Буллет-тайм

Буллет-тайм (англ. Bullet time, дословно — «время пули») — техника комбинированной съёмки, которая используется для создания на экране иллюзии «заморозки» времени, то есть движения съёмочной камеры и зрителя вокруг застывшего объекта, в реальности быстро двигающегося, например в момент прыжка или падения[1].

Установка для съёмки «эффекта Матрицы»

Применяется в кинематографе и компьютерных играх, а известность получил благодаря фильму «Матрица», где использован во многих сценах. Этому фильму эффект обязан названием, поскольку фиксирует движение актёров с замедлением, характерным для высокоскоростной киносъёмки. По этой же причине приём иногда называют эффект Матрицы[2].

Историческая справка

Впервые технология съёмки движения несколькими фотоаппаратами была реализована задолго до изобретения кинематографа. В 1878 году фотограф Эдвард Мэйбридж осуществил успешную хронофотографическую съёмку скачущей лошади. Для этого вдоль беговой дорожки были установлены 12 фотоаппаратов, затворы которых поочерёдно запускались по мере движения лошади, и в результате каждая из камер фиксировала свою фазу движения[3]. Съёмка предназначалась для разрешения пари между бывшим губернатором Калифорнии Лиландом Стэнфордом и его приятелями[4].

Хронофотография скачущей лошади, снятая Эдвардом Мэйбриджем установкой из нескольких фотоаппаратов

Своим дальнейшим развитием технологии высокоскоростной съёмки обязаны профессору Массачусетского технологического института Гарольду Эджертону, которому в 1940-х годах с помощью разрядов ксеноновой лампы удалось зафиксировать полёт пули. Первая попытка «заморозить» движение в постановочном кинематографе относится к фильму «Зольц!» 1962 года. Персонаж этой картины профессор Джонатан Джонс останавливает пулю с помощью амулета и магического слова «Зольц». Однако, технически в то время приём не мог быть осуществлён, и вместо него использована анимация полёта пули[5]. Современный вид эффекта был достигнут до того, как появилась возможность его практической реализации, и произошло это в рисованной мультипликации. В фильме 1966 года «Спиди-гонщик» есть сцены, где в определённой точке движение героя «замораживается», и камера облетает его вокруг, чтобы подчеркнуть важность момента.

Для живого изображения реальных актёров технология была впервые реализована продюсером видеоклипов Тимом Макмилланом, в 1990-х годах собравшим линейку из нескольких камер для получения эффекта «временно́го среза»[6]. В 1997 году он учредил в Великобритании компанию Time-Slice Films Ltd., создавшую видеоролик «Мёртвая лошадь», пародирующий опыты Мэйбриджа в новейшей интерпретации. После этого технология стала популярной у производителей музыкальных видеоклипов. В 1998 году эффект использовали в полнометражной картине «Блэйд» для демонстрации сверхчеловеческих способностей героя уворачиваться от летящих пуль. Однако, широкую известность спецэффект получил только через год после выхода фильма «Матрица», где был доведён до совершенства и скомбинирован с другими эффектными техниками. «Временной срез» часто симулируется в компьютерных играх (Enter the Matrix, The Matrix: Path of Neo, Max Payne, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, Max Payne 3, Wanted: Weapons of Fate, El Matador, Sniper Elite V2).

Технология

Эффект может быть получен заменой киносъёмочного аппарата комбинацией из нескольких десятков фотоаппаратов. Последние устанавливаются с минимальным интервалом на траектории предполагаемого «полёта» кинокамеры, а их затворы запускаются по очереди дистанционно[2]. Полученный набор одиночных снимков соединяется в видеопоследовательность, создавая иллюзию непрерывного перемещения точки съёмки по цепочке фотоаппаратов. В случае одновременного срабатывания затворов, на полученном видео виртуальная камера «облетает» неподвижный объект, а при последовательном срабатывании вся сцена движется одновременно с перемещением камеры. В последнем случае скорость движения объекта зависит от интервала между спуском затворов соседних камер и может варьироваться от нормальной до замедленной, как при высокоскоростной киносъёмке. В самом начале и конце всей цепочки вместо фотоаппаратов могут устанавливаться кинокамеры, фиксирующие движение с неподвижных точек. В этом случае кадр составляется из отрезка киноплёнки, снятого в начале траектории, последовательности одиночных кадров «облёта», и отрезка киноплёнки, снятого после его окончания. На экране это выглядит, как один непрерывный кадр, в середине которого камера «летит» вокруг замороженного в прыжке актёра.

При съёмках соответствующих сцен в «Матрице» траектория движения виртуальной камеры была заранее рассчитана с помощью компьютерной визуализации. В соответствии с расчётной траекторией изготовлен совпадающий с её формой риг, на который закрепили 120 фотоаппаратов[2]. Для совпадения кадрировки соседних камер их положение с высокой точностью отрегулировано по лазерному указателю, а вместо фона установлен «синий экран». Во время съёмки затворы фотоаппаратов дистанционно запускались через очень короткие интервалы для получения сильного замедления движения персонажей на экране. Сосканированные с плёнки фотокадры были обработаны, и дополнены сгенерированными компьютером промежуточными фазами для повышения плавности движения и дополнительного замедления. Распространение цифровых фотоаппаратов упростило и удешевило технологию, избавив от лабораторной обработки фотоплёнки.

См. также

Примечания

  1. Кинословарь: Спецэффекты. Дата обращения: 7 января 2018. Архивировано 8 января 2018 года.
  2. 1 2 3 Dave Green. Better than SFX (англ.). The Guardian (5 июня 1999). Дата обращения: 13 июля 2019. Архивировано 23 декабря 2019 года.
  3. Новая история фотографии, 2008, с. 245.
  4. Всеобщая история кино, 1958, с. 66.
  5. Фрагмент фильма «Зольц!» на YouTube
  6. Tim Macmillan Early Work (англ.). Vimeo. Дата обращения: 13 июля 2019. Архивировано 13 марта 2018 года.

Литература

  • Жорж Садуль. Всеобщая история кино / В. А. Рязанова. — М.,: «Искусство», 1958. — Т. 1. — 611 с.
  • Мишель Фризо. Новая история фотографии = Nouvelle Histoire de la Photographie / А. Г. Наследников, А. В. Шестаков. — СПб.: Machina, 2008. — С. 243—258. — 337 с. — ISBN 978-5-90141-066-0.

Ссылки

Strategi Solo vs Squad di Free Fire: Cara Menang Mudah!