Rec Room

Rec Room è stato un videogioco MMO e un sistema di creazione di giochi in realtà virtuale attivo dal 2016 al 2026, sviluppato e pubblicato da Rec Room Inc. (p…

Rec Room
Rec Room
videogioco
Logo ufficiale
PiattaformaPlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Microsoft Windows, iOS, Android, Nintendo Switch, Oculus Rift, Meta Quest, Meta Quest 3, Meta Quest Pro, Pico 4
Data di pubblicazioneMondo/non specificato 1º giugno 2016
GenereSimulatore di vita, sandbox
TemaRealtà virtuale
OrigineStati Uniti
SviluppoRec Room Inc.
PubblicazioneRec Room Inc.
DirezioneCameron Brown
DesignDavid Bednar, John Bevis
Direzione artisticaJoe Daniels
MusicheCameron Brown
Modalità di giocoMultigiocatore
Periferiche di inputVisore VR (opzionale)
Motore graficoUnity

Rec Room è stato un videogioco MMO e un sistema di creazione di giochi in realtà virtuale attivo dal 2016 al 2026, sviluppato e pubblicato da Rec Room Inc. (precedentemente nota come Against Gravity).

Pubblicato inizialmente per Microsoft Windows e per i principali visori VR, il titolo è stato progressivamente portato su console e dispositivi mobili, includendo il supporto al gioco multipiattaforma.

Il gioco si basava sulla possibilità per gli utenti di esplorare esperienze interattive (chiamate "stanze" o rooms) create dal team di sviluppo originale (le Rec Room Originals) o generate direttamente dalla comunità di giocatori.

La chiusura definitiva dei server di gioco e di tutti i servizi correlati è avvenuta il 1º giugno 2026.[1]

Modalità di gioco

Il titolo era giocabile sia in modalità standard sia in realtà virtuale tramite dispositivi come PlayStation VR, Meta Quest e SteamVR. Nella modalità VR, il gioco utilizzava il rilevamento dei movimenti in 3D: tramite i controller di movimento, i giocatori potevano raccogliere e manipolare oggetti fisici nel mondo di gioco, come armi, palloni e strumenti di costruzione. Per spostarsi era possibile camminare fisicamente nella propria area di gioco reale, utilizzare una levetta analogica per il movimento continuo o sfruttare un sistema di teletrasporto a breve raggio progettato per ridurre la chinetosi.[2]

L'interazione sociale è stata una componente centrale: i giocatori erano rappresentati da avatar personalizzabili e comunicavano in tempo reale tramite chat vocale e testuale. Giocando e interagendo, si era possibile guadagnare punti esperienza per far salire di livello l'account dell'utente.[3]

La valuta di gioco, i Token, poteva essere ottenuta partecipando alle modalità create dagli sviluppatori, completando sfide giornaliere o tramite microtransazioni con valuta reale. C'era, inoltre, un servizio in abbonamento mensile, denominato Rec Room Plus (RR+), che garantiva vantaggi come la possibilità di vendere i propri contenuti creati e convertire i Token guadagnati in denaro reale.[4]

Contenuti generati dall'utenza

Il gioco metteva a disposizione dei giocatori uno strumento chiamato Maker Pen,[5] simile a una pistola per colla a caldo, che permetteva di generare forme tridimensionali e costruire stanze personalizzate. Il sistema includeva anche un linguaggio di programmazione visivo basato sul C#, introdotto in due iterazioni principali per gestire la logica e le interazioni.[6]

Circuiti

  • Circuiti V1: Introdotto nel 2018, era un sistema di programmazione rudimentale basato su collegamenti via cavo. Funzionava tramite la trasmissione di valori interi tra chip consecutivi al verificarsi di un determinato evento. Non sono più stati aggiornati con l'introduzione dei circuiti V2 nel 2021.
  • Circuiti V2: Introdotto nel 2021, ha sostituito i precedenti chip neri con moduli rettangolari grigi dotati di porte specifiche per vari tipi di input/output. Le porte sono differenziate per colore e forma a seconda del dato elaborato (per esempio: frecce arancioni per gli eventi, porte verdi per i valori interi, porte viola per le stringhe di testo). Sono stati supportati fino alla chiusura del gioco.

