Namco

Namco
株式会社ナムコ

Sede central en Ōta, Tokio
Tipo privada
Industria videojuegos
Género multinacional
Forma legal kabushiki gaisha
Fundación 1 de junio de 1955 (69 años)
Fundador Masaya Nakamura
Disolución 31 de marzo de 2006 (18 años)
Nombres anteriores
  • Nakamura Seisakusho
  • Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company
Sede central Bandera de Japón Ōta, Tokio (Japón)
Área de operación Mundial
Productos videojuego
Empresa matriz Bandai Namco Holdings
Filiales Atari Games
Sitio web namco.co.jp
Cronología
Namco Bandai Namco Entertainment

Namco Limited [n 1]​ fue una empresa multinacional japonesa de videojuegos y entretenimiento, con sede en Ōta, Tokio. Contaba con varias filiales internacionales, como Namco America en Santa Clara (California), Namco Europe en Londres, Namco Taiwan en Kaohsiung y Shanghai Namco en China continental.

Fue fundada por Masaya Nakamura el 1 de junio de 1955, como Nakamura Seisakusho,[n 2]​ inicialmente como operadora de máquinas recreativas que funcionaban con monedas. Tras reorganizarse como Nakamura Seisakusho Co., Ltd. en 1959, su asociación con Walt Disney Productions proporcionó a la empresa los recursos necesarios para ampliar su campo de operaciones. En la década de 1960, produjo juegos arcade electromecánicos, como el éxito de 1965 Periscope. Se incorporó a la industria de los videojuegos tras adquirir en 1974 la división japonesa de Atari Inc., que se encontraba dificultades, y distribuyó juegos como Breakout en Japón. La empresa pasó a denominarse Namco en 1977 y desarrolló su primer videojuego original, Gee Bee, un año después. Uno de sus primeros grandes éxitos fue el fixed shooter Galaxian en 1979; le siguió Pac-Man en 1980, el juego arcade más vendido de todos los tiempos. La empresa prosperó durante la edad dorada de los videojuegos arcade, a principios de la década de 1980, con la publicación de títulos tan populares como Galaga, Xevious o Pole Position.

En 1984 se introdujo en el mercado de las consolas domésticas con la adaptación de sus juegos arcade para los microordenadores MSX y la consola NES de Nintendo. Su división estadounidense adquirió Atari Games en 1985, para luego vender una parte en 1987 tras una serie de desacuerdos entre ambas empresas. Debido a discrepancias surgidas en relación con los contratos de licencia con Nintendo, Namco empezó a desarrollar videojuegos para plataformas de la competencia, como la Mega Drive de Sega, la TurboGrafx-16 de NEC y la PlayStation de Sony.

Durante la década de 1990 continuó desarrollando juegos muy populares, como Ridge Racer, Tekken o Taiko no Tatsujin. Sin embargo, a finales de los años 1990 y la década de 2000, la empresa pasó por numerosas dificultades financieras debido a la crisis económica de Japón y del mercado de los arcades. En 2005 se fusionó con Bandai para formar Bandai Namco Holdings, una sociedad gestora japonesa del sector del entretenimiento. Siguió desarrollando videojuegos hasta su incorporación a Namco Bandai Games en 2006.

Namco desarrolló varias franquicias de juegos con ventas multimillonarias, como Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer o Ace Combat. Explotó salones recreativos y parques de atracciones en todo el mundo; también produjo películas, juguetes y máquinas arcade y dirigió una cadena de restaurantes. Hoy en día, Namco es reconocida por su singular modelo corporativo, su importancia para la industria y sus avances tecnológicos. Su sucesora, Bandai Namco Entertainment y sus filiales, siguen utilizando la marca Namco en sus máquinas recreativas y otros productos de entretenimiento.

Historia

Orígenes y adquisición de Atari Japón (1955-1977)

El 1 de junio de 1955 Masaya Nakamura fundó Nakamura Seisakusho Co., Ltd. en Ikegami, Tokio.[1][2]​ Hijo del propietario de un negocio de reparación de escopetas en unos grandes almacenes de Tokio, Nakamura, graduado en 1948 por la Universidad Nacional de Yokohama en construcción naval, no pudo encontrar trabajo en su profesión debido a su experiencia y en una economía en crisis tras la Segunda Guerra Mundial, por lo que decidió fundar su propia empresa al ver que el negocio de su padre tenía éxito con la producción de escopetas de aire comprimido.[3]​ Comenzó con solo 3000 $,[4][n 3]​ y empleó el dinero en la compra de dos atracciones mecánicas de caballitos de balancín accionados a mano que, debido a la competencia, instaló en el jardín de la azotea de los grandes almacenes Matsuya en Yokohama.[5][4]​ Los caballos tuvieron mucho éxito entre los niños y Nakamura obtenía buenos beneficios, por lo que amplió su negocio a otros locales más pequeños.[6]

En 1959 la empresa se reorganizó y pasó a denominarse Nakamura Seisakusho Company, Ltd.[2]​ En 1963, la cadena de grandes almacenes Mitsukoshi se percató de su éxito y le propuso construir una zona de atracciones en la azotea de su tienda situada en Nihonbashi (Tokio).[5]​ Constaba de atracciones ecuestres, una máquina para ver fotos y un estanque de captura de peces de colores,[n 4]​ pero la atracción central era un tren en movimiento denominado Roadaway Race;[5]​ el parque fue un éxito y propició que Mitsukoshi le encargara parques similares en las azoteas de todas sus tiendas.[6][8]

Junto con Taito, Rosen Enterprises y Nihon Goraku Bussan, Nakamura Seisakusho se convirtió en una de las principales empresas japonesas de máquinas recreativas. A medida que la empresa crecía, utilizaba su posición para comprar al por mayor máquinas recreativas de otros fabricantes con descuento y venderlas a precio íntegro a establecimientos más pequeños.[6]​ Aunque sus máquinas se vendían bien, Nakamura Seisakusho carecía de líneas de fabricación y redes de distribución como sus competidores, lo que hacía que su producción fuera más lenta y costosa.[5]

La empresa no podía instalar sus máquinas en el interior de las tiendas porque otros fabricantes ya tenían derechos exclusivos sobre estos espacios. Ante esta situación, Nakamura Seisakusho abrió una planta de producción en febrero de 1966 y trasladó sus oficinas corporativas a un edificio de cuatro plantas en Ōta, Tokio.[2][6][9][10]​ La empresa llegó a un acuerdo con Walt Disney Productions para fabricar atracciones infantiles basadas en sus personajes, además de otras que utilizaban figuras de anime populares como Q-Taro; esta medida permitió a la empresa ampliar aún más sus operaciones y convertirse en una de las impulsoras del mercado japonés de las máquinas recreativas a monedas.[10]

Aunque la planta de producción se dedicaba sobre todo para sus atracciones Disney y de anime, Nakamura también la utilizó para fabricar juegos electromecánicos más complejos y elaborados. El primero de este tipo fue Torpedo Launcher (1965),[11]​ un shooter arcade simulador de guerra submarina que posteriormente se denominó Periscope.[5][12]​ Entre sus productos también se encontraban juegos de pistolas con temática de Ultraman y de pinball con la imagen de personajes de Osomatsu-kun.[13]

El acrónimo Namco[n 5]​ se introdujo en 1971 como marca para algunas de sus máquinas.[10][15]​ La empresa llegó a tener diez empleados, entre ellos el propio Nakamura.[2][9]​ Sus juegos arcade, que se habían convertido en habituales en boleras y tiendas minoristas, siguieron cosechando éxitos.[16]​ La empresa también creó una división de robótica para la producción de robots para centros de ocio y festivales, como los que distribuían panfletos, máquinas para hacer lazos y un robot llamado Putan que resolvía laberintos prediseñados.[17][18]

En agosto de 1973, la empresa estadounidense de juegos Atari inició el establecimiento de una serie de divisiones en Asia, una de las cuales se denominó Atari Japón;[19]​ su presidente, Kenichi Takumi, se puso en contacto con Nakamura a principios de 1974 para que su empresa se convirtiera en la distribuidora de los juegos de Atari en todo Japón.[19]​ Nakamura, que ya planeaba una expansión internacional tras el éxito de su empresa, aceptó el ofrecimiento. Debido en parte a los robos de los empleados, Atari Japón fue un desastre financiero y estuvo a punto de quebrar en sus primeros años de actividad.[4][19]

Cuando Takumi cesó su actividad, la empresa pasó a manos de Hideyuki Nakajima, antiguo empleado de la Japan Art Paper Company. El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, cuya empresa ya atravesaba dificultades en Estados Unidos, optó por vender la división japonesa; su intermediario, Ron Gordon, fue el encargado de encontrar un comprador para Atari Japón. Tras ser rechazada por Sega y Taito, la oferta de Gordon fue aceptada por Nakamura por 296 millones de yenes (alrededor de 1,18 millones de dólares), aunque Nakamura informó a Bushnell de que su empresa no podía pagar el dinero en el plazo previsto. Al no haber otros interesados en la compra, Bushnell finalmente permitió a Nakamura pagar inicialmente 550 000 dólares y luego 250 000 al año durante tres años.[19]​ La adquisición permitió a Nakamura Seisakusho distribuir juegos de Atari en todo Japón, lo que la convertiría en una de las mayores empresas de juegos arcade del país.[4][20]

La compra de Atari Japan no fue un éxito inmediato, en parte debido a la moda de las máquinas empujamonedas de los años 1970.[19]​ Aunque Nakamura Seisakusho tuvo cierto éxito con importaciones como Tank, de Kee Games, el descenso de popularidad de la industria japonesa del videojuego no las hizo tan rentables como esperaba.[19]​ El mercado cobró mayor viabilidad cuando el gobierno japonés impuso restricciones a los juegos empujamonedas en 1976[19]​ y la empresa empezó a obtener mayores beneficios; su distribución de Breakout, de Atari, tuvo tanto éxito que generó una oleada de piratería en el sector.[4]​ A finales de año, Nakamura Seisakusho era una de las principales empresas de videojuegos de Japón.[4]

Galaxian, Pac-Man, éxito arcade (1977-1984)

Imagen publicitaria en la revista comercial estadounidense Play Meter en la que Masaya Nakamura anuncia el cambio de nombre de la empresa.

