The Legend of Zelda és una franquícia de videojocs creada pels dissenyadors de videojocs japonesos Shigeru Miyamoto i Takashi Tezuka. Està desenvolupat i publicat principalment per Nintendo. L′univers de la sèrie The Legend of Zelda està format per una varietat de terres, la més predominant és Hyrule. (ハイラル, Hairaru). La franquícia està ambientada en un món fantàstic que recorda l'Europa medieval i consta de diversos llocs, races i criatures recurrents. La població més destacada de la sèrie són els Hylians, una raça humanoide amb trets elfins, que es poden identificar per les seves orelles llargues i punxegudes. El món del joc va acompanyat d'una història de ficció detallada que conté un mite de la creació, diversos alfabets de ficció, el més destacat és Hylian, i una moneda universal fictícia anomenada «rupia». La majoria dels jocs de la sèrie The Legend of Zelda segueixen una història similar, que inclou el protagonista Link lluitant contra monstres per salvar la Princesa Zelda i derrotar a un malvat vilà que sovint és el principal antagonista de la sèrie, Ganon. Nintendo va desenvolupar la història de ficció en una complexa línia de temps que abasta la sèrie i narra milers d'anys d'història de ficció.
Hyrule es va crear com a escenari original del videojoc de 1986 The Legend of Zelda i s'ha mantingut com el principal entorn de ficció per als successius jocs de la sèrie. Inspirats en els jocs de masmorres, Miyamoto i Tezuka van desenvolupar un món d'alta fantasia en forma de mapa 2D ple de monstres, trencaclosques i masmorres. Hyrule va passar a un entorn 3D amb el desenvolupament del videojoc de 1998 Ocarina of Time. Per a Breath of the Wild llançat el 2017, Nintendo va desenvolupar Hyrule en un món obert sense límits. Des del llançament del joc original, la sèrie ha estat un èxit comercial i de crítica. Ha introduït innovacions de referència en el disseny mundial que han influït des de llavors en nombrosos desenvolupadors de la indústria dels videojocs.
La sèrie The Legend of Zelda està ambientada en un món de fantasia que va aparèixer per primera vegada al videojoc original de 1986 The Legend of Zelda, que va ser desenvolupat i publicat per Nintendo. El joc va presentar Hyrule com el món de ficció predominant i el protagonista de la sèrie anomenat Link, un nen o jove hylian que és el personatge del jugador.[1] La història de cada joc varia, però segueix un tema general comú que implica que en Link viatgi per Hyrule per rescatar una princesa màgica anomenada Princesa Zelda i salvi el món d'un antagonista malvat, que normalment és el vilà principal de la sèrie, Ganon. Un element argumental recurrent en els jocs és els intents repetits de Ganon d'obtenir un artefacte místic anomenat Triforça per posseir el poder suprem.[2] Tot i que en Link i la Zelda tenen aparicions semblants a tots els jocs, són personatges diferents que reapareixen al llarg de milers d'anys a la cronologia fictícia sempre que el mal amenaça el món. Skyward Sword es va establir com l'inici de la història de ficció i implica que l'antagonista Demise maleeix les primeres encarnacions d'en Link i la Zelda perquè els seus descendents apareguin per sempre en un cicle interminable per protegir Hyrule del mal.[3]
"Vaig anar d'excursió i vaig trobar un llac. Va ser tota una sorpresa per a mi ensopegar-hi. Quan vaig viatjar per tot el país sense mapa, intentant trobar el meu camí, ensopegant-m'he amb coses sorprenents, em vaig adonar de com se sentia anar a una aventura com aquesta".