Rec Room Studio

Grazie a una partnership con Unity Technologies, è stato introdotto Rec Room Studio, uno strumento che permetteva ai creatori di livello avanzato di importare risorse, prefabbricati e logiche complesse direttamente dal motore grafico Unity.[7]

Sviluppo

Lo studio di sviluppo, con sede a Seattle, è stato co-fondato nell'aprile 2016 da Nicholas Fajt, Cameron Brown, Dan Kroymann, Bilal Orhan, Josh Wehrly e John Bevis.[8] Prima della fondazione, l'CEO Fajt e il direttore creativo Brown avevano lavorato insieme presso la Microsoft al progetto HoloLens.

Il gioco è stato concepito come un'esperienza gratuita. Tra il 2016 e il 2021, Rec Room Inc. ha raccolto massicci finanziamenti,[9][10] passando da 5 milioni di dollari iniziali[11] fino a un round di investimenti di 145 milioni di dollari nel dicembre 2021,[12] che ha portato la valutazione complessiva dell'azienda a 3,5 miliardi di dollari, conferendole lo status di azienda "unicorno".[13]

Gran parte della colonna sonora originale è stata composta dallo stesso direttore creativo, Cameron Brown.[14][15]

Chiusura

Nel marzo 2025, a fronte di un mercato in rapido mutamento post-pandemia di COVID-19, l'azienda ha affrontato una prima ondata di licenziamenti che ha coinvolto il 16% del personale,[16] seguita da un drastico taglio del 50% ad agosto dello stesso anno, ritrovandosi con solo 141 dipendenti dagli iniziali 310.[1][17]

Il 30 marzo 2026, tramite i propri canali ufficiali, Rec Room Inc. ha annunciato la chiusura definitiva del gioco, del sito web e del servizio Rec Room Studio per il 1º giugno 2026,[18] in coincidenza con il decimo anniversario della piattaforma.[1][19] Le ragioni citate includevano l'impossibilità di raggiungere la redditività a lungo termine e le sfide del mercato della realtà virtuale.[20]

Al momento dell'annuncio, il gioco contava oltre 150 milioni di utenti registrati.[1] Immediatamente dopo il comunicato, sono state disabilitate le registrazioni di nuovi account e le richieste di amicizia.[1][7] Agli utenti è stata fornita la possibilità di scaricare una "pagella finale", con sopra rappresentato il proprio avatar, la propria biografia e riconoscimenti vari. Dopo l'annuncio, ogni giocatore ha potuto consultare il sito web ufficiale per scaricare il proprio archivio fotografico. I creatori di contenuti hanno potuto esportare i dati delle loro stanze tramite Steam per poterli riutilizzare in altri progetti Unity.[1] In seguito alla chiusura dei server del 1º giugno, il portale web dedicato agli account dei giocatori (rec.net) è rimasto accessibile fino al 9 giugno, mostrando infine un messaggio d'addio nella pagina iniziale.[21] Poco dopo l'annuncio della chiusura, Snapchat ha acquistato alcuni assets dell'azienda e ha assunto parte del personale, integrandoli all'interno di Specs Inc., la sussidiaria hardware che si occupa dello sviluppo degli occhiali per la realtà aumentata Spectacles.[22][23]

Accoglienza

Al lancio, il titolo è stato accolto positivamente dalla critica.[24] Dan Ackerman di CNET lo descrisse come la killer application della realtà virtuale per il suo potenziale aggregativo.[25] Tuttavia, diverse testate, tra cui Ars Technica e MIT Technology Review, sollevarono rapidamente preoccupazioni riguardo alla gestione della moderazione,[26] segnalando che il gioco soffriva di pesanti problemi legati al trolling e alle molestie online tra gli utenti a causa di strumenti anti-abuso non ancora del tutto maturi.[27]

