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Un problème d’échecs est un casse-tête artistique utilisant les pièces et les règles du jeu d'échecs. Un problème est créé par un compositeur dans le but de présenter un thème ou une idée particulière. Les problèmes d'échecs appartiennent au domaine de la composition échiquéenne.
L'énoncé le plus fréquent[réf. nécessaire] est « Mat en deux coups » : les blancs jouent un premier coup (c'est la clé du problème), et, quel que soit le coup par lequel répondent les noirs, les blancs peuvent mater le roi noir à leur second coup.
Le fait qu'un problème d'échecs soit une position composée pour présenter une énigme artistique à l'aide d'un énoncé, suffit à définir ce qu'il est.
La présentation d'un problème d'échecs comporte en général les éléments suivants :
La présentation d'un ou plusieurs thèmes et les qualités esthétiques du problème sont pris en compte pour l'attribution de récompenses décernées dans les concours de composition.
Par contre, le problémiste a deux ennemis implacables :
Le terme problème est également utilisé pour qualifier un exercice ou une devinette proposé aux joueurs dans un but d'entraînement ou de divertissement. Ce ne sont cependant pas de véritables problèmes d'échecs, car les positions sont, en général, non pas composées, mais tirées de parties réelles, et lorsque les positions sont composées, elles n'ont pas de prétentions esthétiques et ne suivent pas les règles conventionnelles des problèmes artistiques.
Les exercices d'échecs comportent ainsi, par exemple :
Dans les devinettes, dont les auteurs sont restés anonymes et qui ne sont pas dénuées d'une certaine valeur esthétique, citons :
Par définition il n'y a pas de standard officiel permettant de définir la qualité esthétique d'un problème d'échecs. Le jugement dépend de chaque personne et a évolué avec le temps. Voici cependant quelques critères que l'on s'efforce de respecter :
Les problèmes sont classés en fonction de l'énoncé du problème et du matériel utilisé.
Les premiers problèmes d'échecs ont été des mats directs ou des études, ces deux types d'énoncé restent proches des règles et conventions de la partie d'échecs.
Le but d'un problème d'échecs n'étant pas l'affrontement de deux camps au sens de la partie, les compositeurs ont enrichi le domaine en créant dans un premier temps de nouveaux énoncés respectant les règles classiques du jeu, ce sont les problèmes hétérodoxes ; puis en modifiant les règles proprement dites par l'ajout de pièces ou de conditions, ce sont les problèmes féeriques.
Les problèmes orthodoxes respectent toutes les règles du jeu d'échecs :
Les problèmes hétérodoxes se conforment aux règles du jeu d'échecs, mais le but poursuivi est inhabituel :
Les problèmes d'analyse rétrograde (voir plus loin) ne sont pas classés dans les problèmes hétérodoxes, même lorsqu'ils respectent les règles du jeu.
Les curiosités échiquéennes sont des problèmes d'échecs dont l'humour est une composante importante. On doit souvent sortir de la logique interne du jeu pour les résoudre, à moins que la curiosité vienne simplement d'une position inhabituelle sur l'échiquier.
Les problèmes féeriques utilisent des règles féeriques ou des pièces féeriques, on peut donc trouver des mats directs, des études, des mats aidés féeriques, mais il existe aussi un certain nombre de problèmes où le côté féerique est juste limité à l'énoncé du problème :
Les problèmes d'analyse rétrograde sont des problèmes dans lesquels l'énoncé demande d'expliquer la position obtenue en recherchant certains coups de la partie et/ou de modifier la position pour qu'elle puisse être expliquée et légale. De tels problèmes ont été popularisés par Raymond Smullyan dans son livre Sherlock Holmes en échecs; par déformation professionnelle, Sherlock Holmes est en effet bien meilleur en analyse rétrograde qu'au jeu d'échecs classique. Le spécialiste mondial de cette discipline est le français Michel Caillaud.
Ces problèmes peuvent éventuellement comporter des conditions et pièces féeriques, les énoncés sont très variés, par exemple :
Les problèmes mathématiques sont des problèmes utilisant les pièces d'échecs dont la solution comporte une démonstration mathématique. C'est par exemple le cas du problème du cavalier ou du problème des huit dames.
Le problème suivant a été composé par Thomas Taverner et publié en 1889 dans le Dubuque Chess Journal. C'est un mat direct en deux coups.
Dubuque Chess Journal 1889
La clé du problème est 1.Th1. Elle est difficile à trouver parce qu'elle laisse aux Noirs la liberté de jouer. Elle évacue la case h2, qui devient utilisable pour mater ; c'est ce que les problémistes appellent le thème Bristol, en référence à un problème de Frank Healey publié en 1861 dans un tournoi de cette ville. Les Noirs sont mis en zugzwang, une situation dans laquelle chacun de leur coup détériore leur position (les problémistes parlent plutôt de blocus). Mais les règles du jeu leur imposent de jouer et chacun des coups noirs entraîne un coup blanc matant. Par exemple, si les noirs jouent 1... Fxh7, la case d5 n'est plus contrôlée, et les blancs jouent 2.Cd5#. Ou bien si les noirs jouent 1... Te5, ils bloquent la case de fuite du roi, ce qui permet 2.Dg4#. Sur 1…Fg5, les blancs jouent 2.Dh2#, profitant de l'effet Bristol. Si les Noirs pouvaient ne pas jouer en réponse à la clé, les Blancs ne pourraient pas mater en un coup.
Le thème de ce problème est appelé tuyaux d'orgues ; il se caractérise par la position des tours et des fous noirs. Si chacune de ces quatre pièces avance d'une ou de deux cases, elle intercepte une autre pièce et permet un mat. Par exemple, si les Noirs jouent 1... Fe7, la case e3 n'est plus contrôlée, et cela permet 2.e3#. Si les Noirs jouent 1... Te7, c'est la case h4 qui n'est plus contrôlée et les Blancs matent par 2.Th4#. Le thème de l'interférence mutuelle de deux pièces dans deux variantes porte le nom Grimshaw. Les tuyaux d'orgues présentent donc deux Grimshaw.