El dissenyador de videojocs japonès Shigeru Miyamoto va concebre la terra d'Hyrule com l'escenari del videojoc original de 1986 The Legend of Zelda. Va descriure Hyrule com "un jardí en miniatura que pots posar en un calaix i tornar a visitar quan vulguis".[5] Es va inspirar en el camp de Kyoto que havia explorat durant la seva infància i va voler recrear l'experiència de l'aventura i el descobriment. Al costat de l'escriptor Takashi Tezuka, Miyamoto va crear un món fantàstic a l'estil d'autors de fantasia com Tolkien, que es va veure des d'una perspectiva de dalt a baix. Estava ple de personatges colorits, monstres i masmorres perquè el jugador els explorés.[6]
Miyamoto i Tezuka van començar a treballar en The Legend of Zelda durant el desenvolupament de Super Mario Bros.[7] Inicialment, el joc no presentava un sobremón. A Hyrule Historia, Miyamoto va dir que Nintendo tenia com a objectiu desenvolupar un títol de llançament per al Famicom. Un dels primers jocs es va dissenyar inicialment per fer ús de la capacitat del sistema de disc per reescriure dades, permetent als jugadors crear masmorres i explorar les creacions d'altres jugadors. Va explicar: "Vam fer un joc per a un jugador amb masmorres sota les muntanyes que envoltaven la Muntanya de la Mort, però no vam poder treure la sensació de "Jo també vull jugar a sobre del subsol!", així que vam afegir boscos i llacs i, finalment, el Camp d'Hyrule".[8]
Les primeres especificacions van ser redactades en una pissarra blanca per Miyamoto i després copiades en un document l'1 de febrer de 1985. El document detallava els conceptes primerencs dels elements i enemics que apareixeran més tard al joc, com ara una brúixola, arcs i fletxes i un bumerang. , i "Hakkai", un nom antic donat a Ganon. Això es va convertir en esbossos aproximats per a diversos articles i enemics durant les dues setmanes següents. El nom del joc encara no s'havia decidit, de manera que el títol només es va etiquetar "Aventura". Es va utilitzar paper llarg per crear el primer mapa terrestre d'Hyrule, que va ser desenvolupat per Tezuka i Miyamoto asseguts l'un al costat de l'altre i dibuixant junts.[9][10] Miyamoto va dir que el nom "Hyrule" semblava l'opció perfecta durant una discussió per trobar un nom per a una regió d'alta fantasia. Al Japó, el joc The Legend of Zelda es va llançar com The Hyrule Fantasy, que gairebé va ser escollit com a nom per a tota la franquícia, però es va abandonar després del primer joc. Miyamoto va dir que això podria haver estat degut a que el nom era massa semblant a Final Fantasy, que va ser llançat poc després.[11][12]
El mapa original d'Hyrule va ser dissenyat per fomentar l'exploració i el descobriment, i va requerir fins a diverses hores per navegar. El mapa és no lineal, de manera que els jugadors poden triar lliurement entre diversos camins no marcats, amb només algunes zones inaccessibles al principi. Miyamoto va ser influenciat per The Black Onyx i Ultima, dos jocs que se centren al voltant de la fantasia dels jocs de masmorres. El món Zelda es va definir pels seus laberints, habitacions amagades i tresors. Les nou masmorres del joc van ser dissenyades per ser difícils de localitzar, obligant els jugadors a descobrir els secrets del mapa amb poca ajuda. A més del seu inframón, el mapa d'Hyrule consta d'un gran sobremón creat a partir d'una estructura de quadrícula que és molt més gran del que es pot mostrar en una sola pantalla.[13] Té 16 illes d'amplada i vuit illes d'alçada i comprèn 128 àrees. Miyamoto va dir que els mapes del joc s'incloïen a Amèrica del Nord: "Els mapes incloïen diverses pistes, però per ser sincer, vaig pensar que seria més divertit jugar el joc sense cap ajuda. Així que vam segellar el mapa, amb un missatge de lectura. "Només heu d'utilitzar el mapa i els consells estratègics com a últim recurs"". Els jugadors havien de començar la seva aventura al centre d'Hyrule i utilitzar només l'instint per trobar un vell dins d'una cova que li dona una espasa a Link i declara: "És perillós anar sol!". Mentre naveguen pel món d'Hyrule i els seus nombrosos enemics perillosos, els jugadors hauran de trobar eventualment les masmorres, cadascuna de les quals inclou diversos enemics, elements i un enemic.[14]
