Le terme free to play (abrégé en F2P), littéralement « libre de jouer », indique un type de jeu vidéo à l'accès gratuit.
Les jeux F2P utilisent souvent le principe des micropaiements au sein d'une boutique virtuelle pour se rentabiliser et se viabiliser. Ces jeux sont initialement souvent simples avec un faible budget, mais le free-to-play a évolué et propose également des jeux de meilleure qualité avec un budget plus important.
Le modèle économique initial des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur était celui de l'abonnement : on y joue moyennant un paiement mensuel en plus parfois d'acheter le jeu en boite comme EverQuest ou World of Warcraft. Mais, en 2001 en Corée, sont apparus des jeux comme Maple Story dont le logiciel pouvait être librement téléchargé et qu'il était possible d'utiliser sans abonnement. Ce modèle s'est par la suite popularisé, notamment à travers Second Life et nombre de jeux massivement multijoueur d'origine coréenne comme Flyff, Archlord, Twelve Sky 2, etc.
Les jeux en ligne gratuits sont financés soit par la publicité, soit par un système d'achat de biens virtuels (objets ou monnaie notamment).
Par ailleurs, le modèle économique free to play n'est pas exclusif. Un même jeu peut être proposé à la fois en version achetée en version free to play. C'est le cas de Second Life qui propose également une version « par abonnement ». Quelques jeux en ligne sont free to play dans leurs versions alpha et bêta puis deviennent payants en phase d'exploitation.
Le joueur, dans ses premières minutes de jeu, pourra avoir accès à de nombreuses ressources et jouer sans problème. Il sera au fur et à mesure confronté à de plus en plus de difficulté ; on lui proposera alors de nombreux moyens (objets, personnages, sorts, ressources, etc.) qui vont lui permettre de dépasser sa frustration en les achetant.
Certains jeux free to play sont considérés pay to win (littéralement « payer pour gagner »), dans le sens qu'ils incitent fortement les joueurs à dépenser de l'argent, que ce soit par des limitations dans le gameplay ou encore des pop-ups de publicité de la boutique qui mettent en exergue des réductions alléchantes pour une monnaie virtuelle ou des objets.
Les pay to win contrairement à de nombreuses idées reçues n'ont pas vocation à faire gagner les joueurs automatiquement une fois passée par la boutique mais à leurs conférer des avantages de temps de jeu, que ce soit utile comme des équipements ou que ce soit purement pratique comme des boosts d'xp, d'argent, etc. Cela revient au même. Un jeu pay to win a été créé dans le but de générer de l'argent en grande quantité et c'est bien pour cela que ce modèle économique s'est autant démocratisé et que de plus en plus de jeu free to play sortent. Les développeurs jouent volontairement sur l'impatience du joueur pour le faire payer.
L'engagement
Fortement lié à la routine, le concept d'engagement consiste à chercher à faire rentrer le jeu dans les habitudes quotidiennes du joueur. De nombreuses mécaniques liées au temps sont ainsi mises en place, comme le gain journalier d'avantages (quêtes journalières par exemple) ou bien la construction étalée dans le temps d'un bâtiment.
Pay to win
Littéralement, « payer pour gagner », le pay to win consiste en l'achat d'objets pour avoir un avantage significatif dans le jeu.
L'argent devient alors un moyen de gagner, dans une mécanique injuste mais addictive. Pourtant, de nombreux jeux l'utilisent, qu'elle soit très légère (dans League Of Legends par exemple) ou très importante (Candy Crush Saga, etc.). Les jeux d'Electronic Arts gratuits tels que Need for Speed World ou Clash of Clans ont un positionnement moyen, où il est possible de gagner sans jamais payer, mais l'argent dépensé permet de gagner très rapidement les niveaux d'expérience.
Les « baleines »
On appelle « baleines » (« whales » en anglais) les joueurs qui dépensent beaucoup d'argent dans un free-to-play et jouent régulièrement au jeu. On constate que ce montant peut augmenter jusqu'à des milliers de dollars pour certaines personnes. C'est grâce aux objets à acheter en jeu que les baleines sont « possibles », on peut appliquer l'optimum de Pareto aux free-to-play et les baleines sont souvent plus de l'ordre du 1 % de la masse totale des utilisateurs.[réf. souhaitée]
La première expérience utilisateur
Appelée aussi First User Experience (FUE) en anglais, la « première expérience utilisateur » désigne le ressenti du joueur qui découle de sa première session de jeu, dans un free-to-play cette première expérience utilisateur va avoir pour objectif d'engager le joueur, de favoriser la viralité autour du jeu et de l'inviter à revenir le lendemain.
Une première expérience utilisateur bien conçue va fidéliser le joueur, on mesure notamment le taux de retour (fidélisation), c'est-à-dire le pourcentage de joueurs qui reviennent dans le jeu le lendemain. Pour les jeux Facebook par exemple, on considère qu'un bon taux de retour est de l'ordre de 25 %.
Pour un jeu free-to-play, il n'y a pas de barrière à l'entrée lorsqu'il s'agit du prix. N'importe qui ayant le matériel pour jouer au jeu sera libre de le télécharger. Une plus grande masse de joueurs est ainsi visée par les éditeurs du jeu. La base de joueurs peut ainsi augmenter et favoriser l'activité quotidienne d'un jeu multijoueur.
Ainsi, le free-to-play n'a aucun intérêt à être piraté. En effet, c'est une problématique majeure dans l'industrie du jeu vidéo et ce modèle contre grandement le piratage. Le joueur n'a aucun intérêt à pirater le jeu puisqu'il est gratuit. Il existe tout de même des logiciels de piratage concernant les objets à acheter en jeu, mais ceux-ci sont relativement peu utilisés.
De surcroît, un modèle free-to-play nécessite moins de moyens en communication. En effet, c'est le rôle du joueur qui ne débourse rien, en invitant ses amis il contribue à la promotion et l'animation du jeu. Prenons l'exemple de l'éditeur de jeux Gameforge où 85 % des nouveaux inscrits arrivent sur recommandation de leurs amis.
Inconvénients
L'inexistence de prix implique un biais psychologique selon lequel plus un objet est cher, plus le propriétaire cherchera à le rentabiliser[pas clair]. Les développeurs d'un jeu free to play doivent donc particulièrement faire attention aux premières minutes de jeu. Les joueurs sont ainsi plus enclins à ne pas aller très loin dans le jeu et à le désinstaller après seulement quelques minutes de jeu.