Rec Room è stato un videogioco MMO e un sistema di creazione di giochi in realtà virtuale attivo dal 2016 al 2026, sviluppato e pubblicato da Rec Room Inc. (p…
| Rec Room videogioco | |
|---|---|
| Piattaforma | PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Microsoft Windows, iOS, Android, Nintendo Switch, Oculus Rift, Meta Quest, Meta Quest 3, Meta Quest Pro, Pico 4 |
| Data di pubblicazione | |
| Genere | Simulatore di vita, sandbox |
| Tema | Realtà virtuale |
| Origine | Stati Uniti |
| Sviluppo | Rec Room Inc. |
| Pubblicazione | Rec Room Inc. |
| Direzione | Cameron Brown |
| Design | David Bednar, John Bevis |
| Direzione artistica | Joe Daniels |
| Musiche | Cameron Brown |
| Modalità di gioco | Multigiocatore |
| Periferiche di input | Visore VR (opzionale) |
| Motore grafico | Unity |
Rec Room è stato un videogioco MMO e un sistema di creazione di giochi in realtà virtuale attivo dal 2016 al 2026, sviluppato e pubblicato da Rec Room Inc. (precedentemente nota come Against Gravity).
Pubblicato inizialmente per Microsoft Windows e per i principali visori VR, il titolo è stato progressivamente portato su console e dispositivi mobili, includendo il supporto al gioco multipiattaforma.
Il gioco si basava sulla possibilità per gli utenti di esplorare esperienze interattive (chiamate "stanze" o rooms) create dal team di sviluppo originale (le Rec Room Originals) o generate direttamente dalla comunità di giocatori.
La chiusura definitiva dei server di gioco e di tutti i servizi correlati è avvenuta il 1º giugno 2026.[1]
Il titolo era giocabile sia in modalità standard sia in realtà virtuale tramite dispositivi come PlayStation VR, Meta Quest e SteamVR. Nella modalità VR, il gioco utilizzava il rilevamento dei movimenti in 3D: tramite i controller di movimento, i giocatori potevano raccogliere e manipolare oggetti fisici nel mondo di gioco, come armi, palloni e strumenti di costruzione. Per spostarsi era possibile camminare fisicamente nella propria area di gioco reale, utilizzare una levetta analogica per il movimento continuo o sfruttare un sistema di teletrasporto a breve raggio progettato per ridurre la chinetosi.[2]
L'interazione sociale è stata una componente centrale: i giocatori erano rappresentati da avatar personalizzabili e comunicavano in tempo reale tramite chat vocale e testuale. Giocando e interagendo, si era possibile guadagnare punti esperienza per far salire di livello l'account dell'utente.[3]
La valuta di gioco, i Token, poteva essere ottenuta partecipando alle modalità create dagli sviluppatori, completando sfide giornaliere o tramite microtransazioni con valuta reale. C'era, inoltre, un servizio in abbonamento mensile, denominato Rec Room Plus (RR+), che garantiva vantaggi come la possibilità di vendere i propri contenuti creati e convertire i Token guadagnati in denaro reale.[4]
Il gioco metteva a disposizione dei giocatori uno strumento chiamato Maker Pen,[5] simile a una pistola per colla a caldo, che permetteva di generare forme tridimensionali e costruire stanze personalizzate. Il sistema includeva anche un linguaggio di programmazione visivo basato sul C#, introdotto in due iterazioni principali per gestire la logica e le interazioni.[6]
Grazie a una partnership con Unity Technologies, è stato introdotto Rec Room Studio, uno strumento che permetteva ai creatori di livello avanzato di importare risorse, prefabbricati e logiche complesse direttamente dal motore grafico Unity.[7]
Lo studio di sviluppo, con sede a Seattle, è stato co-fondato nell'aprile 2016 da Nicholas Fajt, Cameron Brown, Dan Kroymann, Bilal Orhan, Josh Wehrly e John Bevis.[8] Prima della fondazione, l'CEO Fajt e il direttore creativo Brown avevano lavorato insieme presso la Microsoft al progetto HoloLens.
Il gioco è stato concepito come un'esperienza gratuita. Tra il 2016 e il 2021, Rec Room Inc. ha raccolto massicci finanziamenti,[9][10] passando da 5 milioni di dollari iniziali[11] fino a un round di investimenti di 145 milioni di dollari nel dicembre 2021,[12] che ha portato la valutazione complessiva dell'azienda a 3,5 miliardi di dollari, conferendole lo status di azienda "unicorno".[13]
Gran parte della colonna sonora originale è stata composta dallo stesso direttore creativo, Cameron Brown.[14][15]
Nel marzo 2025, a fronte di un mercato in rapido mutamento post-pandemia di COVID-19, l'azienda ha affrontato una prima ondata di licenziamenti che ha coinvolto il 16% del personale,[16] seguita da un drastico taglio del 50% ad agosto dello stesso anno, ritrovandosi con solo 141 dipendenti dagli iniziali 310.[1][17]
Il 30 marzo 2026, tramite i propri canali ufficiali, Rec Room Inc. ha annunciato la chiusura definitiva del gioco, del sito web e del servizio Rec Room Studio per il 1º giugno 2026,[18] in coincidenza con il decimo anniversario della piattaforma.[1][19] Le ragioni citate includevano l'impossibilità di raggiungere la redditività a lungo termine e le sfide del mercato della realtà virtuale.[20]
Al momento dell'annuncio, il gioco contava oltre 150 milioni di utenti registrati.[1] Immediatamente dopo il comunicato, sono state disabilitate le registrazioni di nuovi account e le richieste di amicizia.[1][7] Agli utenti è stata fornita la possibilità di scaricare una "pagella finale", con sopra rappresentato il proprio avatar, la propria biografia e riconoscimenti vari. Dopo l'annuncio, ogni giocatore ha potuto consultare il sito web ufficiale per scaricare il proprio archivio fotografico. I creatori di contenuti hanno potuto esportare i dati delle loro stanze tramite Steam per poterli riutilizzare in altri progetti Unity.[1] In seguito alla chiusura dei server del 1º giugno, il portale web dedicato agli account dei giocatori (rec.net) è rimasto accessibile fino al 9 giugno, mostrando infine un messaggio d'addio nella pagina iniziale.[21] Poco dopo l'annuncio della chiusura, Snapchat ha acquistato alcuni assets dell'azienda e ha assunto parte del personale, integrandoli all'interno di Specs Inc., la sussidiaria hardware che si occupa dello sviluppo degli occhiali per la realtà aumentata Spectacles.[22][23]
Al lancio, il titolo è stato accolto positivamente dalla critica.[24] Dan Ackerman di CNET lo descrisse come la killer application della realtà virtuale per il suo potenziale aggregativo.[25] Tuttavia, diverse testate, tra cui Ars Technica e MIT Technology Review, sollevarono rapidamente preoccupazioni riguardo alla gestione della moderazione,[26] segnalando che il gioco soffriva di pesanti problemi legati al trolling e alle molestie online tra gli utenti a causa di strumenti anti-abuso non ancora del tutto maturi.[27]
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