El concepte de joc de rol va ser una experiència nova per als jugadors dels anys vuitanta. La jugabilitat va divergir dels jocs de ritme trepidant que solen trobar-se en recreatius com Super Mario Bros, oferint als jugadors un món obert per explorar, trencaclosques per resoldre i una història de fantasia que se centra en un protagonista que s'embarca en una aventura per salvar una princesa d'un malvat dolent i portar la pau a Hyrule. El nou concepte de joc va causar preocupació a la gestió de Nintendo. L'any 2003, Miyamoto va declarar en una entrevista per a la revista Superplay: "Recordo que estàvem molt nerviosos, perquè The Legend Of Zelda va ser el nostre primer joc que va obligar els jugadors a pensar què havien de fer després. Teníem por que els jugadors s'avorririen i s'estressarien pel nou concepte". Durant la fase de proves, els jugadors es van queixar de perdre's dins les masmorres del joc, però en lloc de fer el joc més simplista, Miyamoto va decidir fer-ho més difícil eliminant l'espasa d'en Link al començament del joc i obligant els jugadors a localitzar-lo. Volia animar els jugadors a comunicar-se entre ells mentre resolen els trencaclosques del joc.[7]
Hyrule va continuar evolucionant al llarg dels jocs successius. La transició d'un món 2D a 3D es va produir amb el llançament d′Ocarina of Time, a causa de les capacitats de la Nintendo 64, que donava als jugadors l'oportunitat d'experimentar un entorn de joc més realista. El món 3D també va anar acompanyat d'una història de ficció en expansió que va establir les bases d'altres jocs de la sèrie dins d'una cronologia oficial de ficció. Les masmorres del joc eren úniques i connectades amb una àrea específica d'Hyrule i els seus habitants. Es van introduir diverses races recurrents, com ara els Gorons, Zora i Gerudo, i se'ls va donar una història i una cultura diferents.[15] El Camp d'Hyrule, una àmplia zona d'herba oberta, es va situar al centre d'Hyrule, actuant com un centre que connecta altres àrees per crear la il·lusió d'un món vast.[16] La mecànica de viatges en el temps del joc també va introduir una versió fosca del Regne d'Hyrule, una terra corrompuda per la influència de Ganondorf, amb Hyrule Castle Town en ruïnes i zombis com els seus habitants.[17]
A causa de les preocupacions sobre les limitacions de la Nintendo 64, Miyamoto va concebre inicialment que el joc es desenvolupava dins d'un centre cap als confins del castell de Ganon, similar al castell de Peach a Super Mario 64.[18] Va descriure Ocarina of Time com un "projecte enorme" a causa del fet que implicava fer l'entorn del joc a partir de polígons 3D i era més gran a escala que qualsevol cosa que havia treballat anteriorment.[19] Va dir que s'havia plantejat el joc centrant-se primer en quins tipus de personatges volia incloure, més que en la història o les funcions del joc.[20] Ocarina of Time va ser dissenyat amb diverses innovacions per ajudar el jugador a navegar pel món 3D expansiu i interactuar amb l'entorn. El sistema de càmeres va ser dissenyat per integrar-se amb el món 3D d'Hyrule, donant al jugador una sensació de perspectiva i fent un seguiment dels moviments d'en Link. El sistema d'orientació Z del joc es va crear per oferir al jugador una manera senzilla de bloquejar i interactuar amb objectes, personatges i enemics del món del joc. El joc també va fer ús de controls sensibles al context mitjançant el botó A per a una sèrie d'interaccions, com ara muntar un cavall o obrir un cofre del tresor.[21] Aquestes característiques van ser fites per a Nintendo i van influir en el desenvolupament del món 3D dins de la indústria dels jocs.[22]
Durant el desenvolupament, el personal va dedicar menys temps a desenvolupar les masmorres. Segons Miyamoto: "En lloc de traçar el teu camí a través d'un laberint, crec que el que és més important és una sensació de por, una sensació de pressió i, per descomptat, una oportunitat per trobar secrets i resoldre trencaclosques; hauríem de buscar una immediatesa emocional, la sensació que hi ets realment".[23] Hyrule i els seus personatges a Ocarina of Time es van representar amb un estil artístic que derivava cap a la fantasia occidental, tot i que Miyamoto va dir que no hi havia una replicació intencionada d'elements culturals d'un país concret.[24] Els personatges fantàstics d'Hyrule es van inspirar parcialment en la sèrie de televisió nord-americana Twin Peaks.[18] En una entrevista, Takashi Tezuka va dir que havia utilitzat la sèrie com a inspiració per crear Link's Awakening: "Després d'això, a The Legend of Zelda: Ocarina of Time i The Legend of Zelda: Majora's Mask, van aparèixer tota mena de personatges sospitosos".[25] Molts actius i models de personatges del joc es van reutilitzar més tard per a Majora's Mask, tant amb finalitats estilístiques com per estalviar temps de desenvolupament.[26]
