Элизабет — вымышленный персонаж из компьютерной игры BioShock Infinite, действие которой разворачивается в 1912 году в парящем стимпанковском городе Колумбия, который основан на принципах американской исключительности. Элизабет воспитывали в обстановке контроля, чтобы она взяла бразды правления городом в свои руки после смерти его нынешнего лидера, отца Закари Хейла Комстока. Элизабет обладает способностью открывать «разрывы» в ткани реальности; она способна видеть каждое событие во всех бесконечных временных линиях одновременно и без усилий открывать к ним двери, получая доступ к параллельным вселенным.
Создание
Дизайн
Для персонажа было создано множество концепт-артов[1], в ранних набросках пытались по-разному изобразить её личность с помощью поз и одежды, используя в качестве вдохновения «чистые, яркие и культовые» костюмы из комиксов[1]. Стиль Элизабет различался в зависимости от её возраста, поведения, характера и внешнего вида[1]. Художники также экспериментировали с дизайном «более отстраненной, похожей на принцессу» версии персонажа[1].
У Элизабет «стилизованный и гиперреалистичный внешний вид», предназначенный для того, чтобы игрок мог легко видеть движения её тела и выражение лица на расстоянии[2]. Первоначальная внешность Элизабет в стиле Гибсоновской девушки имела нормальное лицо, стандартные пропорции черт лица и использование захвата движения для выражения её эмоций[2]. Это было изменено на ручную анимацию и более преувеличенный вид, когда тестировщики перестали замечать её по сравнению с другими частями Infinite[2]. Чтобы сформировать эмоциональную связь с персонажем, игроки должны были «всегда видеть, о чём она [думала]»[2]. Анимация с ручным управлением также позволяла им менять выражение лица согласно изменениям или текущим идеям, а не зацикливаться на захвате движения, снятом несколько месяцев назад[2]. Для преувеличения вдохновение снова было взято из комиксов, а также анимационных фильмов, и художники Irrational изучали работы классических аниматоров, чтобы увидеть, как они изображают эмоции[1].
Другими элементами, которые необходимо было изменить, чтобы выделиться, были её силуэт, а её цветовая схема стала почти двухцветной[3]. Левин был разочарован тем, что онлайн-сообщество в основном сосредоточилось на размере её груди, полагая, что люди должны больше интересоваться ею как личностью, а не её внешностью, и считал выразительные глаза самой важной частью её дизайна[3]. Художники, такие как Клэр Хаммел, помогали работать над её платьем, которое должно было выглядеть «соответствующим возрасту» и подходящим для 1912 года[4]. Её колье было опробовано во многих вариациях, прежде чем они сделали его «более простым и элегантным»[1].
Дизайн Элизабет был изменён для Burial at Sea. В материалах пресс-релиза был продемонстрирован её новый, более зрелый дизайн, с одним кадром, снятым под разными углами, чтобы помочь косплеерам, которые хотели одеться как персонаж[5][6]. Образ роковой женщины Элизабет был вдохновлен примерно семью разными людьми той эпохи, включая актрис Риту Хейворт, Лорен Бэколл и Веронику Лейк[7][8].
Отзывы критиков
Перед выпуском игры Николь Таннер из IGN, хотя поначалу и была обескуражена её большим декольте, похвалила её реалистичную индивидуальность и идею привнести в игры более реалистичных женских персонажей. Она также чувствовала, что отношения между ней и Певчей птицей были «одними из самых сложных, которые [она] видела исследованными» в играх[9]. При сравнении Dishonored и Infinite Кирк Гамильтон из Kotaku сравнил Элизабет и Эмили в категории «Девушка», отдав предпочтение Элизабет, сказав, что она «более безобразна, чем BioShock Infinite» и похвалив её правдоподобие[10]. IGN в подкасте сравнили персонажа с Элли из «Последних из нас», отметив их схожие роли, но заметно отличающиеся личности[11].
Лукас Салливан из GamesRadar назвал её внедрение в качестве партнёра по искусственному интеллекту для управляемого игроком Букера «совершенно гениальным»[12], а Фитч и Маккаффри заявили, что это главный аспект, который отличает Infinite от её предшественников[13][14]. Патрисия Эрнандес прокомментировала, что Элизабет чувствовала себя более человечной, чем сам игрок, и её живость заставляла других персонажей казаться «мёртвыми по сравнению»[15].
Примечания
|
---|
|
Компьютерные игры | |
---|
Вселенная | |
---|
Прочее | |
---|