Note

  1. ^ a b c d e f (EN) Rec Room, School’s Out for Rec Room, su Rec Room Blog, 30 marzo 2026. URL consultato il 1º aprile 2026.
  2. ^ (EN) E. Groen e J. Bos, Simulator sickness depends on frequency of the simulator motion mismatch: An observation, in Presence, vol. 17, n. 6, 2008, pp. 584–593, DOI:10.1162/pres.17.6.584.
  3. ^ (EN) Rec Room, su rec.net. URL consultato il 1º aprile 2026.
  4. ^ (EN) RecRoomPlus, su Rec Room. URL consultato il 2 aprile 2026.
  5. ^ (EN) Rec Room, How To Rec Room - Sandbox Machine, su YouTube, 26 febbraio 2018. URL consultato il 26 giugno 2025.
  6. ^ (EN) Rec Room, How to Rec Room - Maker Pen, su YouTube, 20 dicembre 2017. URL consultato il 26 giugno 2025.
  7. ^ a b (EN) Bernadette Giacomazzo, Rec Room, a Roblox Rival Valued at $3.5B, Is Shutting Down, in Complex, 31 marzo 2026. URL consultato il 13 aprile 2026.
  8. ^ (EN) Company Against Gravity, su VBProfiles, Spoke intelligence. URL consultato il 30 dicembre 2017 (archiviato dall'url originale il 13 dicembre 2019).
  9. ^ (EN) Lucas Matney, Against Gravity is building a VR World that won't stop growing, in TechCrunch, 12 giugno 2019. URL consultato il 28 giugno 2019.
  10. ^ (EN) Lucas Matney, Social gaming platform Rec Room scores $20 million Series C, in TechCrunch, 17 dicembre 2020. URL consultato il 18 dicembre 2020.
  11. ^ (EN) Scott Hayden, 'Rec Room' Studio Raises $5M "to continue to build the future of Social VR", su RoadToVR, 2 febbraio 2017. URL consultato il 30 dicembre 2017.
  12. ^ (EN) Lucas Matney, Rec Room raises at $1.25B valuation from Sequoia and Index as VCs push to find another Roblox, in TechCrunch, 24 marzo 2021. URL consultato il 27 marzo 2021.
  13. ^ (EN) Kim Lyons, Rec Room rides uptick in users during the pandemic to become a VR unicorn, in The Verge, 25 marzo 2021. URL consultato il 27 marzo 2021.
  14. ^ (EN) Music, su Rec Room. URL consultato il 30 settembre 2022.
  15. ^ (EN) RecCon keynote with Gribbly, su rec.net. URL consultato il 1º maggio 2023.
  16. ^ (EN) Rec Room Layoffs Hit 16% Of Staff As Studio Addresses 'Dramatically Changed' Market, in UploadVR, 4 marzo 2025. URL consultato il 9 dicembre 2025.
  17. ^ (EN) Rec Room lays off half its staff in major shakeup at Seattle startup, in GeekWire, 25 agosto 2025. URL consultato il 9 dicembre 2025.
  18. ^ Giorgio Melani, Rec Room fallisce economicamente e chiude: annunciata la data di disattivazione, in Multiplayer.it, 31 marzo 2026. URL consultato il 13 aprile 2026.
  19. ^ (EN) Vikki Blake, VR Social Game Rec Room Is Shutting Down on its 10th Anniversary: 'Our Costs Always Ended Up Overwhelming the Revenue We Brought In', in IGN, 31 marzo 2026. URL consultato il 2 aprile 2026.
  20. ^ (EN) Jay Peters, 150 million users later, Roblox competitor Rec Room is shutting down, in The Verge, 31 marzo 2026. URL consultato il 31 marzo 2026.
  21. ^ (EN) Rec Room, su rec.net. URL consultato il 22 giugno 2026.
  22. ^ (EN) Rec Room shuts down after decade and 150 million players – Hypergrid Business, su hypergridbusiness.com, 31 marzo 2026. URL consultato il 25 giugno 2026.
  23. ^ (EN) Todd Bishop, Snap acquires assets from Rec Room as social gaming platform announces shutdown, su GeekWire, 31 marzo 2026. URL consultato il 25 giugno 2026.
  24. ^ (EN) Joyce Wong, The art of VR: In 2017, filmmaker Joyce Wong found compelling new ways to socialize online, in CBC Arts, 27 dicembre 2017. URL consultato il 2 gennaio 2018.
  25. ^ (EN) Dan Ackerman, VR finally has its killer app, and it's called Rec Room, in CNET, 12 agosto 2016. URL consultato il 28 dicembre 2017.
  26. ^ (EN) Annalee Newitz, Welcome to the world of trolling in virtual reality, in Ars Technica, 24 gennaio 2017. URL consultato il 28 dicembre 2017.
  27. ^ (EN) Rachel Metz, Virtual Reality's Missing Element: Other People, in MIT Technology Review, 14 giugno 2017. URL consultato il 30 dicembre 2017.

Collegamenti esterni

  Portale Videogiochi: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di Videogiochi

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.