La serie venne pubblicata tra il 1994 e il 1996 e si concluse dopo tredici numeri[1] a causa di difficoltà legate alla gestione del prodotto e a un numero di vendite non sufficientemente alte da garantirne la sopravvivenza nel mercato.[2]
La serie nacque dietro richiesta dell'editore Giovanni Bovini, proprietario della Star Comics che voleva creare una serie di fantascienza, inizialmente pensata come una miniserie di quattro numeri, capace di contrapporsi a Nathan Never, all'epoca unico esempio di fantascienza a fumetti italiana. Il progetto venne affidato a un gruppo di autori che aveva precedentemente lavorato alla serie Full Moon Project (creato da Davide Longoni, Stefano Vietti, Marco Febbrari, Giancarlo Olivares, Mario "Majo" Rossi, Gigi Simeoni e Fabio Pezzi) e ad altri disegnatori provenienti dallo staff di Lazarus Ledd. La serie venne impostata come un'avventura realistica e ricca di azione, incentrata sui personaggi, vero perno di tutto il progetto. L'obiettivo dello staff creativo composto da Borsoni, Olivares, Rossi, Simeoni, Vietti e Febbrari, era principalmente quello di spiazzare e coinvolgere il lettore operando scelte anticonvenzionali, possibili grazie all'estrema libertà che fu loro concessa dall'editorie. Il risultato fu un prodotto diverso, controcorrente, controllato nei minimi dettagli dal gruppo di lavoro e volutamente progettato per essere un'alternativa a Nathan Never, all'epoca presente sul mercato da più di quattro anni. Quando le vendite non apparvero più soddisfacenti, la Star Comics propose agli autori un taglio dei costi per continuare a pubblicare la testata, offerta che venne respinta e che decretò la chiusura anticipata della serie. Nonostante le difficoltà, il Gruppo Hammer riuscì a cambiare in tempo gli sviluppi narrativi del progetto, portando a termine entro il tredicesimo numero le trame aperte nel corso degli episodi precedenti e conferendo al tutto l'aspetto di una miniserie autoconclusiva.
Esiste un numero extra della serie, intitolato Gattordici - La macchina dei sogni: si tratta di un piccolo albo curato dal gruppo "Hammer" al completo, con tiratura limitata a 500 copie, commissionato dalla rivista amatoriale Cronaca di Topolinia nel 2001, e presenta una storia inedita, temporalmente collocata tra gli albi nn. 4 e 5 della serie regolare.
Mondadori Comics riporta nelle edicole e fumetterie la collana, a partire dal 18 luglio 2014, ristampando tutta la serie con omaggi, pagine inedite, nuove copertine e un logo ridefinito.[3] La serie è costituita da 13 volumi e ripropone anche il numero zero e "Gattordici". Il numero 10, "Superbo avvenire", è stato completamente riscritto e concettualmente modificato, con un diverso finale che conferisce un nuovo senso nella continuity della saga.[1]Archiviato il 7 giugno 2015 in Internet Archive.
Personaggi
Protagonisti della serie sono tre carcerati, Helena Svensson, Swan Barese e John Colter, che dopo essere evasi da una prigione virtuale (in cui i detenuti giacciono sedati in sarcofagi criogenici e sottoposti a detenzione tramite induzione di sogni collettivi appositamente progettati e controllati) decidono di avviare una collaborazione tra loro, nonostante le forti divergenze caratteriali e di aspettative, affrontando una serie di missioni ad alto rischio.
Trama
"Lo scenario storico-fantastico che si apre sotto i nostri occhi è quello di fine millennio, il terzo. Un periodo burrascoso, caratterizzato da una situazione di pace precaria. Il Sistema Solare è dominato dalla presenza della razza umana, alla quale non è bastato emigrare in posti lontani milioni di chilometri per smettere di azzuffarsi.
Ovunque luccica il ghignante sorriso della ipertecnologia che spesso si fonde con quello che resta del lontano passato per creare forme assurde e barocche. Le astronavi viaggiano veloci da un desolato pianeta terraformato a un'isola galleggiante tra gli asteroidi, da una città orbitale a una verdissima foresta artificiale.
I porti franchi ospitano i viaggiatori più strani: uomini d'affari senza scrupoli, cyberkiller spietati, mercenari, avventurieri e navigatori al soldo delle compagnie multi planetarie che trasportano ovunque i metalli graffiati agli asteroidi" (Testo tratto dal redazionale del N°1, Doppia fuga).
Helena Svensson, abile hacker dotata di un impianto neurale, ha portato a termine l'ennesima missione, riuscendo a incassare una considerevole cifra di crediti che le permetteranno di allontanarsi dalla Terra e sfuggire da un mandato di cattura. Ma al momento dell'incontro con il suo compagno e complice, Jedediah, qualcosa non fila per il verso giusto e viene arrestata e condannata a 20 anni di prigionia in un gigantesco carcere orbitale di massima sicurezza: Lazareth. In questa comunità-prigione senza sbarre e celle, in cui i prigionieri vengono lasciati ‘liberi’ di scorrazzare, Helena conosce il giovane Swan Barese, pilota contrabbandiere e John Colter, irascibile fuorilegge con molta esperienza alle sue spalle. Con altri prigionieri, i tre organizzano una rocambolesca fuga dal carcere; il gruppo riesce a fuggire da Lazareth e si mette sulle tracce di Jedediah. A bordo di un velocissimo cargo da trasporto ribattezzato Hammer, i tre intraprendono un viaggio senza meta attraverso il Sistema Solare, sopravvivendo di espedienti e prestando la propria professionalità a chiunque sia in grado di ricompensarla profumatamente. Sulle loro tracce si muove tuttavia la Flotta Aerospaziale capitanata dal Comandante Ivan Kosich, decisa a tutti i costi a fermare i tre fuggiaschi.