El productor Eiji Aonuma es va acostar Breath of the Wild trencant les convencions de jocs anteriors.[27] Va explicar que a Ocarina of Time, el món del joc presentava "rutes" per ajudar els jugadors a navegar per l'entorn 3D sense perdre's, però que certs bloquejos havien provocat que els jugadors se sentissin frustrats. Per contra, l'Hyrule de Breath of the Wild va ser dissenyat per permetre al jugador explorar un món vast de la manera que li agradi.[28] El director sènior de màrqueting de productes de Nintendo Bill Trinen va descriure el joc com "a l'aire lliure": "Miro aquest joc i veig un món que està totalment integrat en l'exploració i l'aventura. No és només un món que estàs passant. És una mena de món del qual formes part".[29] El món del joc es va beneficiar dels avenços en el maquinari de Nintendo. Els jocs anteriors havien estat restringits per la tecnologia disponible, creant la necessitat de separar Hyrule en àrees de connexió individuals, però ara el món del joc es podia experimentar com un entorn perfecte. El concepte d'un entorn "a l'aire lliure" va començar durant el treball a The Wind Waker. Aonuma va dir que volia eliminar les petites àrees de connexió de The Wind Waker i substituir-les per extensions obertes, però el món va acabar sent més petit del que pretenia.[30]
"A Breath of the Wild, el fet que el món estigui recolzat per un motor físic coherent té un gran efecte en les possibles accions. Sembla obvi, però per exemple, si empenyes una roca, rodarà segons el pendent. Volíem que la gent pogués sentir les coses d'una manera "realista", trencar o moure's per objectes grans del joc i creure que podrien haver tingut la mateixa sensació a la vida real. Aquesta experiència viscuda físicament és molt important".
El món obert de Breath of the Wild' es va inspirar en altres videojocs. El director del joc Hidemaro Fujibayashi va citar Minecraft i Terraria com les seves inspiracions per "el sentit de l'aventura, l'exploració i com va inspirar la curiositat". Aonuma també va esmentar diversos altres jocs als quals havia jugat, inclosos The Witcher, Far Cry i The Elder Scrolls V: Skyrim. També va citar Skyward Sword com la base de moltes de les mecàniques del món, com ara la capacitat d'escalar i explorar entre zones. L'equip de desenvolupament va començar Breath of the Wild treballant en un prototip 2D d'Hyrule per provar les interaccions entre objectes. Això es va convertir en un complex motor de física i química que presentaria un nivell més alt de realisme. El motor de química va permetre que elements, com ara el foc, l'aigua i l'electricitat interactuessin entre ells i els objectes del món del joc. Això va ser dissenyat per oferir al jugador un joc més interactiu que es va encunyar com a "joc de reacció química". Hyrule a Breath of the Wild es va representar amb un estil artístic que es basava en les imatges estilitzades de The Wind Waker, però es va convertir en un estil més realista i detallat. La civilització dels hylians es va desenvolupar centrant-se en el seu castell a l'estil de l'Europa medieval per tornar a les arrels de la sèrie,[32] mentre que les antigues característiques tecnològiques dels Sheikah es van inspirar en el període Jōmon de la història japonesa.[33]
Fujibayashi va afirmar que el disseny d'Hyrule a Breath of the Wild es va inspirar en part en la seva ciutat natal de Kyoto: "Vaig agafar un mapa de Kyoto i el vaig superposar al món del joc, i vaig intentar imaginar-me anar a llocs que conec a Kyoto. Jo pensaria "Es necessita tant de temps per anar del punt A al punt B, així que com es tradueix això al joc?" I així va ser com vam començar a traçar el món a Breath of the Wild". L'equip de desenvolupament va utilitzar els punts de referència a Kyoto com a forma de comparar la distància entre els punts de referència al món del joc, cosa que va ajudar el personal durant el desenvolupament del joc.[34] Aquesta mesura de distància va permetre que Hyrule s'escalés a un món enorme que sembla dotze vegades la mida del seu predecessor a Twilight Princess.[30]
Per a Tears of the Kingdom, Aonuma va utilitzar el mateix mapa d'Hyrule que el que van experimentar els jugadors a Breath of the Wild per crear una continuació del mateix món.[35] Hyrule es va ampliar àmpliament, introduint Sky Islands al mapa per posar èmfasi en el joc vertical.[36] A més de la seva expansió celeste, el joc va introduir les «Profunditats», una àmplia àrea negra com a terra sota la superfície d'Hyrule.[37] Aonuma va dir que l'equip de desenvolupament havia après lliçons de Skyward Sword, on Link estava restringit pel maquinari per baixar des de punts concrets. Va explicar que l'equip havia volgut crear la capacitat de "travessar un món que no només està connectat horitzontalment en un únic món, sinó que també està connectat verticalment", assenyalant la sensació de llibertat que experimenta el jugador en submergir-s'hi.[38]
El Regne d'Hyrule, (ハイラル王国, Hairaru Ōkoku) una terra de fantasia basada en el temps medieval,[39][40] és l'escenari principal de la sèrie, que va aparèixer per primera vegada a The Legend of Zelda. Moltes de les seves àrees tenen aparicions recurrents al llarg de la sèrie, com el castell d'Hyrule, el Bosc Perdut, Poble Kakariko, Muntanya de la Mort i Llac Hylia.