Nakamura Seisakusho cambió su razón social a Namco en junio de 1977.[2][21]​ Abrió una división en Hong Kong bajo el nombre Namco Enterprises Asia, que gestionaba salones recreativos arcade y centros de ocio.[2]​ Como la presencia de Namco en Japón no dejaba de crecer, Nakajima sugirió a Nakamura que abriera una división en Estados Unidos para potenciar el reconocimiento de la marca en todo el mundo.[22][23]​ Nakamura aceptó la propuesta y el 1 de septiembre de 1978 fundó Namco America en Sunnyvale (California).[22]​ Con Nakajima como presidente y Satashi Bhutani como vicepresidente, el objetivo de Namco America era importar juegos y conceder licencias a empresas como Atari y Bally Manufacturing.[22]​ Namco America lanzó algunos arcade que no eran videojuegos, como Shoot Away (1977).[22][24]

En la década de 1970, cuando la industria del videojuego experimentó un gran auge en Japón con el lanzamiento de Space Invaders por Taito, Namco decidió centrarse en la creación de sus propios videojuegos.[9][25]​ Aunque la comercialización de los juegos bajo licencia de Atari seguían siendo rentables, las ventas estaban disminuyendo y la calidad del hardware utilizado disminuía.[9]​ Por recomendación del ingeniero de la empresa Shigekazu Ishimura, la compañía reconvirtió sus instalaciones de fabricación de Ōta en una pequeña división de juegos y compró viejos ordenadores de NEC para que los estudiaran sus empleados.[26]

Namco lanzó Gee Bee, su primer juego original, en octubre de 1978;[26]diseñado por el recién contratado Tōru Iwatani, es un videojuego de pinball que incorpora elementos de Breakout y clones similares del tipo «rompebloques».[27]​ Aunque Gee Bee no cumplió las expectativas de ventas de la empresa y no pudo competir con juegos como Space Invaders, permitió a la empresa afianzarse en el mercado de los videojuegos.[9]

En 1979 Namco publicó su primer gran éxito, Galaxian, uno de los primeros videojuegos en incorporar gráficos en color RGB, bonificaciones por puntuación y un modelo de hardware de mapa de losetas.[28][29]Galaxian está considerado históricamente relevante por estas innovaciones y por su mecánica, basada en la de Space Invaders, pero con la introducción de enemigos con «personalidades» individuales.[28][30][9][31]​ En Norteamérica lo lanzó Midway Manufacturing, la división de videojuegos de Bally, donde llegó a ser uno de sus títulos más vendidos y propició la relación entre Midway y Namco.[30]

Pac-Man ha sido la mascota de Namco desde la introducción del personaje en 1980.[25][32]

El género «matamarcianos» se hizo omnipresente a finales de la década, y juegos como Galaxian y Space Invaders se convirtieron en habituales en los centros de ocio japoneses.[33]​ Como los videojuegos solían representar la matanza de enemigos y disparar a objetivos, la industria contaba con una base de jugadores predominantemente masculina.[33]​ Tōru Iwatani empezó a trabajar en un videojuego de laberintos dirigido principalmente a las mujeres, con una jugabilidad sencilla y personajes reconocibles.[33][34]​ Junto con un pequeño equipo, creó un juego llamado Puck Man, en el que los jugadores controlaban a un personaje que tenía que comer puntos en un laberinto cerrado mientras evitaba a cuatro fantasmas que lo perseguían.[33]​ Iwatani basó su jugabilidad en la acción de comer y diseñó sus personajes con colores suaves y rasgos faciales muy sencillos.[34]Puck Man se comercializó a modo de prueba en Japón el 22 de mayo de 1980[35][36]​ y a gran escala en julio.[35]​ Tuvo un éxito modesto, ya que los jugadores estaban más acostumbrados al juego de disparos de Galaxian que a los personajes y el estilo visual de Puck Man.[33]​ En Norteamérica se lanzó como Pac-Man en noviembre de 1980.[37]​ La sencillez del juego y sus personajes abstractos lo convirtieron en un elemento habitual de la cultura popular,[38]​ dando lugar a una franquicia multimillonaria.[39]

Namco lanzó con regularidad varios juegos con éxito a lo largo de los primeros años de la década de 1980. En 1981 publicó Galaga, la continuación de Galaxian, que fue aclamado por la crítica y superó la popularidad de su predecesor con su acción trepidante y sus potenciadores.[40]​ En 1982 salió a la venta Pole Position, un juego de carreras que fue el primero en utilizar un circuito real (el Fuji Speedway) y contribuyó a sentar las bases del género de videojuegos de carreras.[41]​ Ese mismo año lanzó Dig Dug, un juego de laberintos que permitía a los jugadores crear sus propios laberintos.[42]

El mayor éxito de la empresa tras Pac-Man fue el shooter de desplazamiento vertical Xevious en 1983, diseñado por el recién contratado Masanobu Endō.[43][44]​ Este juego fue pionero en el uso de efectos visuales prerenderizados,[45]​ combates contra jefes y un mundo cohesionado lo convirtieron en un éxito asombroso en Japón,[43][44]​ registrando cifras de ventas récord que no se habían visto desde Space Invaders.[46]​ El éxito del juego se tradujo en merchandising, celebración de torneos y la publicación del primer álbum de una banda sonora de un videojuego.[47][48]​ Ese mismo año, Namco lanzó Mappy, uno de los primeros videojuegos de plataformas de desplazamiento lateral,[49]​ y la secuela de Pole Position, Pole Position II.[50]

Un año más tarde, Endō diseñó The Tower of Druaga, un juego de laberintos de gran éxito en Japón que ayudó a establecer el concepto de videojuego de rol de acción[51]​ y cuyo diseño influenció a juegos como The Legend of Zelda de Nintendo.[52][53]​ En 1984 también vio la luz Pac-Land, un juego de plataformas al estilo de Pac-Man que sirvió de ejemplo para juegos similares como Super Mario Bros.,[54][55]​ y Gaplus, una actualización de Galaga que tuvo un éxito moderado.[56]​ El éxito de los juegos arcade de Namco llevó a la empresa a lanzar su propia publicación impresa, Namco Community Magazine NG, para permitir a sus fans relacionarse con los desarrolladores.[57][58]

Éxito con las consolas domésticas (1984-1989)

Namco se convirtió en uno de los primeros desarrolladores externos para la consola Famicom y los ports de sus juegos arcade contribuyeron a aumentar las ventas del sistema.

En julio de 1983 Nintendo lanzó la Family Computer, una videoconsola que utilizaba cartuchos intercambiables para ejecutar los juegos.[59]​ El lanzamiento de la consola se acompañó de adaptaciones de algunos de los juegos arcade más populares de Nintendo, como Donkey Kong, que en aquella época se consideraban de gran calidad. Aunque Namco reconocía el potencial de la consola para permitir a los consumidores jugar a versiones fieles de sus juegos arcade, la empresa decidió posponer la idea tras el fracaso de sus ports para plataformas como la Sord M5.[9]​ Nakamura sugirió a su yerno, Shigeichi Ishimura, que trabajara con un equipo de ingeniería inversa para estudiar el hardware de la Famicom.[9]

Su equipo desarrolló una adaptación de Galaxian con su nuevo conocimiento de las capacidades de la consola, que superó la calidad de los anteriores lanzamientos de la compañía;[9]​ el port se presentó al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, junto con la indicación de que Namco tenía la intención de lanzarlo con o sin la aprobación de Nintendo.[9]​ La demostración de Namco propició la decisión de Nintendo de crear un programa de licencias a terceros para la consola. Namco firmó un contrato de regalías de cinco años que incluía varias cláusulas preferentes, como la posibilidad de producir sus propios cartuchos.[9][60][61]

En 1984 la empresa creó una filial denominada Namcot[n 6]​ para actuar como división de juegos para consolas de Namco;[14]​ lanzó sus cuatro primeros títulos en septiembre: Galaxian, Pac-Man, Xevious y Mappy.[59][62]Xevious vendió más de 1,5 millones de copias y se convirtió en el primer «killer app» de la Famicom.[63][64][65]​ Namcot también publicó juegos para MSX, un popular ordenador japonés.[9]​ Los ports de juegos arcade de Namco se consideraban de gran calidad y contribuyeron a aumentar las ventas de la consola.[9]

Namcot gozó de éxito financiero y se convirtió en un pilar importante para la empresa;[9]​ cuando Namco trasladó su sede a Ōta (Tokio) en 1985, utilizó los beneficios generados por la adaptación de Xevious a Famicom para financiar su construcción (por ello, el edificio recibió el apodo de «Xevious»).[66][67]​ El Talking Aid, un dispositivo para personas con trastornos o deficiencias del habla, formaba parte de los intentos de la empresa por introducirse en otros mercados.[68][69]

Cuando la crisis del videojuego de 1983 concluyó en 1985 con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System (NES),[70][71]Atari se había hundido. Tras sufrir numerosas dificultades financieras y perder su liderazgo en el sector, la empresa matriz, Warner Communications, vendió las divisiones de ordenadores personales y consolas domésticas a Jack Tramiel, fundador de Commodore International, que cambió el nombre de su empresa Tramel Technology por el de Atari Corporation.[72][73]​ Warner se quedó con las divisiones de juegos arcade y software informático de Atari, que rebautizó como Atari Games. Namco America compró el 60 % de Atari Games el 4 de febrero de 1985 a través de su filial AT Games, y Warner se quedó con el 40 % restante;[5][20]​ esta adquisición otorgó a Namco los derechos exclusivos de distribución de los juegos de Atari en Japón.[20]

Nakamura empezó a perder el interés en Atari Games poco después de la adquisición;[20]​ consideraba a Atari como un competidor de Namco y dudaba en invertir más fondos y recursos en la empresa. A Nakamura tampoco le gustaba tener que compartir la propiedad con Warner Communications.[23]​ Nakajima se sintió frustrado por los intentos de Nakamura de comercializar los videojuegos de Atari en Japón y tuvo constantes desacuerdos con él sobre la dirección que debía tomar la empresa.[74]​ Considerando su adquisición de la participación mayoritaria como un fracaso, en 1987 Namco America vendió el 33 % de su paquete accionarial a un grupo de empleados de Atari Games liderado por Nakajima.[75]​ Esto llevó a Nakajima a dimitir de Namco America y convertirse en presidente de Atari Games. Creó Tengen, una distribuidora y desarrolladora de videojuegos que desafiaba las restricciones de licencias de Nintendo para la NES vendiendo varios juegos sin licencia, que incluían ports de juegos arcade de Namco.[60][76]​ Aunque su venta convirtió a Atari Games en una entidad independiente, Namco seguía teniendo una participación minoritaria en la empresa y Nakamura conservó su puesto como presidente de su consejo de administración hasta mediados de 1988.[77]

En Japón, Namco siguió experimentando un rápido crecimiento. Publicó Pro Baseball: Family Stadium para Famicom, que fue aclamado por la crítica y vendió más de 2,3 millones de copias;[78][79]​ su secuela, Pro Baseball: Family Stadium '87, vendió otros dos millones.[79]​ En 1986 la empresa se introdujo en el sector de la restauración con la adquisición de la cadena de cafeterías y restaurantes Italian Tomato.[21]​ También lanzó Sweet Land, una popular máquina de garra con la que se podían conseguir caramelos y otros premios.[80]

Uno de los mayores éxitos de la compañía en este período fue el juego de carreras Final Lap (1987). Se le considera el primer juego arcade que permitía conectar —o «enlazar»— varias máquinas para permitir la participación de más jugadores.[81][82]​ Fue uno de los juegos a monedas más rentables de la época en Japón y se mantuvo en los primeros puestos de las listas de ventas durante el resto de la década.[83][84][85]