Elementi distintivi
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La serie, oltre a ispirarsi e a sviluppare coerentemente l'immaginario cyberpunk, ha introdotto elementi narrativi insoliti che, se da un lato costituivano il suo principale punto di forza, dall'altro ne hanno paradossalmente decretato l'insuccesso commerciale, classificandolo prematuramente come un prodotto di nicchia destinato ai soli cultori della fantascienza.
Le caratteristiche maggiormente significative di Hammer sono:
La scelta di porre a capo della serie (il cui nome è tratto dalla nave a bordo della quale viaggiano i protagonisti) non un singolo personaggio ma tre persone differenti, a ognuna della quale è riservata eguale attenzione.
La caratterizzazione dei tre protagonisti, anti-eroi dalla discontinua moralità, assolutamente umani e in quanto tali pieni di quei difetti e di quelle virtù che si possono tastare con mano nella vita di ogni giorno. Il loro linguaggio è spesso infarcito di turpiloquio e i loro atteggiamenti appaiono talvolta eticamente discutibili.
Il futuro scelto come background; traendo la sua linfa dal grigiore cupo e a tratti apocalittico del cyberpunk, esso appare disilluso, non privo di speranza ma attraversato da violenza e caos.
La fortissima dose di azione presente in ogni storia, in cui sono immancabili lunghe sequenze di inseguimenti o sanguinosi scontri a fuoco.
Nel numero uno, Doppia fuga, i protagonisti scoprono che la prigione in cui erano rinchiusi è in realtà una gigantesca simulazione virtuale a cui, senza saperlo, erano stati collegati. Lo svolgimento della vicenda presenta numerosissime affinità con quello che quattro anni dopo sarebbe diventato un film di successo planetario: Matrix. Da sottolineare che una trama pressoché identica è anche narrata nella parte iniziale del romanzo "Ai Due Lati del Muro" di Francesco Grasso, Collana Urania n.1189 e Premio Urania 1992, che risulta quindi essere antecedente sia al fumetto che al film di cui sopra.
L'introspezione psicologica condotta sui personaggi, i cui contorni vanno delineandosi numero dopo numero senza per questo ingabbiarli in figure statiche e prevedibili.
L'ambientazione delle avventure, che offre volta per volta scenari diversi; oltre a prestarsi ad incursioni della serie in altri generi, essa reagisce sempre organicamente con la vicenda narrata.
Lo stile grafico che caratterizza le storie: accattivante, ricco di chiaroscuri, particolari dettagliati, potenti suggestioni e movimenti dinamici che tentano di seguire il ritmo frenetico delle avventure.
L'ironia scanzonata frutto dell'alchimia dei tre protagonisti, che mitiga la struttura molto articolata delle storie e alcune tematiche di non facile trattazione.
per la fanzine Cronaca di Topolinia, venne prodotto un numero speciale intitolato "Gattordici", gioco di parole tra "gatto" (animale protagonista della vicenda) e "quattordici", numerazione ideale scelta per l'albo dopo i tredici numeri della serie regolare.
Elenco degli albi
Nr.
Titolo
Data
Soggetto
Sceneggiatura
Disegni
Editore
0
Tradita
ottobre 1994
Riccardo Borsoni, Giancarlo Olivares
Riccardo Borsoni, Giancarlo Olivares
Giancarlo Olivares
Star Comics
1
Doppia fuga
giugno 1995
Gruppo Hammer
Marco Febbrari, Majo
Majo
Star Comics
2
La caccia
luglio 1995
Stefano Vietti, Giancarlo Olivares
Stefano Vietti, Giancarlo Olivares
Giancarlo Olivares
Star Comics
3
Il gioco di Shamahir
agosto 1995
Riccardo Borsoni
Riccardo Borsoni, Fabio Pezzi
Fabio Pezzi
Star Comics
4
La montagna che canta
settembre 1995
Gigi Simeoni
Gigi Simeoni
Gigi Simeoni
Star Comics
5
Caino e Abele
ottobre 1995
Riccardo Borsoni, Giancarlo Olivares
Giovanni Barbieri
Massimo Rocca
Star Comics
6
Invernomuto
novembre 1995
Giancarlo Olivares
Riccardo Borsoni
Roberto Ferrari
Star Comics
7
Miraggio, coraggio
dicembre 1995
Gigi Simeoni
Gigi Simeoni
Armando Rossi
Star Comics
8
I reietti di Gheba
gennaio 1996
Stefano Vietti
Stefano Vietti
Jacomelli & Gradin
Star Comics
9
Nemo Bassajen
febbraio 1996
Stefano Vietti
Stefano Vietti, Giancarlo Olivares
Andrea Mutti
Star Comics
10
Superbo avvenire
marzo 1996
Marco Febbrari
Marco Febbrari
Antonio Sarchione
Star Comics
11
L'urlo del cielo
aprile 1996
Marco Febbrari
Giovanni Barbieri
Fabio Mantovani
Star Comics
12
Cuore infranto
maggio 1996
Riccardo Borsoni
Riccardo Borsoni
Giuseppe D'Elia
Star Comics
13
L'ultimo sogno
giugno 1996
Gruppo Hammer
Stefano Vietti, Giancarlo Olivares
Andrea Mutti, Giancarlo Olivares, Majo, Gigi Simeoni
Star Comics
Note
^ab Guida Fumetto Italiano, Guida Fumetto Italiano, su guidafumettoitaliano.com. URL consultato il 4 ottobre 2018.