Hyrule va ser formada per tres deesses Din, (ディン, Din) Farore, (フロル, Faroru) i Nayru. (ネール, Nēru) que s'estableix a Ocarina of Time quan Din va crear la geografia física del regne, Nayru va crear les lleis físiques per governar la terra, i Farore va crear les races per defensar la llei i la flora i fauna que habiten el món.[41] Un cop les deesses havien completat les seves tasques, van marxar cap al cel i van deixar enrere tres triangles daurats. En aquests, posen el seu poder per governar totes les coses; aquesta relíquia es va conèixer com la Triforça.[42] Skyward Sword va ampliar la història de ficció detallant l'ascens de Rei Dimoni Demise i les seves forces fosques que intenten prendre la Triforça i destruir el món. La deessa Hylia es queda per protegir la Triforça i lidera un exèrcit de persones lliures a la batalla per debilitar Demise i segellar-lo del món.[43] El regne en si es va anomenar Hyrule després de la seva raça dominant, els Hylians, que van establir un regne a tot el país.[44] El regne està governat per la Família Reial d'Hyrule, en la qual sovint neixen les diferents encarnacions de la Princesa Zelda.[45]
L'alfabet hilià és un xifrat d'anglès o japonès que apareix per primera vegada a A Link to the Past, on s'identifica com "l'antiga llengua dels hylians" i es compon de símbols que en Link ha de traduir per al progrés.[46] Al Japó, una explicació de l'alfabet hilià es va escriure a la part posterior del manual d'instruccions de The Wind Waker amb un sistema d'escriptura fonogràfica, o sil·labari, com la llengua japonesa.[47] Des de la seva primera aparició, s'han desenvolupat i desxifrat cinc escriptures hilianes més: l'Antic Sil·labari Hilià utilitzat a Ocarina of Time,[48] el Sil·labari Hilià Modern utilitzat a The Wind Waker,[49] l'alfabet hilià utilitzat a Skyward Sword,[18] l'alfabet hilià utilitzat a A Link Between Worlds,[18] i l'alfabet hilià utilitzat a Twilight Princess.[50] Els tres primers s'utilitzen per transcriure el japonès, mentre que els tres últims s'utilitzen per transcriure l'anglès.[51] amb un total de sis variacions d'escriptura hiliana. Posteriorment han aparegut idiomes addicionals a la sèrie. La llengua dels Gerudo es va introduir a Ocarina of Time, una llengua escrita i parlada que és semblant al hilià i s'escriu amb lletres allargades i filoses.[52] La llengua Sheikah es va introduir a Breath of the Wild i consta d'un alfabet complet de símbols de forma quadrada.[53] Els jugadors han desxifrat aquests idiomes per traduir nombrosos signes i inscripcions que es troben habitualment a Hyrule.[54]
La moneda universal d'Hyrule és la rupia. Tot i que comparteix el seu nom amb la moneda del món real, Miyamoto va dir en una entrevista que això no va ser intencionat i que va triar la paraula perquè semblava maca i sonava a "robí".[55] Les rupies s'assemblen a cristalls hexagonals o gemmes i vénen en diversos colors que determinen el seu valor.[56] Al manual del joc original, la moneda es deia rubí[57] però això es va canviar a rupies en jocs posteriors.[55] Els jocs posteriors van introduir més colors i mides per a les rupies, cadascun denota un valor específic. En general, les rupies verdes tenen el menor valor, mentre que les rupies d'or i plata són les més valuoses.[58]
Tot i que la geografia d'Hyrule varia d'un joc a un altre, normalment presenta una sèrie de fites geogràfiques recurrents, que apareixen en diferents ubicacions entre si segons el joc.[59]
La Triforça, (トライフォース, Toraifōsu) També anomenat "El poder dels déus" i el "Triangle d'or", és una relíquia sagrada triangular deixada pels tres Deesses daurades quan van crear Hyrule.[71] Està format per tres triangles més petits coneguts com la «Triforça del Poder», la «Triforça de la Saviesa» i la «Triforça del Coratge». Aquests encarnen les essències de la les seves respectives deesses, i presenten una lluita de poder i un equilibri moral entre els personatges centrals, Ganon, Zelda i Link. La Triforça va aparèixer per primera vegada al joc original com un punt focal de la trama, que implica en Ganon robant la Triforça del Poder, i en Link buscant les peces disperses de la Triforça de la Saviesa per aturar en Ganon i protegir Hyrule del mal. La Triforça del Coratge es va presentar a The Adventure of Link com a tercera peça. Quan s'uneixen, la Triforça permet a qui la toca demanar un desig que normalment dura fins que mor o el desig es compleix. Si qui el troba no posseeix un equilibri de les tres virtuts que representa, les peces es divideixen en els seus tres components i el trobador es queda amb la que representa la característica que més valoren.[72]