Los continuos éxitos de Namco en los salones recreativos proporcionaron a su división arcade los ingresos y recursos necesarios para financiar sus departamentos de investigación y desarrollo (I+D).[67]​ Una de las primeras creaciones del departamento fue el shooter de helicópteros Metal Hawk en 1988, instalado en una cabina arcade con simulador de movimiento, un mecanismo que creaba la sensación de estar en un entorno de movimiento real,[67][86]​ aunque su elevado coste de desarrollo impidió su producción en serie.[67]​ A pesar de que la mayoría de sus iniciativas no tuvieron éxito comercial, Namco mostró interés por los juegos arcade basados en el movimiento y empezó a diseñarlos a mayor escala.[67][87]​ En 1988 Namco se introdujo en la producción cinematográfica al distribuir en los cines la película Mirai Ninja,[88][89]​ con el lanzamiento del videojuego homónimo coincidiendo con su estreno.[88]

Namco también desarrolló el beat 'em up Splatterhouse, que llamó la atención por su estética gore y de desmembramientos,[90]​ y Gator Panic, un derivado de Whack-a-Mole que se convirtió en imprescindible en los salones recreativos y centros de entretenimiento japoneses.[25]​ A principios de 1989, la empresa presentó su sistema System 21, una de las primeras placas de arcade en utilizar verdaderos gráficos poligonales en 3D;[91]​ conocida como «Polygonizer»,[91]​ la compañía demostró su potencia con el juego de carreras de Fórmula 1 Winning Run;[92]​ con una cabina arcade que sacudía y balanceaba al jugador mientras conducía,[91]​ el juego fue considerado «un producto innovador en cuanto a técnica de programación»[93]​ y recibió una gran cobertura por parte de la prensa.[91][92]Winning Run fue un éxito a comercial,[94]​ lo que convenció a Namco para seguir investigando en hardware de videojuegos 3D.[9]​ Namco continuó abriendo salones arcade con su marca en Japón y en el extranjero, como la cadena familiar Play City Carrot.[95]

Expansión a otros mercados (1989-1994)

La compañía siguió creciendo en el mercado de los videojuegos gracias al gran éxito de la Famicom a finales de la década de 1980.[96]​ En 1989, las ventas de juegos para Famicom y NES representaban el 40 % de sus ingresos anuales.[97]​ En ese mismo periodo expiró el contrato de licencia de la empresa con Nintendo; cuando Namco intentó renovar su licencia, Nintendo optó por revocar muchas de las cláusulas preferentes que tenía originalmente;[63]​ Hiroshi Yamauchi insistió en que todas las empresas, incluida Namco, tenían que seguir las mismas directrices.[61]​ La revocación de estas cláusulas enfureció a Nakamura, quien anunció que la empresa abandonaría el hardware de Nintendo y se centraría en la producción de juegos para consolas de la competencia, como PC Engine. Los ejecutivos se resistieron a la idea, temiendo que afectara gravemente a la empresa desde el punto de vista financiero y, a pesar de las protestas de Nakamura, Namco firmó el nuevo contrato de licencia de Nintendo.[61]​ Aunque siguió produciendo juegos para consolas de Nintendo, la mayoría de los lanzamientos de calidad de Namco se realizaron para PC Engine y Mega Drive.[61]

La prevista pero nunca lanzada consola de 16 bits de Namco tenía un hardware comparable con la Super Nintendo.

En 1989 se anunció que Namco estaba desarrollando su propia videoconsola para competir con empresas como Nintendo y NEC.[98]Electronic Gaming Monthly publicó que la consola, que estaba casi terminada, contaba con un hardware comparable con la por entonces próxima a lanzarse Super Nintendo.[99]​ Según el ingeniero de la empresa Yutaka Isokawa, se diseñó para competir con la Mega Drive, una consola de 16 bits de Sega, rival de Namco en el sector del arcade.[100]​ Con la industria de las consolas ya acaparada por otros sistemas competidores, algunas revistas especializadas del sector no estaban seguras de su rendimiento en el mercado.[98][99]​ Aunque la consola nunca salió al mercado, permitió a Namco familiarizarse con el diseño de hardware para videojuegos domésticos.[100]

Tadashi Manabe sustituyó a Nakamura como presidente de Namco el 2 de mayo de 1990.[101]​ Manabe, que había sido director gerente representante de la empresa desde 1981, recibió el encargo de reforzar las relaciones y la ética de trabajo en equipo de la dirección.[101][102]​ Dos meses después, la empresa disolvió los vínculos que le quedaban con Atari Games cuando Time Warner readquirió la participación del 40 % que Namco America tenía en Atari Games.[102]​ A cambio, Namco America recibió la división de gestión de arcades de Atari, Atari Operations, lo que permitió a la empresa operar videojuegos arcade en todo Estados Unidos,[102]​ con lo que Namco empezó a distribuir juegos en Norteamérica directamente desde su oficina estadounidense, en lugar de a través de Atari.[103]

Namco Hometek se creó como la división de juegos para consolas domésticas de Namco America; las relaciones de esta última con Atari Games y Tengen hicieron que la empresa no pudiera convertirse en licenciataria de Nintendo para terceros,[104]​ por lo que en su lugar recurrió a empresas como Bandai para lanzar sus juegos en Norteamérica.[60]​ En Japón, Namco desarrolló dos atracciones para parques temáticos, que se presentaron en la International Garden and Greenery Exposition de 1990 (Expo '90): Galaxian3: Project Dragoon, un shooter sobre raíles en 3D para 28 jugadores, y una dark ride basada en The Tower of Druaga.[105][106]​ Como parte de la idea de la empresa de videojuegos de «hiperentretenimiento»,[2]​ los ingenieros de la empresa habían esbozado ideas para un posible parque temático partiendo de la experiencia de Namco en el diseño y explotación de recintos de juego cubiertos y complejos de entretenimiento.[87]​ Ambas atracciones fueron un éxito comercial y se convirtieron en unas de las más populares de la Expo '90.[106][107]​ En el apartado de arcades, Namco lanzó Starblade, un shooter sobre raíles en 3D que destacaba por su presentación cinemática.[108]​ Namco dominó las listas japonesas de máquinas de arcade en octubre de 1991, ocupando las seis primeras posiciones de ese mes, con Starblade a la cabeza.[109]

En febrero de 1992, Namco abrió su propio parque temático, «Wonder Eggs», en una zona del Futakotamagawa Time Spark, en Setagaya (Tokio).[110]​ Descrito como un «centro de ocio urbano», Wonder Eggs fue el primer parque de atracciones gestionado por una empresa de videojuegos.[25][111]​ Además de Galaxian3 y The Tower of Druaga, el parque contaba con atracciones de feria, carruseles, simuladores de movimiento y Fighter Camp, el primer simulador de vuelo disponible para el público.[112][113]​ El parque registró regularmente altas cifras de asistencia:[113]500 000 visitantes acudieron en sus primeros meses de funcionamiento y más de un millón a finales de año.[114][115]​ Namco creó el parque por su interés en diseñar un parque temático inspirado en Disneyland que ofreciera el mismo tipo de historias y con personajes de sus juegos.[25][116]​ Wonder Eggs contribuyó a que los ingresos de la empresa aumentaran un 34 % en diciembre de 1992.[117]​ La compañía también diseñó parques temáticos cubiertos más pequeños para sus grandes complejos de ocio de todo el país, como el Plabo Sennichimae Tempo de Osaka.[2]

Una máquina arcade Ridge Racer Full Scale.

Manabe dimitió como presidente el 1 de mayo de 1992 debido a un grave trastorno de ansiedad y Nakamura volvió a asumir el cargo;[118]​ Manabe ocupó el cargo de vicepresidente de la empresa hasta su fallecimiento en 1994.[119]​ Por entonces, la división arcade de la compañía empezó a trabajar en una nueva placa arcade 3D denominada System 22, capaz de mostrar modelos poligonales en 3D con gráficos totalmente texturizados. Namco recurrió a la ayuda de Evans & Sutherland, una empresa que diseñaba simuladores de vuelo de combate para El Pentágono, para que colaborara en el desarrollo de la placa.[120]

En 1993, la System 22 potenció el juego de carreras Ridge Racer;[121]​ su uso de polígonos texturizados en 3D y la conducción con drifting convirtieron este juego en un título popular en los salones arcade y en uno de los lanzamientos más exitosos de Namco, además de estar considerado un hito en los gráficos tridimensionales por ordenador.[122]​ Un año después, la empresa lanzó su exitoso Tekken, un juego de lucha en 3D;[123]​ diseñado por Seiichi Ishii, cocreador del famoso juego de lucha de Sega Virtua Fighter, Tekken superó en popularidad al juego de Sega gracias a su gran variedad de personajes jugables y a su velocidad de fotogramas estable, lo que dio lugar a una franquicia de ventas multimillonarias.[123][124]

Namco continuó expandiendo sus operaciones en el extranjero, como la adquisición de la cadena Aladdin's Castle a Bally Manufacturing.[125]​ En diciembre, la empresa adquirió Nikkatsu, el estudio cinematográfico japonés en activo más antiguo del país, que en ese momento se encontraba en proceso de quiebra.[61][126][127]​ La compra permitió a Nikkatsu utilizar el hardware de gráficos por ordenador de Namco para sus películas, al tiempo que ésta se afianzaba en la industria cinematográfica japonesa.[127]

Relación con Sony (1994-1998)

Namco fue una de las primeras compañías externas en dar soporte a la PlayStation y contribuyó al éxito de la consola en sus primeros años.

A principios de 1994, Sony anunció que estaba desarrollando su propia vídeoconsola de 32 bits, la PlayStation. En un principio, la consola iba a ser fruto de la colaboración entre Nintendo y Sony para crear un periférico de CD-ROM para la Super Nintendo Entertainment System en 1988.[128]​ Temiendo que Sony asumiera el control de todo el proyecto, Nintendo renunció a continuar con el desarrollo de este componente, por lo que Sony optó por centrar sus esfuerzos en diseñar ella misma la PlayStation como una consola propia.[128]

Al no contar con los recursos necesarios para producir sus propios juegos, Sony solicitó el apoyo de terceras empresas para desarrollar software para PlayStation. Namco, descontenta con las condiciones de licencia de Nintendo y Sega para sus consolas, aceptó apoyar a PlayStation y se convirtió en su primer desarrollador externo.[129]​ La compañía comenzó a trabajar en la adaptación a esta consola de Ridge Racer, su juego arcade más popular por entonces.[130]​ La PlayStation salió a la venta en Japón el 3 de diciembre de 1994, con Ridge Racer como uno de sus títulos de lanzamiento.[131]​ Sony vendió 100 000 unidades el día de su lanzamiento; algunas publicaciones atribuyeron a Ridge Racer el éxito inicial de la PlayStation, éxito de ventas que situaba esta consola por delante de su competidora, la Sega Saturn.[132][133][134]​ Durante un tiempo, fue el juego de PlayStation más vendido en Japón.[121]

Namcot se integró en Namco en 1995.[135]​ Su último juego fue el port para PlayStation de Tekken, publicado en marzo en Japón y en noviembre en todo el mundo;[136]​ el juego se diseñó para la placa arcade System 11 de Namco, que se basaba en el hardware de la PlayStation,[137]​ lo que permitió que la versión para la consola fuera una reproducción casi perfecta de su homóloga arcade.[123][138]Tekken se convirtió en el primer juego de PlayStation en vender un millón de copias y desempeñó un papel fundamental en el éxito de la consola.[123][138]

