримати доступ за допомогою викликів до Java Native Interface (JNI). Тобто, для роботи JOGL система має підтримувати OpenGL.
JOGL відрізняється від інших обгорткових бібліотек Java OpenGL тим, що лише пропонує роботу з процедурним API OpenGL за допомогою методів у кількох класах, а не намагається перенести функціонал OpenGL на парадигму ООП. Більшість коду JOGL автоматично згенеровано на базі заголовних файлів C для OpenGL за допомогою інструмента конверсії GlueGen, спеціально створеного для розробки JOGL.
Станом на 2015, JOGL пропонує повноцінний доступ до OpenGL 4.5, а також до майже всіх його розширень (та OpenCL, OpenMAX і OpenAL).[4] Версія 1.1.0 є імплементацією JSR-231 (Java Bindings for OpenGL).[5] Версія 1.1.1 дала обмежений доступ до GLU NURBS, що дозволило візуалізувати криві та поверхні за допомогою традиційних API GLU. Версія 2.3.2 додала підтримку версій OpenGL включно до 4.5, та версій OpenGL ES включно до 3.2.
У майбутньому планується підтримка Wayland та Vulkan[6].
Починаючи з версії Java SE 6 мови Java, Java2D (API для малювання двовимірної графіки в Java) і JOGL стали сумісними, що дозволяє:
@Override public void display(GLAutoDrawable drawable) { GL4 gl4 = drawable.getGL().getGL4(); gl4.glClearBufferfv(GL2ES3.GL_COLOR, 0, clearColor); gl4.glClearBufferfv(GL2ES3.GL_DEPTH, 0, clearDepth); { FloatUtil.makeLookAt(view, 0, eye, 0, at, 0, up, 0, tmp); FloatUtil.makePerspective(projection, 0, reset, 45f, aspect, near, far); FloatUtil.multMatrix(projection, view); // projection *= view transformPointer.asFloatBuffer().put(projection); } gl4.glUseProgram(programName); gl4.glBindVertexArray(vertexArrayName.get(0)); gl4.glBindBufferBase(GL2ES3.GL_UNIFORM_BUFFER /*target*/, 1 /*TRANSFORM0, index*/, bufferName.get(2) /*TRANSFORM, buffer*/); gl4.glBindTextureUnit(0 /*diffuse*/, textureName.get(0)); gl4.glBindSampler(0 /*diffuse*/, samplerName.get(0)); gl4.glDrawElements(GL.GL_TRIANGLES, elementCount, GL.GL_UNSIGNED_SHORT, 0); }
JOGL originated as a project named Jungle, which was created by 3D graphics experts Ken Russell (of Sun Microsystems) and Chris Kline (of Irrational Games).
In order to facilitate maximum community participation for the Java Binding for the OpenGL API, we use the JOGL project on java.net found at https://jogl.dev.java.net. The JOGL source code can be found there, licensed under a liberal source code license (mostly licensed as BSD except where we use other parties' licensed code). We take a snapshot of the code from this project every few months, run the Technology Compatibility Kit on the source code, and then officially make it the Reference Implementation for each formal Java Binding for the OpenGL API release.
{{cite web}}
|quote=