Türkiye'de video oyunculuğu, Türkiye'deki video oyunu kültürü ve endüstrisi.
Avrupa, Orta Doğu ve Afrika bölgesinin en önemli video oyun pazarlarından biri konumunda olan ve bu bölgenin en önemli iki oyun fuarı olan GameX ve GIST'e evsahipliği Türkiye'de 36 milyondan fazla oyuncu bulunmaktadır.[1] Oyuncuların bilgisayar başında geçirdiği sürenin %70'i video oyunlara gitmekle birlikte Türkiye, Polonya ve Rusya'nın ardından oyuna harcanan süre bazında üçüncü konumda bulunmaktadır.[2]
Tarihçe
Türkiye'de 1980'li yıllarda gelişmeye başlayan video oyunculuğunun tüketimden üretime geçişi 1986'da UFO Bilgisayar'ın Commodore 64 platformu için piyasaya sürdüğü Barbaros adlı oyunla olmuştur.[3]
Pazar istatistikleri
Türkiye'de 2015 yılında $464 milyon olan, 2020'de ise $880 milyonu bulan oyun hasılatının $450 milyonluk kısmı mobil oyunlar, kalan kısmı ise bilgisayar ve konsol oyunlarından elde edilmiştir.[1][2] 2020 yılında COVID-19 pandemisinin de etkisiyle önceki yıla nazaran %29 büyüyen çevrimiçi oyun geliri ile Türkiye hem mobil hem de bilgisayar ve konsol alanında dünyada 16. sırada bulunmaktadır.[3]
2020 yılında $880 milyon olan Türkiye oyun sektörü hacmi 2021 yılında takribi %35 dolayında artış göstermiş ve $1,2 milyar seviyesine ulaşmıştır. Türkiye oyun sektörünün hacminden en büyük payı $620 milyon ile mobil oyunlar almıştır. Mobil oyunları $300 milyon ile PC oyunları ve $280 milyonluk hacimle de konsol oyunları takip etmiştir.[4]
Profesyonel oyunculuk
Türkiye'de çeşitli firmaların yatırım yaptığı profesyonel e-Spor pazarında özellikle Riot Games, League of Legends ekseninde yaptığı yatırımlar ile bu alanda en yoğun faaliyet gösteren firma görünümündedir.[5]
e-Spor pazarında 120'den fazla profesyonel takımın bulunduğu Türkiye'de yaklaşık 2.5 bin lisanslı e-sporcu ve 19 e-spor salonu bulunmaktadır.[1]Beşiktaş ile geleneksel spor kulüplerinin de adım attığı[6] e-Spor pazarına daha sonrasında Galatasaray ve Fenerbahçe başta olmak üzere diğer spor kulüpleri de katılmıştır.[7][8]
Türkiye'de 2011 yılında Dijital Oyunlar Federasyonu kurulmuşsa da 2013 yılında kapatılmıştır.[9]Türkiye Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonuna bağlı olarak asbaşkanlık seviyesinde temsil edilmeye başlanan[10] dijital oyun sektörü 24 Nisan 2018 tarihinde Türkiye Espor Federasyonunun kurulmasıyla birlikte tekrar federasyon seviyesine yükselmiştir.[11] Ayrıca Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği ile Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yayın ve Yapımcıları Derneği adında iki faal dernek bulunmaktadır.
Derecelendirme sistemi
Türkiye'de video oyunu içerik derecelendirme sistemi üzerine uzmanlaşmış herhangi bir birim bulunmadığı gibi konuya dair özel bir yasal dayanak da bulunmamaktadır.[12] 2006 yılında Fikir ve Sanat Eserlerinin Kayıt ve Tescili Hakkındaki Yönetmeliğe "bilgisayar oyunları"nın da sinema ve televizyon için uygulanmakta olan içerik derecelendirme sistemi kullanılarak işaretlenmesine yönelik düzenleme yapılmış olup Türkiye pazarındaki video oyunları bu işaretlerle satışa sunulmaktadır.[13] İşaretleme yaparken kullanılan kriterler belirsiz olmakla birlikte bu usul yalnızca fiziksel olarak satılan ürünlerde uygulanmaktadır, dijital dağıtım yoluyla edinilen video oyunlarına yönelik herhangi bir denetim mekanizması bulunmamaktadır.[14] Bir dönem Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu tarafından derecelendirme sistemi oluşturulmasına yönelik ön çalışmalar yapılmışsa da herhangi bir sonuca ulaşmadan vazgeçilmiştir.[15]
2009 yılında yürürlüğe giren İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkındaki Yönetmelik'le birlikte yalnızca işyerlerinde geçerli olacak biçimde uyuşturucu veya uyarıcı madde alışkanlığı, intihara yönlendirme, cinsel istismar, müstehcenlik, fuhuş, şiddet, kumar vb. olumsuz etkilere sebep olabilecek oyunların oynatılması yasaklanmıştır.[16] Herhangi bir derecelendirme kurumu olmamasına karşın bu düzenlemeye dayanarak İçişleri Bakanlığı tarafından oyunlara yasak getirilebilmektedir.[17]
^ab"Dijital Oyunlar Raporu 2020"(PDF). Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. 10 Haziran 2021. 12 Haziran 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi(PDF). Erişim tarihi: 1 Eylül 2021.
^"İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkında Yönetmelik". T.C. Resmî Gazete (30035). 11 Nisan 2017.
^Özhan, Serdar (Nisan-Haziran 2011). "Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler". Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi. 25 (25). ss. 21-33. ISSN2148-9424.