Sony reconoció el compromiso de Namco con la consola, por lo que recibió un trato especial por parte de Sony y los primeros anuncios promocionales incluyeron el eslogan «PlayStation: Powered by Namco».[139][140]​ Namco también obtuvo los derechos para fabricar controladores, como el NeGcon, mando que diseñó con los conocimientos adquiridos en el desarrollo de su consola cancelada.[100][139]​ Aunque había firmado contratos para desarrollar juegos para sistemas como Sega Saturn y 3DO Interactive Multiplayer, la compañía concentró sus esfuerzos de diseño de software de consumo en PlayStation durante el resto de la década.[141]

Para atraer nuevos jugadores a sus arcades, la división de juegos arcade de Namco comenzó a desarrollar títulos con sistemas de control y jugabilidad novedosos.[25]​ En 1995 lanzó Alpine Racer, un juego de esquí alpino con un sistema de control que incluía esquís y bastones, fue galardonado con el premio al «Mejor Nuevo Equipamiento» durante la exposición de la Amusement and Music Operators Association (AMOA) de ese año.[142][143]Time Crisis, un shooter con pistolas de luz que destacaba por su mecánica de recargar el arma y esquivar los disparos de los enemigos pisando un pedal,[144]​ contribuyó a sentar las bases del género como tal,[145][146][147]​ mientras que Prop Cycle destacó por el uso de un controlador tipo bicicleta con el que el jugador debía utilizar el manillar para controlar la dirección y pedalear para controlar la acelaración.[148]​ La máquina tipo fotomatón Star Audition, que ofrecía a los jugadores la posibilidad de convertirse en una estrella del mundo del espectáculo, se convirtió en una sensación mediática en Japón.[149]

Namco Operations, que pasó a denominarse Namco Cybertainment en 1996, adquirió la cadena de salones arcade Edison Brothers Stores en abril.[150]​ Namco también introdujo el Postpaid System, un sistema centralizado de pago con tarjeta, como medio para combatir la piratería de tarjetas IC en los salones recreativos japoneses.[151][152]

En septiembre de 1997, la empresa anunció que empezaría a desarrollar juegos para la Nintendo 64, una consola que por entonces buscaba recibir el apoyo de desarrolladores externos.[153]​ Namco firmó un contrato con Nintendo que le otorgaba el derecho a desarrollar dos juegos para la consola: Famista 64, una versión de su serie Family Stadium, y un RPG sin título para el periférico Nintendo 64DD. El RPG nunca llegó a lanzarse y el 64DD acabó siendo un fracaso comercial.[154]

En octubre de 1998, lo que una publicación describió como «la alianza más asombrosa que ha visto esta industria en mucho tiempo»,[155]​ Namco anunció un acuerdo de asociación con su rival tradicional, Sega, para incorporar algunos de sus títulos a la recién anunciada Dreamcast.[155]​ Dado que Namco desarrollaba fundamentalmente juegos para las consolas de Sony y figuraba entre los mayores desarrolladores externos para PlayStation, el anuncio sorprendió a los medios especializados.[155]​ Para su placa arcade System 12, basada en PlayStation, Namco lanzó en 1998 el videojuego de lucha con armas blancas Soulcalibur. Su adaptación a Dreamcast en 1999, con múltiples mejoras gráficas y nuevos modos de juego, es uno de los primeros ejemplos de juego de consola que superaba a su versión arcade. Soulcalibur vendió más de un millón de copias, ganó numerosos premios y contribuyó al éxito inicial de la Dreamcast.[156]

Problemas financieros y reestructuración (1998-2005)

Namco empezó a experimentar un descenso en sus ventas de software de consumo en 1998 como consecuencia de la conocida como «década pérdida» en Japón, que afectó a la demanda de videojuegos al disponer los consumidores de menos tiempo para jugar. La división arcade de la compañía tuvo problemas similares, con una caída del 21 % al final de su ejercicio fiscal, que concluyó en marzo de 1998.[157]​ Namco Cybertainment se acogió al capítulo 11 de la Ley de Quiebras de los Estados Unidos en agosto, viéndose obligada a cerrar varios centenares de sus salones arcade de bajo rendimiento en Norteamérica mientras su empresa matriz se sometía a un proceso de reorganización.[158]​ En su informe anual de 1998, Namco declaró una caída del 26,3 % en las ventas netas, que achacó en parte al reducido gasto por parte de los consumidores.[157]

En noviembre de 1999 se registró un nuevo descenso del 55 % en la producción de juegos para consolas domésticas.[159]​ Con el fin de diversificar sus mercados de juegos arcade y de ocio, Namco se introdujo en el de los teléfonos móviles con Namco Station, un servicio de contenidos para dispositivos móviles i-mode que ofrecía versiones de sus juegos arcade, como Pac-Man y Galaxian.[2][9][160]​ También adquirió la mayoría de Monolith Soft, una desarrolladora de juegos de rol de acción conocida sobre todo por la serie Xenosaga.[161]​ Continuó introduciendo conceptos novedosos para los arcades con el fin de atraer jugadores, como la Cyber Lead II, una cabina arcade con ranuras para tarjetas de memoria de PlayStation y las VMU de Dreamcast.[162][163]

Un salón secreativo arcade con la marca Namco en Osaka.

Su situación financiera empeoró en la década de 2000.[164]​ En octubre de 2000, el periódico japonés Nihon Keizai Shimbun informó que la empresa preveía unas pérdidas de 2100 millones de yenes para el año fiscal que finalizada en marzo de 2001. La compañía ya lo había insinuado durante un encuentro con analistas del sector, achacando sus dificultades a la deprimida economía japonesa y al menguante mercado de los juegos arcade.[164][165]​ La empresa cerró su parque Wonder Eggs el 31 de diciembre de 2000,[166]​ que había acumulado una afluencia desde su inauguración de seis millones de visitantes,[167]​ además de clausurar muchos de sus salones recreativos arcade que obtenían beneficios por debajo de lo esperado.[168]​ En febrero de 2001, Namco actualizó sus previsiones y comunicó que ahora esperaba unas pérdidas netas de 6500 millones de yenes y un descenso de los ingresos del 95 % para el año fiscal, lo que afectó gravemente al calendario de lanzamientos de la empresa y a su estructura corporativa.[169][170]​ Las previsiones de beneficios de la empresa pasaron a ser de pérdidas, su estrategia de desarrollo se reorganizó para centrarse principalmente en franquicias ya consolidadas[169]​ y 250 de sus empleados fueron despedidos mediante lo que describió como «jubilación anticipada».[170]​ Namco inició una reestructuración para aumentar sus ingresos, que incluía la reorganización de su equipo directivo y el anuncio del desarrollo de videojuegos para la GameCube de Nintendo y la Xbox de Microsoft.[170][171]

A raíz de sus problemas financieros, la división arcade de Namco se sometió a una profunda reorganización.[164]​ En esos años esta división alcanzó un gran éxito con Taiko no Tatsujin, un popular juego de ritmo en el que los jugadores golpeaban un mando especial con forma de tambor taiko al ritmo de una canción;[172]Taiko no Tatsujin se convirtió en un éxito de ventas y creó una de las franquicias más populares y prolíficas de la compañía.[173]

Mientras tanto, sus divisiones norteamericanas se reorganizaron y reestructuraron debido a la disminución de los beneficios.[174]​ Namco Hometek perdió sus divisiones de investigación y desarrollo tras la decepción de la compañía por la calidad de sus lanzamientos.[175]​ Su búsqueda de diversificación hacia otras divisiones no dedicadas a los videojuegos, como la electrónica de rehabilitación neuropsicológica y los sitios web de agencias de viajes, propició la creación del Namco Incubation Center, que se haría cargo del control de estos negocios.[176]​ El Incubation Center también albergó la escuela de videojuegos Namco Digital Hollywood Game Laboratory, que diseñó el sleeper hit Katamari Damacy (2004).[177]

Nakamura dimitió como presidente a finales de año y fue sustituido por Kyushiro Takagi.[178]​ Preocupado por los continuos problemas financieros de la empresa, Nakamura propuso estudiar la posibilidad de fusionarse con otra compañía.[8][179]​ Namco se dirigió primero a Square, desarrolladora de la franquicia Final Fantasy, y a Enix, editora de la saga Dragon Quest, ofreciéndoles unirse en una única empresa.[179]​ A Yoichi Wada, presidente de Square, no le convenció la situación financiera de Namco y rechazó la oferta;[179]​ aunque no una fusión, Square aceptó establecer una alianza comercial.

Posteriormente se pusieron en contacto con Sega, una compañía que por entonces luchaba por mantenerse a flote tras el fracaso comercial de la Dreamcast,[180]​ pero los equipos de desarrollo de Sega y su extenso catálogo despertaron el interés de Namco, que creía que una fusión permitiría a ambas aumentar su competitividad.[180][181][182]​ Sega ya estaba negociando una fusión con el fabricante de sistemas pachinko Sammy Corporation; los ejecutivos de Sammy se indignaron al ver que Sega consideraba la oferta de Namco. Un intento fallido de anular la fusión llevó a Namco a retirar su oferta el mismo día en que Sega anunció que había rechazado la de Sammy.[180][181]​ Aunque Namco declaró que estaba dispuesta a negociar con Sega un futuro acuerdo, Sega rechazó la idea.[183]

Shigeichi Ishimura, yerno de Nakamura, sucedió a Takagi como presidente de Namco el 1 de abril de 2005; Nakamura conservó su cargo de director ejecutivo de la empresa.[178]​ Esta medida formaba parte de los continuos esfuerzos de Namco por reorganizarse para adaptarse a la evolución de los mercados.[178]​ El 26 de julio, como parte de la celebración de su 50.º aniversario, Namco publicó en Japón NamCollection,[n 7]​ una recopilación de juegos para la PlayStation 2.[184]

En 2005 abrió Riraku no Mori, un complemento de su parque Namja Town que contaba con salones de masaje para los visitantes, considerando que ayudaría a convertir la relajación en un modo de entretenimiento.[185]​ Ese mismo año lanzó The Idolmaster, un juego de ritmo y simulación de la vida, que tuvo un gran éxito en Japón[186]​ y dio lugar a la creación de una franquicia multimillonaria.