La Master Sword, (マスターソード, Masutā Sōdo) «Espassa Mestre» també coneguda com "L'Espassa de la Maledicció del Dimoni", l'"Espasa de la Resurrecció" o l'"espasa que segella la foscor" és una divina, espasa màgica que és l'arma característica d'en Link en la seva recerca per salvar Hyrule. És una de les poques armes capaços de fer mal en Ganon i una clau per al Regne Sagrat. Presentat per primera vegada a A Link To The Past, té el poder de "repel·lir el mal", cosa que li permet vèncer la poderosa màgia fosca i matar éssers malvats i demoniancs que d'altra manera no poden ser perjudicats per l'armament convencional. A Skyward Sword, es revela que la fulla va començar originalment com la Goddess Sword «Espassa de la Deessa», que està habitada per un esperit femení sensible anomenat Fi. Cap al final del joc, l'Espasa de la Deessa es transforma en l'Espasa Mestra després d'haver estat infusa amb Tres Flames Sagrades, i la forma espiritual de Fi deixa de ser una vegada que l'Espasa Mestra absorbeix les restes del Rei Dimoni Demise.[73] L'espasa tradicionalment descansa en un pedestal de pedra amagat en un lloc sacrosant indígena d'Hyrule, com ara el Temple del Temps o el Bosc Perdut. De manera semblant a l'Espasa a la pedra, l'Espasa Mestra només pot ser eliminada per algú que sigui digne d'empunyar-la.[74]
Hyrule és l'escenari principal recurrent de la sèrie The Legend of Zelda, però diversos jocs es desenvolupen fora d'Hyrule en altres terres, regnes i mons paral·lels. La relació geogràfica entre Hyrule i aquests altres mons no està clarament definida.[75]
Tot i que la majoria dels jocs de la sèrie tenen lloc amb segles de diferència, The Legend of Zelda sol comptar amb molts personatges recurrents. El protagonista silenciós Link i la princesa Zelda són reencarnats a la majoria de jocs de Zelda, mentre que la força antagònica Ganon (l'enemic final de la majoria dels jocs Zelda), nascut del mal primordial "Demise", torna repetidament també en una nova forma.[83] Altres figures que reapareixen a la sèrie inclouen el cuidador de Zelda Impa i l'home obsessionat per les fades Tingle.[84][85] En molts jocs de Zelda, Link obté un cavall anomenat Epona.[86]
En els jocs de Zelda, l'enllaç sovint s'acompanya d'un company, començant per Navi a The Ocarina of Time. Personatges com Navi, Midna i Fi fan una funció de tutorial o d'ajuda als seus respectius jocs i comenten els esdeveniments a mesura que es desenvolupen a la història.[87] El repartiment secundari de Breath of the Wild, amb personatges com Mipha, Princep Sidon i Urbosa, ha demostrat ser especialment popular entre els fans de la sèrie.[88]
En l'univers fictici de The Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto, existeixen diverses races fictícies creades per les tres Goodness de la Triforce creadores del món d'Hyrule i de moltes altres terres. Cadascuna d'aquestes races posseeixen diferents qualitats que les diferencien entre d'altres.[89] Algunes han desenrolat diferents poders màgics que les fan úniques, com és l'exemple dels Hylian. Altres, com les Gerudo s'independinzaren de la societat de la Royal House de la Royal Family of Hyrule, i s'instal·laren al marge d'aquesta. I altres com els Twili, desafiaren a les Deesses amb la seva màgia i intentaren apoderar-se de la Reliquia Sagrada, foren desterrats al limbe, el «Regne del Crepuscle».[89][90]
[112] Fundant-hi la seva civilització en les tenebres, els Twili van esperar ansiosament el moment oportú per venjar-se d'aquells que van gosar tancar-los en l'ombra eterna. Però la Royal Family Twili es va resignar-se a viure en aquell inhòspit regne, i l'agonia i el rancor dels d'arquets va desaparèixer amb els anys de condemna. Fins que va aparèixer Zant, com a tirà del Twilight, després d'haver derrocat a la Princess Midna, la legítima reina dels Twili.[113] Molts Twili van morir a la causa de Zant, però alguns (els que no es van corrompre del tot per Zant), van sobreviure.[112] Alguns dels Twili notables es poden trobar: Midna i Zant.
