플레이스테이션 4 시스템 소프트웨어(PlayStation 4 system software)는 플레이스테이션 4의 업데이트 가능한 펌웨어 및 운영체제이다. 운영 체제는 FreeBSD 9를 기반으로 하는 Orbis OS이다.
기술
시스템
플레이스테이션 4의 기본 운영 체제는 2012년 1월 12일에 출시된 FreeBSD 버전 9.0의 포크인 Orbis OS이다.[5][6] 소프트웨어 개발 키트(SDK)는 소니가 선택한 LLVM 및 클랭을 기반으로 한다.[7] C 및 C++ 프런트엔드 준수, C++11 지원, 컴파일러 최적화 및 진단한다.[8] 커널 및 관련 구성 요소 외에도 포함되어 있고 언급할 가치가 있는 다른 구성 요소로는 카이로, 루아, 모노, OpenSSL, 웹킷 및 Pixman 렌더링 라이브러리가 있다.[6] 플레이스테이션 4가 개방형 콘솔은 아니지만 이들 중 다수는 오픈 소스 소프트웨어이다.[6][9]
GNM
플레이스테이션 4에는 GNM이라는 하위 수준 API와 GNMX라는 상위 수준 API라는 두 가지 그래픽 API가 있다.[10][11][12] GNMX는 GNM을 둘러싸서 더 낮은 수준의 GPU 세부 정보를 관리한다.[10] 예를 들어 GNMX에는 GPU 상수를 관리하는 컨스턴트 업데이트 엔진(Constant Update Engine)이라는 기능이 있다.[10] 이 단순한 API에는 GPU 기능에 대한 보다 직접적인 액세스와 상당한 CPU 비용이 소요된다.[10] GNM 및 GNMX는 각각 Direct3D 12 및 Direct3D 11과 유사하다.[11]
PSSL
게임의 또 다른 주요 영역은 프로그래밍 가능한 픽셀 셰이더이다.[13][12] 소니의 자체 PSSL(플레이스테이션 셰이더 언어)이 플레이스테이션 4에 도입되었다.[14] PSSL은 DirectX 12의 HLSL 표준과 매우 유사[7][15]하며 주로 전처리기 매크로를 통해 제거할 수 있는 미묘한 차이점만 있다.[10]
그래픽 셸
플레이스테이션 4는 플레이스테이션 포터블 및 플레이스테이션 3에서 사용되는 크로스미디어바(XMB)와 플레이스테이션 비타 및 플레이스테이션 TV에서 사용되는 라이브에어리어와 달리 플레이스테이션 다이내믹 메뉴를 그래픽 셸[16][17][18]로 사용한다. 플레이어에게 제공되는 옵션은 상황에 따라 달라지며 플레이어가 주어진 시간에 플레이스테이션 4를 사용하여 실제로 수행하는 작업에 따라 변경되기 때문에 "동적 메뉴"라는 이름이 붙었다. 이로 인해 이전 반복보다 탐색이 더 간단해졌다. 이 동적 메뉴는 사용자가 디스크 드라이브에 게임을 배치한 후 실제 게임 플레이를 시작하는 사이에 가능한 한 짧은 시간이 있도록 자체적으로 변경될 수 있다.[19]
플레이스테이션 4의 사용자 인터페이스는 단순성을 최우선으로 시도한다. 엔터테인먼트 옵션의 주요 장소인 콘텐츠 영역은 가장 최근에 사용한 항목별로 정렬된 가로선의 큰 사각형 아이콘으로 눈에 띄게 표시된다. 사용자는 소셜 미디어 사이트인 핀터레스트를 연상시키는 벽돌 모양의 번갈아 나타나는 형태로 이 게이머 뉴스피드를 스크롤할 수 있다. 다른 많은 주요 개체에는 커서를 선택하면 추가 정보가 표시된다. 게임에는 다운로드 가능한 콘텐츠에 대한 뉴스 업데이트나 광고가 있을 수 있다. 최근에 플레이한 게임은 플레이스테이션의 라이브 및 인터넷 브라우저 애플리케이션과 같은 여러 필수 항목과 함께 타일을 받는다. 콘텐츠 아이콘 사용자 정의 및 정렬 방법에 대한 옵션을 통해 플레이어는 자신의 필요에 맞게 디스플레이를 구성할 수 있다.[20]
같이 보기
각주
- ↑ “Open Source Software used in PlayStation®4”. Sony Interactive Entertainment Inc. 2015년 1월 12일에 확인함.
- ↑ “PlayStation 4 Release Date”. 《IGN》. 2013년 2월 4일.
- ↑ “PS4 system software update features (US)”. 《PlayStation》.
- ↑ Larabel, Michael (2013년 6월 23일). “Sony's PlayStation 4 Is Running Modified FreeBSD 9”. Phoronix. 2013년 9월 14일에 확인함.
- ↑ 가 나 다 “Open Source Software used in PlayStation®4”. Scei.co.jp. 2013년 11월 20일에 확인함.
- ↑ 가 나 Tan, Nicholas (2013년 3월 27일). “Here Are (Most Of) The Technical Specifications For The PlayStation 4”. 《gamerevolution》.
- ↑ “The LLVM Compiler Infrastructure Project”. 《llvm.org》. 2024년 1월 6일에 확인함.
- ↑ “[Phoronix] The PlayStation 4 Does Use The FreeBSD Kernel, Mono”. Phoronix.com. 2014년 11월 17일에 확인함.
- ↑ 가 나 다 라 마 Leadbetter, Richard (2013년 7월 19일). “How The Crew was ported to PlayStation 4”. 《Eurogamer.net》 (영어).
- ↑ 가 나 Hooper, Steffan (2017). “Automated Testing and Validation of Computer Graphics Implementations for Cross-platform Game Development” (영어). Auckland University of Technology.
- ↑ 가 나 Schertenleib, Sébastien. “Unlocking the potential of PlayStation®4: An In-Depth Developer Guide” (PDF). Sony Computer Entertainment Europe. 2013년 12월 28일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
- ↑ Richard Leadbetter (2013년 7월 19일). “How God of War was brought from PlayStation to PC - Eurogamer”. 《Eurogamer》. 2022년 2월 13일에 확인함.
- ↑ Leadbetter, Richard (2013년 3월 28일). “Inside PlayStation 4”. 《Eurogamer》. 2014년 1월 9일에 확인함.
- ↑ Stenson, Richard; Ho, Chris. “PlayStation® Shader Language for PlayStation®4”.
- ↑ Pearson, Rob (2013년 7월 12일). “20 things you didn't know about PS4”. 《PlayStation Blog》. Sony Computer Entertainment. 2013년 7월 12일에 확인함.
- ↑ June, Laura (2013년 2월 20일). “Sony completely revamps its user interface for the PlayStation 4”. 《The Verge》 (Vox Media). 2013년 2월 21일에 확인함.
- ↑ Stuart, Keith (2013년 7월 15일). “PS4: 14 things we learned at Develop 2013”. 《The Guardian》. 2013년 7월 16일에 확인함.
- ↑ “What Is the PlayStation 4 Dynamic Menu?”. 《Howcast》. 2018년 11월 7일.
- ↑ “PlayStation 4 Review: The User Interface”. 《PlayStation Universe》. 2013년 12월 4일.