Absorción por Bandai y disolución (2005-2006)

A principios de 2005 Namco inició conversaciones con Bandai, una empresa de juguetes y anime, sobre una posible fusión.[187]​ Ambas empresas habían mantenido ya conversaciones un año antes sobre una posible alianza comercial a raíz de la colaboración de Namco con Banpresto, filial de Bandai, para crear un juego arcade basado en Mobile Suit Gundam: One Year War.[188]​ Bandai se mostró interesada al considerar que la experiencia de Namco en el desarrollo de juegos, combinada con su propio y extenso catálogo de personajes y franquicias rentables, como Sailor Moon y Tamagotchi, podría aumentar su competitividad en el sector.[188][189]

Nakamura y los asesores de la división de desarrollo de contenidos de Namco se opusieron a la idea, ya que consideraban que el modelo corporativo de Bandai no encajaría bien con el entorno de trabajo más rural de Namco;[188]​ los asesores también criticaban a Bandai por centrarse en la promoción y el marketing por encima de la calidad.[188]​ Como el estado financiero de Namco seguía deteriorándose, Ishimura presionó a Nakamura para que apoyara la fusión.[188]​ La oferta de Bandai fue aceptada el 2 de mayo y ambas empresas declararon en un comunicado conjunto que sus dificultades financieras eran la razón de la fusión.[189][190]

La oferta pública de adquisición por la que Bandai adquirió Namco por 175 300 millones de yenes, finalizó el 29 de septiembre.[189][190]​ Ese mismo día se creó un holding de entretenimiento Namco Bandai Holdings; aunque sus departamentos ejecutivos se fusionaron, Bandai y Namco permanecieron como filiales independientes del nuevo holding.[191][192]​ Kyushiro Takagi, vicepresidente de Namco, fue nombrado presidente y director de Namco Bandai Holdings. Los ingresos combinados de la nueva corporación empresarial se estimaron en 458 000 millones de yenes, lo que convirtió a Namco Bandai en la tercera mayor empresa japonesa de videojuegos después de Nintendo y Sega Sammy Holdings.[189][193]

Mientras su empresa matriz se ocupaba de preparar la integración total de su negocio, Namco continuó con sus operaciones habituales, como el lanzamiento en octubre de Ridge Racer 6 para la recién presentada Xbox 360 y la colaboración con Nintendo para desarrollar el juego arcade Mario Kart Arcade GP.[194][195]​ La empresa celebró el 25.º aniversario de su serie Pac-Man con Pac-Pix, un juego de acción para Nintendo DS,[196]​ y se introdujo en el mercado de los videojuegos multijugador masivos en línea con Tales of Eternia Online, un juego de rol y acción basado en su franquicia Tales of.[197][198]

Antigua sede de Namco Bandai Games (Bandai Namco Entertainment) en Shinagawa (Tokio).

El 4 de enero de 2006, Namco Hometek se fusionó con Bandai Games, la división de juegos para el hogar de Bandai America, para crear Namco Bandai Games America, absorbiendo las filiales de Namco America y completando la fusión de Namco y Bandai en Norteamérica.[199][200]​ Las divisiones de juegos de consola, programas empresariales, teléfonos móviles e instalaciones de investigación de Namco se fusionaron con la división de consolas de Bandai para crear una nueva empresa, Namco Bandai Games, el 31 de marzo, al tiempo que Namco se disolvía de forma oficial.[201][202][203][204][205]

El mismo día, el nombre de Namco se reutilizó para una nueva filial de Namco Bandai, que asumió las actividades de su predecesora en materia de instalaciones de ocio y parques temáticos.[202]​ La división europea de Namco se fusionó con Namco Bandai Networks Europe el 1 de enero de 2007, transformándose en la división de juegos para móviles y sitios web de la empresa.[206]​ Hasta abril de 2014, Namco Bandai Games utilizó el logotipo de Namco en sus juegos para representar el legado de la marca.[207]

La división Namco Cybertainment pasó a denominarse Namco Entertainment en enero de 2012, y a Namco USA en 2015. La segunda empresa de Namco pasó a llamarse Bandai Namco Amusement el 1 de abril de 2018 tras una reestructuración corporativa de su matriz. Amusement se hizo cargo de la división de desarrollo de juegos arcade de Namco Bandai Games, que pasó a denominarse Bandai Namco Entertainment en 2015.[208][209]

Namco USA fue absorbida por la rama norteamericana de Bandai Namco Amusement en 2021, tras la decisión de su empresa matriz de abandonar el sector de la gestión de salones arcade en Estados Unidos.[210]​ Esto convierte a Namco Enterprises Asia y Namco Funscape, la división arcade de Bandai Namco en Europa, en las últimas empresas en utilizar la marca comercial Namco en sus nombres.[211]​ Bandai Namco Holdings y sus filiales siguen utilizando la marca Namco para diversos productos, como aplicaciones para teléfonos móviles, programas de streaming[212]​ y centros arcade centrados en los deportes electrónicos en Japón.[213]

Legado

Namco fue uno de los mayores desarrolladores mundiales de videojuegos arcade, con más de 300 títulos publicados desde 1978.[214]​ Muchos de sus juegos se consideran de los mejores de todos los tiempos, como Pac-Man,[215][216]Galaga,[45][215][217]Xevious,[45][218]Ridge Racer,[219][220]Tekken 3,[221][222]Soulcalibur[221][223]​ o Katamari Damacy.[224][138]

Pac-Man está considerado uno de los videojuegos más importantes de la historia, ya que contribuyó a fomentar la originalidad y el pensamiento creativo en la industria. Namco fue reconocida por el éxito mundial del juego en 2005 con su inclusión en el Libro Guinness de los récords;[225]​ por aquel entonces, este juego había vendido más de 300 000 cabinas arcade y recaudado más de 1000 millones de dólares en todo el mundo. En un obituario dedicado a Masaya Nakamura en 2017, Damien McFerran, de Nintendo Life, escribió: «sin Namco y Pac-Man, el mundo de los videojuegos sería muy diferente hoy en día.»[61]

Su estilo empresarial y su innovación han recibido el reconocimiento de diversas publicaciones. En una retrospectiva sobre la empresa publicada en 1994, un redactor de Edge describió a Namco como «una de las verdaderas pioneras del negocio de las máquinas recreativas a monedas», con un catálogo de títulos de gran aceptación e importancia histórica; el redactor consideraba que el éxito de Namco radicaba en su visión de futuro y en su firmeza en cuanto a la calidad, lo que, en su opinión, la diferenciaba de otros desarrolladores.[67]​ Un redactor de NextGen escribió en 1998: «En un mundo en el que las estrellas de hoy casi siempre se convierten en los fracasados de mañana, Namco ha desarrollado juegos excelentes de forma constante durante la mayor parte de su historia»; el escritor atribuyó a la conexión de la compañía con sus jugadores y a sus influyentes lanzamientos, como Pac-Man, Xevious y Winning Run, las claves de su éxito en una industria en rápida evolución.[226]

Publicaciones y periodistas del sector han señalado la importancia de Namco para la industria. Hirokazu Hamamura, redactor jefe de Famitsū, atribuyó a la calidad de los lanzamientos de la compañía el aumento de la popularidad de las consolas de videojuegos y, a su vez, de toda la industria japonesa del videojuego.[227]​ Redactores de Ultimate Future Games y PlayStation Official Magazine – UK han atribuido a la empresa y a sus juegos el éxito inicial de PlayStation, una de las marcas del sector de entretenimiento más emblemáticas del mundo. También PlayStation Official Magazine – UK publicó que Namco es «el padrino de los desarrolladores de juegos», y uno de los creadores de videojuegos más importantes de la historia.[140]

IGN afirmaba en 1997 que Namco representa a la industria en su conjunto, ya que títulos como Pac-Man y Galaga se asocian y representan a los videojuegos; publicaban que: «Recorrer la historia de Namco es como recorrer la historia de la propia industria. Desde sus humildes comienzos en la azotea de unos grandes almacenes de Yokohama hasta el inminente lanzamiento de Tekken 3 para PlayStation, Namco siempre se ha mantenido a la vanguardia».[228]​ En 2012 la misma revista incluyó a Namco entre las mejores compañías de videojuegos de todos los tiempos, al considerar que crearon éxitos modernos que continúan prosperando hoy en día y que muchos de sus juegos, como Galaga, Pac-Man o Dig Dug, definían la historia de los videojuegos.[229]

Véase también

Notas

  1. En idioma japonés: 株式会社ナムコ Hepburn: Kabushiki gaisha Namuko
  2. En idioma japonés: 株式会社中村製作所 Hepburn: Kabushiki gaisha Nakamura Seisakujo
  3. Maeno (1985) indica que se fundó con 300 000 ¥,[5]​ mientras que Smith (2019) habla de 1200 $.[6]
  4. La captura de peces de colores (金魚すくい, 金魚掬い Kingyo-sukui?) es un juego tradicional japonés en el que los participantes tienen que recoger peces (a veces bolas de colores) con un paletín de papel (poi) en un recipiente o estanque antes de que se rompa el papel. Es típico de los festivales de verano japoneses o natsu matsuri.[7]
  5. Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company.[14]
  6. En idioma japonés: 株式会社ナムコット Hepburn: Kabushiki-gaisha Namukotto
  7. Esta recopilación incluía cinco videojuegos de la PlayStation: Ace Combat 2, Klonoa: Door to Phantomile, Mr. Driller, Ridge Racer y Tekken, con soporte para mando analógico.