En aquesta secció s'enumeren els diferents enemics o monstres de la franquícia The Legend of Zelda. Normalment aquests enemics estan sotmesos a la voluntat de l'antagonista principal, Ganon (també conegut com a Ganondorf), o bé a la d'altres antagonistes principals i importants:[116]
Al seu número de gener de 2010, Nintendo Power va enumerar Hyrule com una de les millors ubicacions de Nintendo, citant la gran quantitat d'àrees per explorar, així com fer referència a les primeres experiències dels jugadors amb el Bosc Perdut i la Muntanya de la Mort com a moments més destacats de les aventures dels jugadors.[120] Steve Watts de GameSpot va elogiar el món del joc original, comentant que, tot i que és minimalista, "transmet la sensació d'anar a una gran aventura pel desert, i la manca de bloqueigs que definiria posteriorment els jocs de Zelda fa que el món se sent molt més expansiu i misteriós".[121] Yannick LeJacq de Kotaku va comentar que "Hyrule és un dels escenaris més icònics de la història dels videojocs. Els jugadors de The Legend of Zelda l'han estudiat d'una manera o altra des de fa gairebé 30 anys".[122]
Jeremy Parish de Polygon va remarcar l'impacte que Hyrule i la seva peça central del Camp d'Hyrule van tenir en els jugadors a Ocarina of Time. Va comentar: "Els mons de joc obert existien abans d′Ocarina of Time. I, de veritat, la rendició d′Ocarina d'Hyrule ni tan sols és tan obert. Però el joc va explorar la relació entre els seus entorns, la perspectiva 3D de la càmera i el lloc d'en Link en tot això per crear un regne que semblés molt més com una ubicació real que els mons de joc que havien vingut abans".[123] Destructoid també va assenyalar l'impacte d'Hyrule a Ocarina of Time, dient que "no hi havia res més semblant abans de 1998" i va continuar: "Lo fantàstic d'Hyrule és que sincerament puc veure un lloc com aquest existent al nostre món. No és només un lloc fantàstic i cridaner com el trobaríeu a l'univers d′Star Wars. Està pensat per semblar-se al món real, i Miyamoto va aconseguir aquest objectiu d'una manera que ningú no hauria esperat sense veure-ho el primer".[124]
El món obert d'Hyrule a Breath of the Wild ha rebut elogis pel seu disseny. Noelle Warner de Destructoid va classificar tots els assentaments a Breath of the Wild i va escollir el Poble Tarrey com la ubicació preferida, perquè els jugadors l'han de construir des de zero, convertint-la en una de les missions secundaries més llargues de el joc.[125] Kate Gray, escrivint per The Guardian, va quedar impressionat per la bellesa i la gran escala del món del joc, assenyalant que "els verds de les planes obertes contrasten amb el negre fosc de la Muntanya de la Mort, que està vetat de lava taronja a l'horitzó llunyà". També va comentar sobre "la gamma de tècniques silencioses i intel·ligents dissenyades per ajudar els jugadors a navegar per l'entorn".[126] Andrew Webster de The Verge va respondre positivament a la grandiositat del món obert massiu del joc: "L'escala podria haver estat descoratjadora, però l'alegria del descobriment i la satisfacció que prové de trobar el teu propi camí fan que sigui acollidor".[127]
L'editor principal Caty McCarthy de USgamer va classificar el mapa del joc de A Link to the Past com el millor mapa de videojocs, descrivint-lo com un disseny del món "perfecte" pel que fa a la forma en què s'integra amb el joc.[128] IGN va classificar Hyrule com el sisè món de jocs més gran, comentant que "pocs mons de joc aconsegueixen deixar una impressió tan indeleble en el subconscient del joc col·lectiu com la que té Zelda. Només per això s'hi classifica com un dels millors i més complets mons realitzats en tots els jocs".[129] El 2021, Evan Narcisse de Kotaku va classificar Hyrule com un dels mons de ciència-ficció i fantasia més rics dels videojocs.[130]
