Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar principalmente juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Los primeros fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeoanalógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.[2] La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.[3] La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.
En el período de la quinta generación existen muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un computadora. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la "era 3D".
Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.
Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la cual contó con algunos de los videojuegos más emblemáticos de la época y de la historia del ocio electrónico, como el inolvidable Super Mario 64 (juego de lanzamiento que, en consecuencia, cumple también 25 años), F-Zero X, Perfect Dark o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo modo, vio nacer sagas como Super Smash Bros. que siguen siendo grandes éxitos de ventas en la actualidad.[4] Sega Saturn (1994), la consola más controvertida de SEGA, que sin embargo gozó de un gran éxito en Japón, fue la primera en lanzar los juegos en soporte de CD y es para muchos una gran desconocida, aunque atesora una larga lista de grandes juegos.[5] Por su parte Sony, con la consola PlayStation (1994). En el transcurso de una década, PlayStation se convirtió en la primera consola de juegos de la historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y, a lo largo de su vida, llegó a contar con casi 8 000 juegos.[6] La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color.
En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente más atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.
La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.[7] Sin embargo, la compañía continuó dando soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online.
La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.
La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.
La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.
La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2 cm.
Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnologíamultinúcleo en la unidad central de procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco ópticoBlu-ray y los controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable.
En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción.
Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo en precederlo al 1.
Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala. A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.
Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, estas convertidas en media centers uniendo en un único aparato las funciones de consola de videojuegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición de consolas de sobremesa es similar a la de la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, la primera en tener sucesora.
Durante esta nueva generación Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas videoconsolas.
Lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de videojuegos es completamente digital, como por ejemplo Xbox Series S de Microsoft y la versión digital de PlayStation 5 de Sony, aunque en la anterior generación ya se buscó terreno con la Xbox One S all digital. Por otro lado, Google lanzó su Stadia, un mando que se utiliza para jugar juegos en celulares (teléfonos móviles) y que se conecta mediante bluetooth o cable. Otro elemento destacado de esta generación ha sido el uso de la unidad de estado sólido (SSD) para el almacenamiento.
A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un CPUCP1600 de 16 bits.
También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus competidoras.
Handheld Video Game o Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,etc - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:
Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch
Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy
Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X
El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.
La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.
El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 pocos exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.
Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Solo 10 de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.[cita requerida]
A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por quien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.
Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la arquitectura.
Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los controles y función TV-off (siendo pionero SEGA quien dio un pequeño empuje conSega Nomad en este campo).
Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de la Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-Cons desacoplables y un Pro Controller.
Durante los meses entre enero y julio se vendió un total de 22 284 462 consolas de videojuegos en todo el mundo, presentando un aumento del 36.54% en comparación a las vendidas el mismo periodo pero del año 2019.
Estos datos fueron recopilados por la firma británica Safe Betting Sites, el cual muestra que la cifra es 36.54% superior en comparación a las 16 319 770 consolas vendidas. Para 2020 el número de ventas de consolas tuvo un registro de 4 147.251. El mes en el que se presentó el número mayor de venta con 2 939 647 unidades.[53]
↑La revista Todo Sega mostró los datos de mercado Nielsen donde estimaban las ventas de Mega Drive en cerca de 700 000 unidades vendidas en España;[38] cifra que no alcanzó en la campaña navideña de 1994-95 como nuevamente se proporcionó en otro número de la misma revista apoyándose en los datos Nielsen que seguían situando las ventas de Mega Drive superiores a 600 000.[39] También se menciona que había un millón de consolas de 16 bits y, teniendo en cuenta la meramente testimonial presencia de Turbografx y Neo Geo, se deduce que Super Nintendo ya habría roto la barrera de las 300.000 unidades vendidas a mediados de 1994 en España.[38] Estas dos cifras son apoyadas también por las estimaciones proporcionadas por Screen Digest en 1995.[19]
↑En la entrevista realizada al jefe de marketing de Nintendo España, Nicolás Wegnez, con motivo de la presentación de Wii; se menciona que no alcanzaron las 300 000 unidades de Gamecube vendidas en España. No obstante, esta entrevista fue retirada por el medio Vandal alegando que contenía información que llevaba a confusión sobre los datos del lanzamiento de Wii.[46]
↑Screen Digest detalló el parque de consolas instaladas contando a CD-i, Saturn, PlayStation y Nintendo 64 desde 1992 hasta 1996. Teniendo en cuenta que hasta 1995 ninguna de las tres últimas había sido puesta a la venta, se deduce que los primeros años corresponden únicamente a cifras de CD-i.[52]
Referencias
↑Real Academia Española. «consola». Diccionario de la lengua española (23.ª edición).
↑«The First Video Game?»(en inglés). Brookhaven National Laboratory. p. 4. Consultado el 30 de diciembre de 2008.
↑Shannon Drake (6 de marzo de 2007). «A Natural Born Inventor»(en inglés). The Escapist. p. 2. Archivado desde el original el 14 de mayo de 2013. Consultado el 30 de diciembre de 2008.
↑«Llegó la hora de la verdad». Todo Sega (29): 18. Agosto de 1995.
↑José Ángel Sánchez (Marzo de 1997). «“Sega Rally” “Virtua Fighter 2” o “World Wide Soccer”, exclusivos para Saturn, no han sido superados en sus géneros por ningún otro título». Hobby Consolas (66): 17. ISSN6239-0104.