Referencias

  1. Kikuchi, Daisuke (30 de enero de 2017). «'Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91». The Japan Times (en inglés). Consultado el 7 de abril de 2023. 
  2. a b c d e f g h i «ヒストリー» [Historia]. Bandai Namco Entertainment (en japonés). Consultado el 24 de agosto de 2019. 
  3. «K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (335). 1 de julio de 1988. Consultado el 21 de julio de 2020. 
  4. a b c d e f Kent, 2001, pp. 74-77.
  5. a b c d e f g Maeno, Kazuhisa (4 de noviembre de 1985). «Venture Business - Namco: Makers of the Video Age». Journal of Japanese Trade & Industry (Japanese Economic Foundation): 38-40. 
  6. a b c d e Smith, 2019, pp. 117-118.
  7. Sanmatías, Ramón (9 de abril de 2018). «Kingyo-sukui y Yo-yo Tsuri, dos tradicionales juegos de Matsuri». CoolJapan.es. Consultado el 11 de abril de 2023. 
  8. a b Soble, Jonathan (30 de enero de 2017). «Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91». The New York Times. Consultado el 8 de abril de 2023. 
  9. a b c d e f g h i j k l m n ñ o Kurokawa, Fumio (17 de marzo de 2018). «ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力» [Narradores de videojuegos Parte 4: Shigekazu Ishimura habla sobre la historia de Namco y la fascinación de su fundador, Masaya Nakamura]. 4Gamer (en japonés). Consultado el 2 de agosto de 2019. 
  10. a b c Plunkett, Luke (5 de abril de 2011). «How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man». Kotaku. Consultado el 8 de abril de 2023. 
  11. Horowitz, 2018, pp. 7-8.
  12. Lally, Ralph (Enero de 1977). «Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1». Play Meter 3 (1): 13. 
  13. Zaku y Game Yume Area 51, 2017, p. 21.
  14. a b Smith, David (13 de junio de 2005). «Feature: What's In A Name?». 1UP.com (en inglés). p. 2. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2013. Consultado el 11 de abril de 2023. 
  15. Nishijima, Takanori (1987). 新明解ナム語辞典 [Nuevo diccionario Clear Nam] (en japonés). SoftBank. ISBN 978-4-930795-86-1. 
  16. Wong, Alistar (11 de marzo de 2019). «Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi». Siliconera. Consultado el 8 de abril de 2023. 
  17. Yamamoto, Yusaku (Noviembre de 2011). «マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!» [The man who created Namco's mecha, from Mappy to Galaxian 3, is here!]. (Alex Highsmith, trad.). Shooting Gameside (en japonés). pp. 68-71. 
  18. Murakami, Mazura (3 de febrero de 2016). «ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3)» [El presidente de Namco: 'Que la recepcionista sea un robot' Los legendarios creadores hablan de la imprudencia de hace 30 años]. ITMedia (en japonés). Consultado el 8 de abril de 2020. 
  19. a b c d e f g Smith, 2019, pp. 287-290.
  20. a b c d «Atari Turns 25». RePlay Magazine 22 (10): Atari 28-Atari 30. Julio de 1997. 
  21. a b Clam Art Plus (1 de febrero de 2017). «「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説"» [Pac-Man, XEVIOUS... La leyenda de Namco se rememora tras el fallecimiento del fundador de la compañía]. Livedoor (en japonés). Consultado el 20 de julio de 2020. 
  22. a b c d «Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office». Cash Box. 23 de septiembre de 1978. pp. 53-55. 
  23. a b Sheff, 1993, pp. 239-242.
  24. «Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines». Cash Box. 11 de noviembre de 1978. pp. C-16, C-26. 
  25. a b c d e f Koyama, Nobuyuki (9 de junio de 2005). 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略 [El poder del juego: La estrategia de alto valor añadido de Namco] (en japonés). Tokio: Nikkei BP Planning. ISBN 978-4-8613-0101-8. 
  26. a b Microcomputer BASIC Editorial Department (diciembre de 1986). All About Namco (en japonés). Tokio: Dempa Shimbun. ISBN 978-4-8855-4107-0. 
  27. Burnham, Van (2001). Supercade (en inglés). Cambridge: MIT Press. p. 181. ISBN 0-262-02492-6. 
  28. a b «Arcade Games». JoyStik (en inglés) (Publications International) 1 (1): 10. Septiembre de 1982. 
  29. Wolf, Mark J. P. (15 de junio de 2012). Before the Crash: Early Video Game History (en inglés). Detroit: Wayne State University Press. p. 173. ISBN 978-0-8143-3722-6. 
  30. a b Kent, 2001, pp. 137-138.
  31. Clive, Sir (2 de noviembre de 2007). «Galaxian. The real trend setter». Eurogamer (en inglés). Consultado el 9 de abril de 2023. 
  32. «ナムコ、往年の名作集ソフト第5弾 PS用「ナムコミュージアムVOL.5」を発売» [Quinta colección de Namco de software clásico del pasado: Namco Museum VOL.5 para PS]. Namco WonderPage (en japonés). febrero de 1997. Archivado desde el original el 19 de junio de 2000. Consultado el 14 de abril de 2021. 
  33. a b c d e Pittman, Jamey (23 de febrero de 2009). «The Pac-Man Dossier». Game Developer (en inglés). Consultado el 9 de abril de 2023. 
  34. a b Purchese, Robert (21 de mayo de 2010). «Iwatani: Pac-Man was made for women». Eurogamer (en inglés). Consultado el 9 de abril de 2023. 
  35. a b Kent, 2001, p. 141.
  36. Kohler, Chris (21 de mayo de 2010). «Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating». Wired (en inglés). Consultado el 9 de abril de 2023. 
  37. «Midway Bows New 'Pac-Man' Video». Cash Box XLII (28): 42. 22 de noviembre de 1980. 
  38. Champagne, Christine (22 de mayo de 2013). «How "Pac-Man" Changed Games and Culture». Fast Company (en inglés). Consultado el 9 de abril de 2023. 
  39. «Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew». Business Wire (en inglés). 30 de junio de 2010. Archivado desde el original el 29 de junio de 2017. Consultado el 9 de abril de 2023. 
  40. Birnbaum, Mark (19 de abril de 2007). «Galaga Review. A timeless arcade classic». IGN (en inglés). Consultado el 9 de abril de 2023. 
  41. Reilly, Luke (3 de abril de 2015). «The Top 10 Most Influential Racing Games Ever». IGN (en inglés). pp. 1-2. Consultado el 9 de abril de 2023. 
  42. «Dig Dug». Blip Magazine (1): 18-19. Febrero de 1983. 
  43. a b Grifford, Kevin (19 de octubre de 2011). «Xevious: The 29-Year-Old Portmortem». 1UP.com (en inglés). Archivado desde el original el 9 de julio de 2012. Consultado el 10 de abril de 2023. 
  44. a b Savorelli, Carlo (6 de mayo de 2015). «Xevious». Hardcore Gaming 101 (en inglés). Consultado el 10 de abril de 2020. 
  45. a b c «Top 100 Games of All Time». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (21): 39. Septiembre de 1996. 
  46. ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1. [Libro Blanco ARCADE GAMERS: La Preservación Completa. Vol. 1] (en japonés). Tokio: Mediaparu. 2010. p. 10. ISBN 978-4-8961-0108-9. 
  47. Savorelli, Carlo (10 de diciembre de 2011). «Xevious - Other». Hardcore Gaming 101 (en inglés). Consultado el 10 de abril de 2023. 
  48. Ombler, Mat (6 de mayo de 2020). «Are bootleg game soundtracks damaging the industry?». Gamesindustry.biz. Consultado el 10 de abril de 2023. 
  49. Kalata, Kurt (15 de junio de 2018). «Mappy». Hardcore Gaming 101 (en inglés). Consultado el 10 de abril de 2023. 
  50. Buchanan, Levi (17 de enero de 2006). «Pole Position II». IGN (en inglés). Consultado el 10 de abril de 2023. 
  51. Parish, Jeremy (30 de julio de 2012). «What Happened to the Action RPG?». 1UP.com (en inglés). Archivado desde el original el 3 de octubre de 2018. Consultado el 11 de abril de 2023. 
  52. Bouzo, Oscar (6 de abril de 2020). «Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG». Vida Extra. Consultado el 11 de abril de 2023. 
  53. Pepe, Felipe (10 de octubre de 2016). «1982-1987 - The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games». Game Developer (en inglés). Consultado el 10 de abril de 2023. 
  54. Bouzo, Oscar (20 de febrero de 2020). «Retroanálisis de Pac-Land, el pionero salto a las plataformas por parte del icónico Pac-man». Vida Extra. Consultado el 11 de abril de 2023. 
  55. Bevan, Mike (22 de marzo de 2014). «The Ultimate Guide to Pac-Land». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) (127): 67-72. 
  56. Campbell, Stuart (Diciembre de 2006). «The Definitive Galaxian». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) (32): 68-75. 
  57. Kurokawa, Fumio (28 de julio de 2018). «ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由» [Narradores de videojuegos Parte 7: Hiroshi Ono, alias Mr. Dotman, buscando la libertad a pesar de las limitaciones]. 4Gamer (en japonés). Consultado el 25 de agosto de 2019. 
  58. Yoshida, Ranbu (24 de marzo de 2002). «第12回 NG ゲーム人生回顧録 - 乱舞吉田» [Retrospectiva de NG Game Life nº 12 - Ranbu Yoshida]. Famitsū (en japonés). Consultado el 22 de agosto de 2020. 
  59. a b «Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (245): 36. 1 de octubre de 1984. 
  60. a b c Parish, Jeremy (9 de octubre de 2019). «Gauntlet - Pac-Man - R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio - NES Works #053». YouTube (en inglés). Consultado el 11 de abril de 2023. 
  61. a b c d e f McFerran, Damien (30 de enero de 2017). «Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91». Nintendo Life (en inglés). Consultado el 11 de abril de 2023. 
  62. Szczepaniak, 2014, p. 363.
  63. a b Sheff, 1993, p. 70.
  64. Endo, Akihiro (Junio de 2003). «100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category». Yuge (Killtime Communication) (7): 6-12. 
  65. «Japan Platinum Game Chart». The Magic Box (en inglés). Archivado desde el original el 1 de agosto de 2019. Consultado el 11 de abril de 2023. 
  66. Anderson, John (24 de marzo de 2016). «The Demolition of Japan's Videogame History». Kill Screen (en inglés). Consultado el 11 de abril de 2023. 
  67. a b c d e f «Namco: Leader of the Pac». Edge (en inglés) (Future plc) (8): 54-61. Mayo de 1994. 
  68. Zaku y Game Yume Area 51, 2017, p. 36.
  69. «ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」» [Namco, TalkingA id IT, un terminal móvil basado en Windows CE destinado a aplicaciones asistenciales]. Keitai Watch (en japonés). 9 de octubre de 2003. Consultado el 20 de julio de 2020. 
  70. «Toy Trends». Orange Coast (en inglés) (Emmis Communications) 14 (12): 88. Diciembre de 1988. 
  71. Consalvo, Mia (2006). «Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture». New Media & Society 8 (1): 117-137. S2CID 32331292. doi:10.1177/1461444806059921. 
  72. «An Interview with Dan Van Elderen». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (35): 82. Noviembre de 1997. 
  73. Thomas, Don (Diciembre de 1996). «Atari's Historic Road to Nowhere». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (24): 97-104. 
  74. Kent, 2001, p. 371.
  75. McNeil, Steve (2019). Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games (en inglés). Londres: Headline. p. 104. ISBN 978-1-4722-6134-2. 
  76. Lazzareschi, Carla (13 de diciembre de 1988). «Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million». Los Angeles Times (en inglés). Consultado el 11 de abril de 2023. 
  77. Compasio, Camille (6 de agosto de 1988). «Coin Machine - Around The Route». Cash Box (en inglés) 52: 29. 
  78. «「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」» [Suplemento especial del número del 10 de mayo: catálogo completo de cartuchos ROM para NES]. Family Computer Magazine (en japonés) (Tokuma Shoten) 7 (9): 255. 19 de mayo de 1991. 
  79. a b «Game Search (based on Famitsu data)». Game Data Library (en inglés). 29 de septiembre de 2022. Consultado el 11 de abril de 2023. 
