デザインを科学における「思考方法」として捉える見方は、古くはハーバート・サイモンの1969年の著書『システムの科学(The Sciences of the Artificial)』[3]に見られ、またデザイン工学分野ではロバート・マッキムによる『視覚的思考の経験(Experiences in Visual Thinking)』[4](1973年)にも見出すことができる。ピーター・ロウの『デザインの思考過程(Design Thinking)』(1987年)は建築家と都市計画者が用いる方法とアプローチを記述したもので、デザイン研究において「デザイン思考」という言葉が用いられた初期の顕著な文献である[5]。ロルフ・ファステは1980年代から1990年代にかけてスタンフォード大学にてマッキムの業績を拡張し[6][7]、「創造的営為の方法としてのデザイン思考(design thinking as a method of creative action)」を教授した[8]。デザイン思考のビジネスへの応用はファステのスタンフォードでの同僚であるデビッド・ケリーによって開始された。ケリーは1991年にIDEOを創立した人物である[9]。リチャード・ブキャナンによる1992年の論文「デザイン思考における厄介な問題(Wicked Problems in Design Thinking)」では、デザイン思考とはデザインを通じて人間の困難な課題を扱うものだという見解が打ち出された[10]。
分析思考とは異なり、デザイン思考はアイデアの「積み上げ」によるプロセスであり、「ブレーンストーミング」の段階ではアイデアの幅に制限を設けることはほとんど、あるいは全くない[14]。これにより、参加者の失敗に対する恐怖は小さくなり、アイデア出しの段階で広く多様な情報源を用いることができる。「箱の外に出て考える(thinking outside the box)」というフレーズはブレーンストーミングの目標の一つを表現するために作られた言葉である。それにより、与えられた状況下における隠された要素と曖昧さを発見することが容易になり、誤った前提を見つけ出す手助けにもなる。
デザイン思考のあるバージョンには以下の7つの段階がある。定義(define)、研究(research)、アイデア出し(ideate)、プロトタイプ化(prototype)、選択(choose)、実行(implement)、学習(learn)[3]。この7段階を通じて、問題が定式化され、正しい問題が問われ、より多くのアイデアが生み出され、そして最高の答えが選ばれるのである。これらの段階は線形的ではなく、同時に発生することもあれば繰り返されることもありうる。ロバート・マッキムはプロセスをよりシンプルに表現し、「表現―テスト―サイクル(Express–Test–Cycle)」とした[4]。他には、クリストフ・マイネルとラリー・ライファーが提案する5段階プロセスがあり、「問題の(再)定義((re)defining the problem)、ニーズの発見とベンチマーキング(needfinding and benchmarking)、アイデア出し(ideating)、建設(building)、テスト(testing)」とされている[15] 。また、スチュアートのPDSAサイクルもデザイン思考の一種といえるかもしれない。
初期のデザインプロセスの一部は1960年代に生まれたソフトシステム方法論に出自を持っている。コバーグとバグナルは『固定観念を打ち破ればどんな問題でも解決できる(The All New Universal Traveller)』(1972年)において7段階からなる循環的な問題解決プロセスを考案した。これらの7段階は線形的もしくはフィードバック・ループのどちらでも辿ることができる[22]。2007年、スタンフォード大学のd.schoolはアップデートされた7段階プロセスを作り上げた[23]。他に提案されたデザインプロセスとしては、ブライアン・ローソンによる3段階の単純化された三角形プロセス(もしくは6部分からなるピラミッド形プロセス)がある[12]。ヒュー・ダバリーが発表した無料の電子書籍『どうやってデザインするか――モデルの概要(How Do You Design: A Compendium of Models)』は数多くのデザインプロセスのモデルを要約している[24]。
デザインは教育において独自の文化として位置づけられる可能性を持っており、その方法と思考法はK-12(幼稚園から高校までの教育課程)だけでなく高等教育においても体系的に教えられることができる。ナイジェル・クロスは人文学、科学、そしてデザインの三者の差異を「デザイナー的に知識を得る方法(Designerly Ways of Knowing)」という論文で示そうとした。そこで彼は次のように各分野を比較している[11]。
1960年代に生まれた新たなデザイン方法は、第二次世界大戦中の切迫した問題に対応するために用いられた新規の「科学的」方法の応用に出自を持っており、そこからオペレーショナルリサーチの方法やマネジメントにおける意思決定の技術が誕生し、1950年代におけるクリエイティブ方面の技術発展につながった。ハロルド・ヴァン・ドーレンは1940年に『工業デザイン――理論と実際(Industrial Design – A Practical Guide to Product Design and Development)』[55]を発表し、デザイン方法と実践について論じた。
ロイヤル・カレッジ・オブ・アートで教授を務めていたブルース・アーチャーがデザインに関して重要な発言を残した。「デザインとは手作業によるスキルであるだけでなく、専門知識に基づいた独自の領域であると考えられるべきであり、デザインの過程には厳密な方法論と研究原理が組み込まれねばならない。[…]デザインに関する伝統的な考えに突きつけられている最も根源的な挑戦とは、問題解決に対するシステム的な方法がますます支持を集め、コンピュータ技術とマネジメント理論を援用することにより、デザインが扱う問題が新たに問い直され、デザインによる解決の質も向上しているということである」[59][63]。ブルース・アーチャーは恐らくデザイン思考という言葉を初めて用いた人物であり、それは『デザイナーのためのシステム的方法(Systematic Method for Designers)』(London: Council of Industrial Design, H.M.S.O.)に登場している。
1969年
人工知能と認知科学の研究の大家ハーバート・サイモンが「デザイン科学(science of design)」を提唱し、「デザインの過程に関する一つの学問であり、しっかりとした知的裏付けがあり、分析的で、部分的に形式化可能かつ部分的に経験的である、教授可能な分野」として特徴づけた[3]。
ロバート・マッキムが『視覚的思考の経験(Experiences in Visual Thinking)』[4]を発表し、デザイン過程で用いられる反復的な支柱となる「表現-テスト-サイクル(Express, Test, Cycle, ETC)」を考案した。
ホースト・リッテルとメルヴィン・ウェッバーが「計画の一般理論におけるジレンマ(Dilemmas in a General Theory of Planning)」を発表し、デザインと計画が扱う厄介な問題(wicked problems)は、科学における「明快(tame)」で単独領域で扱える問題とは性質を異にする点を示した。
デザイン研究の教授であり、『Design Studies』の編集者であるナイジェル・クロスが『デザイナー的に知識を得る方法(Designerly Ways of Knowing)』を出版し、デザインは学校で教えられるべき独特な文化であり、科学や人文学とは異なる固有の領域を形作っていると主張した。この議論の基礎となるアイデアとは、「デザイン分野に特有の知識、知識の獲得方法、そして知識の発見方法がある」というものである[11]。
スタンフォード大学デザインプログラムのディレクターを務めるロルフ・ファステが「両手ききの思考(Ambidextrous Thinking)」という授業を開始し、大学院のプロダクトデザイン専攻学生の必修科目に指定した。これは、マッキムによる視覚的思考のプロセスをデザインに拡張し、「身体全体を用いた実践(whole-body way of doing)」へと進化させたものである[7]。
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