  80. Ron, Naka J. (14 de septiembre de 2018). «『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。» [El hombre que pasó de desarrollador de Wani Wani Panic a presidente del grupo habla de los turbulentos 40 años de Namco]. Den Famicogamer (en japonés). Consultado el 19 de febrero de 2020. 
  81. «Final Lap - Videogame by Namco». Killer List of Videogames (en inglés). Consultado el 12 de abril de 2023. 
  82. Kelly, Nick (Mayo de 1988). «Arcades - Final Lap». Commodore User (en inglés) (EMAP Publishing) (56): 102-103. 
  83. «Game Machine's Best Hit Games 25». Game Machine (en japonés/inglés) (Amusement Press) (325): 23. 1 de febrero de 1988. 
  84. «Game Machine's Best Hit Games 25». Game Machine (en japonés) (Amusement Press) (360): 23. 15 de julio de 1989. 
  85. «Game Machine's Best Hit Games 25». Game Machine (en japonés/inglés) (Amusement Press) (368): 23. 15 de noviembre de 1989. 
  86. «Confrontation: Coin-Op - Metal Hawk». The Games Machine (en inglés) (Newsfield Publications) (17): 62. Abril de 1989. 
  87. a b «ドラグーンが飛翔した日» [El día en que el Dragoon alzó el vuelo]. Bandai Namco (en japonés). 21 de febrero de 2005. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2018. Consultado el 8 de marzo de 2020. 
  88. a b Provost, Hugo (9 de enero de 2020). «Mirai Ninja». Hardcore Gaming 101 (en inglés). Consultado el 12 de abril de 2023. 
  89. Dr. Ishii (1997). Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū (en japonés) (Shohan edición). Tokio: Keibunsha. pp. 328-330. ISBN 978-4-7669-2706-1. 
  90. Strangman, Rob (20 de mayo de 2006). «Splatterhouse». Hardcore Gaming 101 (en inglés). Consultado el 12 de abril de 2023. 
  91. a b c d Harrison, Phil (Septiembre de 1989). «Arcades - Namco's Winning Streak». Commodore User (en inglés) (EMAP) (72): 90-91. 
  92. a b Hogg, Robin (Marzo de 1989). «Confrontation: Coin-Op». The Games Machine (en inglés) (Newsfield Publications) (16): 68-71. 
  93. Cook, John (Octubre de 1989). «Winning Run». Advanced Computer Entertainment (en inglés) (Future plc). Consultado el 12 de abril de 2023. 
  94. «Game Machine's Best Hit Games 25 - アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos)». Game Machine (en japonés/inglés) (Amusement Press) (351): 29. 1 de marzo de 1989. 
  95. Ishii, Zenji (15 de julio de 2002). «石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記» [Las andanzas arcade de Zenji Ishii en 'GGXX']. Game Watch (en japonés). Consultado el 8 de abril de 2020. 
  96. Matsuura, Toshiyuki (Julio de 1988). «Amusement Industry Flies High With New Products». Business Japan (Nihon Kōgyō Shinbun-Sha): 121-123. 
  97. Sheff, 1993, p. 74.
  98. a b «Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit». Game Machine (en inglés) (353): 26. 1 de abril de 1989. Consultado el 21 de julio de 2020. 
  99. a b Harris, Steve (Julio de 1989). «The War Is About To Begin!». Electronic Gaming Monthly (en inglés) (EGM Media) (2): 32. 
  100. a b c Szczepaniak, 2014, pp. 641-669.
  101. a b «T. Manabe Was Apptd Namco's New President». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (381): 30. 1 de junio de 1990. 
  102. a b c «Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (383): 34. 1 de julio de 1990. 
  103. «News Digest: Namco (Japanese Giant) Will Sell Its Games From Own U.S. Office». RePlay (en inglés) 16 (2): 28. Noviembre de 1990. 
  104. «Namco Ltd. Reports Its Earnings '89». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (382): 26. 15 de junio de 1990. 
  105. «花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~» [El concepto de "hiperentretenimiento" que surgió en la Garden Expo. El nacimiento de una atracción participativa]. Dengeki (en japonés). ASCII Media Works. Archivado desde el original el 24 de abril de 2019. Consultado el 13 de abril de 2023. 
  106. a b «Namco's Two Attractions in Expo '90». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (380): 30. 15 de mayo de 1990. 
  107. Davies, Jonti (Octubre de 2009). «The Making of Starblade». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) (68): 44. 
  108. Rignall, Julian (Abril de 1992). «Arcade Action: Starblade». Computer and Video Games (Future Publishing): 71-72. Consultado el 13 de abrilo de 2023. 
  109. «Namco Dominates Dedicated Games». Leisure Line (Australia: Leisure & Allied Industries): 15. Noviembre de 1991. 
  110. «Namco To Open New Theme Park in Ikebukuro». Leisure Line (en inglés) (Leisure & Allied Industries): 51. Marzo de 1996. 
  111. «もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出». Yahoo! News (en japonés). 3 de febrero de 2021. Archivado desde el original el 2 de junio de 2021. Consultado el 13 de abril de 2023. 
  112. «Namco Plans To Open High-Tech Theme Park». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (418): 38. 15 de enero de 1992. 
  113. a b «Wonder Egg?». Ultra Game Players (en inglés) (Imagine Publishing) (90): 87. Noviembre de 1996. 
  114. «History of Wonder Eggs - 1992». Namco (en japonés). 2001. Archivado desde el original el 16 de agosto de 2002. Consultado el 10 de abril de 2020. 
  115. «The History of Wonder Eggs - 1993». Namco (en japonés). 2001. Archivado desde el original el 2 de octubre de 2002. Consultado el 10 de abril de 2020. 
  116. Burkett, Stephen; Greening, Chris (18 de septiembre de 2016). «Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s». Video Game Music Online (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2023. 
  117. «"St. Fighter II" Has Big Effect On Results». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (440): 30. 15 de diciembre de 1992. 
  118. «ナムコのトップ異動». Game Machine (en japonés) (Amusement Press) (425): 1. 1 de mayo de 1992. 
  119. «T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (474): 26. 15 de julio de 1994. 
  120. Mintz, John (13 de julio de 1993). «From The War Room to the Game Room». The Washington Post (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2023. 
  121. a b «Arcade - Namco». Ultimate Future Games (en inglés) (Future Publishing) (11): 62-65. Octubre de 1995. 
  122. Shea, Cam; Reilly, Luke (28 de julio de 2020). «The Best Racing Games of All Time». IGN (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2023. 
  123. a b c d Langshaw, Mark (20 de diciembre de 2014). «Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power». Digital Spy (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2023. 
  124. Sato (21 de febrero de 2020). «Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million». Siliconera (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2023. 
  125. «Namco Purchases Aladdins Castle». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (442): 26. 1 de febrero de 1993. 
  126. Frater, Patrick (30 de enero de 2017). «'Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91». Variety (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2023. 
  127. a b «The business». Sight & Sound (British Film Institute). Diciembre de 1993. p. 5. ISSN 0037-4806. 
  128. a b Lai, Richard (6 de noviembre de 2015). «We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works». Engadget (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2023. 
  129. «Pssstt! Wanna Buy a Game System?». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (14): 77. Febrero de 1996. 
  130. «Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!». Electronic Gaming Monthly (en inglés) (Ziff Davis) (66): 170-171. Enero de 1995. 
  131. Roberts, Dave (29 de septiembre de 2005). «The day our world changed». MCV (en inglés). Archivado desde el original el 5 de febrero de 2016. Consultado el 13 de abril de 2023. 
  132. «Daytona USA». Edge 3 (21): 72-75. Junio de 1995. 
  133. McNamara, Andy, et al. (Septiembre de 1995). «Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience». Game Informer (en inglés). Archivado desde el original el 20 de noviembre de 1997. Consultado el 13 de abril de 2023. 
  134. Air Hendrix (Agosto de 1995). «Pro Review: Daytona USA». GamePro número=73 (en inglés) 7: 50. 
  135. Romano, Sal (3 de febrero de 2020). «Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye». Gematsu (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2023. 
  136. Clements, Ryan (19 de septiembre de 2009). «The Evolution of Tekken». IGN (en inglés). Consultado el 13 de abril de 2023. 
  137. «Tekken». Edge (en inglés) 3 (21): 66-70. Junio de 1995. 
  138. a b c Mott, Tony (2013). 1001 Video Games You Must Play Before You Die (en inglés). Nueva York: Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2. 
  139. a b Manent, Mathieu (1 de febrero de 2018). PlayStation Anthology (en inglés). París: Geeks-Line. pp. 30-32. ISBN 979-1-0937-5233-4. 
  140. a b «So Who The Hell Is: Namco». PlayStation Official Magazine – UK (en inglés) (Future Publishing) (33). Junio de 1999. 
  141. «Prescreen - Namco». Edge (en inglés) (Future Publishing) (15): 50-53. Diciembre de 1994. 
  142. Alan Weiss, Brett (1998). «Alpine Racer - Review». AllGame (en inglés). Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 16 de abril de 2023. 
  143. «US Arcades Get Ready for War». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (12): 24. Diciembre de 1995. 
  144. «NG Alphas: Time Crisis». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (27): 75. Marzo de 1997. 
  145. Guise, Tom; Key, Steve (Noviembre de 1997). «Time Crisis». Computer and Video Games (en inglés) (192): 68-73. 
  146. «Review Crew: Time Crisis». Electronic Gaming Monthly (en inglés) (Ziff Davis) (100): 202. Noviembre de 1997. 
  147. «See the Light». Next Generation (Imagine Media) (38): 112. February 1998. 
  148. «Prop Cycle». Retro Gamer (en inglés). 17 de octubre de 2014. Consultado el 16 de abril de 2023. 
  149. Tanikawa, Miki (22 de diciembre de 1997). «Where Stars Are Born: In The Arcade». Bloomberg News (en inglés). Consultado el 15 de diciembre de 2020. 
  150. Webb, Marcus (Abril de 1996). «Namco to Buy Edison Arcade Chain». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (16): 27. 
  151. «ゲーム料金一括後払い方式を» [Sistema de postpago]. Namco WonderPage (en japonés). 1996. Archivado desde el original el 5 de mayo de 1997. Consultado el 16 de abril de 2023. 
  152. «Namco Debuts "Postpaid System"». Game Machine (en inglés) (Amusement Press) (530): 26. 
  153. «Namco Go Go!». N64 Magazine (en inglés) (Future Publishing) (6): 14-15. Septiembre de 1997. 
  154. «Everything About the 64DD». IGN (en inglés). 10 de febrero de 2001. Consultado el 16 de abril de 2023. 
  155. a b c «Namco Turns to the Dark Side». IGN (en inglés). 7 de octubre de 1998. Consultado el 16 de abril de 2023. 
  156. McFerran, Damien. «Retroinspection: Dreamcast». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) (50): 66-72. 
  157. a b «Namco Annual Report 1998» (en inglés). Namco. Marzo de 1998. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2005. Consultado el 16 de abril de 2023. 
  158. Feldman, Curt (28 de abril de 2000). «Namco Arcades in Dire Straits». GameSpot (en inglés). Consultado el 16 de abril de 2023. 
  159. Ike Sato, Yukiyoshi (27 de abril de 2000). «Latest Word On Namco». GameSpot (en inglés). Consultado el 16 de abril de 2023. 
  160. Softbank (18 de enero de 2001). «「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!» [¡Pac-Man y Galaxian ahora en teléfonos móviles!]. Soft Bank News (en japonés). Consultado el 16 de abril de 2023. 
  161. Sato (21 de agosto de 2017). «Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo». Siliconera (en inglés). Consultado el 16 de abril de 2023. 
  162. Ohbuchi, Yutaka (26 de abril de 2000). «AOU 2000: Namco». GameSpot (en inglés). Consultado el 16 de abril de 2023. 
  163. Ike Sato, Yukiyoshi (26 de abril de 2000). «Namco Announces Cyber Read II». GameSpot (en inglés). Consultado el 16 de abril de 2023. 
  164. a b c «Namco Annual Report 2001» (en inglés). Namco. 31 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 19 de julio de 2004. Consultado el 16 de abril de 2023. 
  165. Gantayat, Anoop (24 de mayo de 2001). «Namco Releases Financial Statement». IGN (en inglés). Consultado el 16 de abril de 2023. 
  166. «ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園». SoftBank News (en japonés). 4 de diciembre de 2000. Archivado desde el original el 19 de julio de 2020. Consultado el 19 de julio de 2020. 
  167. Hara, Takehiko (24 de mayo de 1999). «「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破» [Namco Wonder Egg 3 supera los 6 millones de visitantes totales]. SoftBank News (en japonés). Consultado el 19 de julio de 2020. 
  168. Kent, 2001, p. 582.
  169. a b Ahmed, Shahed (24 de mayo de 2000). «Namco Expects Massive Losses». GameSpot (en inglés). Consultado el 17 de abril de 2023. 
  170. a b c Gantayat, Anoop (1 de marzo de 2001). «Namco Incurs Losses». IGN (en inglés). Consultado el 17 de abril de 2023. 
  171. «Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance». Microsoft (en inglés). 17 de agosto de 2001. Consultado el 17 de abril de 2023. 
  172. «Taiko No Tatsujin». IGN (en inglés). 28 de junio de 2002. Consultado el 17 de abril de 2023. 
  173. Ishikawa, Shukuo (11 de octubre de 2019). «大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇» [El gran éxito Taiko no Tatsujin: un resurgir desde el borde del abismo]. Nikkei Style (en japonés). Consultado el 17 de abril de 2023. 
  174. Sulic, Ivan (10 de septiembre de 2002). «Namco Lay Offs» (en inglés). IGN. Consultado el 17 de abril de 2023. 
  175. «Namco Annual Report 2002» (en inglés). Namco. 31 de marzo de 2002. Archivado desde el original el 19 de julio de 2004. Consultado el 19 de julio de 2020. 
  176. Tochen, Dan (25 de marzo de 2004). «Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step». GameSpot (en inglés). CBS Interactive. Consultado el 17 de abril de 2023. 
  177. Kidwell, Emma (17 de octubre de 2018). «The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco». Game Developer (en inglés). Consultado el 17 de abril de 2023. 
  178. a b c Niizumi, Hirohiko (14 de marzo de 2005). «Namco gets new president». GameSpot (en inglés). Consultado el 17 de abril de 2023. 
  179. a b c Masamune (22 de febrero de 2017). «VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国» [Gente VG: Masaya Nakamura y el imperio Namco]. VG Time (en chino). pp. 1-3. Consultado el 17 de abril de 2023. 
  180. a b c Rodriguez, Steven (16 de abril de 2003). «Namco and Sega Merger?». Nintendo World Report (en inglés). Consultado el 17 de abril de 2023. 
  181. a b Varanini, Giancarlo (16 de abril de 2003). «Namco to merge with Sega?». GameSpot (en inglés). Consultado el 17 de julio de 2023. 
  182. «Dreamcast may be discontinued, Sega says». USA Today (en inglés). Associated Press. 24 de enero de 2001. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2014. Consultado el 17 de abril de 2023. 
  183. Horowitz, 2018, pp. 253-254.
  184. «Namco celebrates 50th birthday with compilation». GameSpot (en inglés). 24 de marzo de 2005. Consultado el 17 de abril de 2023. 
  185. Otake, Tomoko (17 de julio de 2005). «Taking it easy in the urban jungle». The Japan Times (en inglés). Archivado desde el original el 8 de enero de 2019. Consultado el 17 de julio de 2023. 
  186. Loo, Egan (29 de diciembre de 2015). «Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015». Anime News Network (en inglés). Consultado el 17 de abril de 2023. 
  187. «すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合» [La integración de Bandai y Namco se decidió en un mes]. Nikkei Style (en japonés). 22 de octubre de 2018. pp. 1-2. Consultado el 18 de abril de 2023. 
  188. a b c d e Kobayashi, Shinya (2 de mayo de 2005). «きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論» [El detonante fue «One Year War» - La teoría de la evolución de Namco Bandai]. ITmedia News (en japonés). Consultado el 18 de abril de 2023. 
  189. a b c d Feldman, Curt (13 de diciembre de 2005). «Bandai, Namco to merge». GameSpot (en inglés). Consultado el 18 de abril de 2023. 
  190. a b Carless, Simon (2 de mayo de 2005). «Namco, Bandai To Merge». Gamasutra (en inglés). Consultado el 18 de abril de 2023. 
  191. «Annual Report 2005». Bandai Namco (en inglés). 31 de marzo de 2005. Archivado desde el original el 17 de enero de 2006. Consultado el 18 de abril de 2023. 
  192. «Namco, Bandai announce merger to gain edge». Game Machine (en inglés). 3 de mayo de 2005. Consultado el 18 de abril de 2023. 
  193. «Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group - UPDATE 2». Forbes (en inglés). 5 de febrero de 2005. Archivado desde el original el 14 de agosto de 2011. Consultado el 18 de abril de 2023. 
  194. Brotherson, Corey (5 de agosto de 2005). «Ridge Racer 6 online details». Eurogamer (en inglés). Consultado el 18 de abril de 2023. 
  195. Gantayat, Anoop (1 de septiembre de 2005). «JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart». IGN (en inglés). Consultado el 18 de abril de 2023. 
  196. Slagle, Matt (17 de junio de 2005). «Pac-Man going strongafter 25 years in a maze». The New York Times (en inglés). Archivado desde el original el 30 de junio de 2020. Consultado el 18 de abril de 2023. 
  197. «More details on Tales of Eternia Online». GameSpot (en inglés). 20 de octubre de 2004. Consultado el 18 de abril de 2023. 
  198. Niizumi, Hirohiko (8 de agosto de 2005). «Tales of Eternia Online beta begins». GameSpot (en inglés). Consultado el 18 de julio de 2023. 
  199. Saeki, Kenji (13 de septiembre de 2005). «バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合» [La División de Juegos del Grupo Namco Bandai se fusionó en abril de 2006 creando Namco Bandai Games Inc]. Game Watch (en japonés). Consultado el 15 de octubre de 2020. 
  200. Adams, David (4 de enero de 2006). «Namco, Bandai Complete North American Merger». IGN (en inglés). Consultado el 20 de abril de 2023. 
  201. «Reorganization of the Japanese Operations of the Namco Bandai Group» (en inglés). Bandai Namco Group. 11 de enero de 2006. Consultado el 20 de abril de 2023. 
  202. a b Karlin, David (11 de enero de 2006). «Bandai and Namco Finalize Merger Details». 1UP.com. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2014. Consultado el 20 de abril de 2023. 
  203. Niizumi, Hirohiko (13 de septiembre de 2005). «Bandai and Namco outline postmerger strategy». GameSpot (en inglés). Consultado el 20 de abril de 2023. 
  204. Gantayat, Anoop (11 de enero de 2006). «Bandai Namco Games Opens Doors in March». IGN (en inglés). Consultado el 20 de abril de 2023. 
  205. «ニユースダイジェスト». Game Machine (en japonés). 12 de enero de 2006. Consultado el 20 de octubre de 2020. 
  206. GamesIndustry International (10 de noviembre de 2006). «Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business with the Formation Of Namco Bandai Networks Ltd». Gamesindustry.biz (en inglés). Consultado el 20 de abri8l de 2023. 
  207. «「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一» [Unificación de marcas bajo «Bandai Namco Games»]. ITmedia (en japonés). 5 de febrero de 2014. Consultado el 2 de agosto de 2020. 
  208. «最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン!» [El moderno centro de aventuras para niños «Indoor Adventure Island Dokodoko» abrirá sus puertas en Tachikawa Takashimaya S.C. a partir del 11 de octubre.]. Famitsu (en japonés). 8 de agosto de 2018. Consultado el 20 de abril de 2023. 
  209. «バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定» [BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year]. 4Gamer. 25 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020. Consultado el 25 de agosto de 2019. 
  210. Stenbuck, Kite (1 de marzo de 2021). «Bandai Namco Will No Longer Handle Amusement Facilities in America». Siliconera (en inglés). Consultado el 23 de abril de 2023. 
  211. «Main Group Companies» (en inglés). Bandai Namco Entertainment. Consultado el 20 de abril de 2023. 
  212. «情報配信スタジオ"ナムコハイシーンスタジオ"がオープン» [Se inaugura el estudio de distribución de información «Namco Hi-Shin Studios»]. Dengeki (en japonés). 19 de julio de 2020. Consultado el 27 de julio de 2020. 
  213. Wong, Alistar (22 de diciembre de 2019). «Bandai Namco To Open New eSports-Focused Arcade in Ikebukuro, Tokyo». Siliconera (en inglés). Consultado el 20 de abril de 2023. 
  214. «Namco - Coin-Operated Machines». The International Arcade Museum (en inglés). Consultado el 20 de abril de 2023.  |sitioweb= y |obra= redundantes (ayuda)
  215. a b «The Top 100 Video Games». Flux (en inglés) (4). Abril de 1995. 
  216. «The Greatest Games of All Time». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 26 de julio de 2008. Consultado el 9 de mayo de 2020. 
  217. Semrad, Steve (2 de febrero de 2006). «The Greatest 200 Videogames of Their Time». 1UP.com (en inglés). p. 9. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2012. Consultado el 14 de julio de 2019. 
  218. Reader's Choice of Best Game (en inglés). Tokio: Gamest. p. 48. ISBN 978-4-8819-9429-0. 
  219. «Top 100 Games of All Time». GamesMaster (en inglés) (44). Julio de 1996. 
  220. «100 Greatest Retro Games part 1». NowGamer (en inglés). 31 de marzo de 2010. Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2018. Consultado el 20 de abril de 2023. 
  221. a b «The 100 Best Games of All Time». Edge (en inglés) (80). Enero de 2000. 
  222. «The 100 Best Games of All-Time». GamesRadar+. 25 de febrero de 2015. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2015. Consultado el 19 de noviembre de 2013. 
  223. «We rank the 100 greatest videogames». Entertainment Weekly (en inglés). 13 de mayo de 2003. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2018. Consultado el 21 de abril de 2023. 
  224. «All-TIME 100 Video Games». Time (en inglés). 15 de noviembre de 2012. Consultado el 28 de octubre de 2017. 
  225. «Most successful coin-operated arcade game». Guinness World Records (en inglés). Archivado desde el original el 3 de marzo de 2015. Consultado el 21 de abril de 2023. 
  226. «NG Alphas - The Secret Of Namco's Success». Next Generation (Imagine Media) (47): 27-31. Noviembre de 1998. 
  227. Warnock, Eleanor (4 de febrero de 2017). «Japanese Executive Turned Pac-Man into Massive Hit». The Wall Street Journal (en inglés). Dow Jones & Company. 
  228. «Namco: A Brief History Through Time». IGN (en inglés). 18 de noviembre de 1997. Consultado el 21 de abril de 2023. 
  229. «Namco - #21 Top Video Game Makers». IGN (en inglés). 2012. Consultado el 21 de abril de 2023. 

Bibliografía

Enlaces externos