Des del llançament del joc original The Legend of Zelda, els crítics han comentat la influència i el llegat de l'univers The Legend of Zelda en la indústria del joc. Ozzie Mejia de Shacknews va destacar la importància del The Legend of Zelda original: "Abans dels mons oberts d'un World of Warcraft, un Grand Theft Auto, o un Skyrim, hi havia la terra intimidant d'Hyrule. The Legend of Zelda ha fet més que donar forma a la sèrie tal com es coneix a l'actualitat i és conegut per influir en molts dels millors jocs actuals, així com la seva fórmula ha inspirat molts dels desenvolupadors de jocs més reconeguts, tant a l'espai principal com a l'espai independent".[131] Liz Finnegan per a The Escapist va comentar la influència del joc original en el gènere RPG, particularment el seu món obert no lineal, i va opinar que el disseny de "Zelda va inspirar molts altres títols per adoptar l'híbrida acció-aventura-exploració amb una perspectiva de dalt a baix i un món expansiu i cohesionat. Aquests jocs fa temps que s'han batejat informalment "clons de Zelda".[132] Christian Donlan d′Eurogamer va assenyalar la semblança i la influència que Hyrule va tenir a Dark Souls, comparant ambdós regnes: "A la The Legend of Zelda original, però, Hyrule se sent, bé, una mica més com Lordran: un lloc de terra erm, sec i escarpat i ple d'horribles criatures que surten de la sorra o es mouen a salts sorprenents".[133] El joc original va ser un èxit comercial fenomenal per a Nintendo, venent més de 6,5 milions de còpies, i ha estat descrit per molts crítics com un dels videojocs més grans de tots els temps.[134]
Nadia Oxford de USGamer va comentar la importància d′Ocarina of Time i va considerar que era "una obra genial de disseny de jocs". Va dir que "va portar la sèrie tradicionalment de dalt a baix a un regne totalment 3D alhora que va preservar amb èxit el cor i l'ànima dels jocs anteriors de Zelda. La seva mecànica d'"orientació Z" va perfeccionar els maldestres sistemes d'orientació automàtica que van fer els jocs 3D de consola del moment se sentin inferiors als jocs d'acció en 3D a l'ordinador. Finalment, va presentar una història sobre la curació d'un món trencat".[135] Heather Alexandra, escrivint per a Kotaku, va comentar sobre l'impacte del llançament del joc: "Hi ha hagut innombrables jocs de món obert des de 1998, però Ocarina of Time va ser el moment en què el concepte de mons massius i interconnectats van començar a cristal·litzar realment".[136] Keza MacDonald de The Guardian també va comentar la influència d′Ocarina of Time, assenyalant que va ser una de les primeres aventures reals en 3D i que "és eminentment jugable avui en dia perquè moltes de les coses que va inventar es van convertir en estàndard per a qualsevol joc en 3D que vingués després d'això".[137] Tom Power de Gamesradar va opinar que el joc sovint es considera el videojoc més gran a causa de les seves innovacions tecnològiques: "Els problemes que Nintendo va resoldre aleshores han estat influents en tots els gèneres de jocs i, tot i que el reconeixement públic d'aquesta influència és poc sobre el terreny, és difícil no veure Ocarina of Time com un dels pares del joc modern".[138]
En els mesos posteriors al llançament de Breath of the Wild el 2017, molts desenvolupadors de videojocs es van veure influenciats pel seu disseny de món obert. Alx Preston, creador de Hyper Light Drifter, va remarcar que "la sensació de llibertat i experimentació és increïblement inspiradora". Adam Saltsman, creador de Canabalt, va comentar la consistència de l'entorn del joc i la capacitat del jugador per experimentar. Rami Ismail de Vlambeer va dir que "cap joc ha fet la verticalitat tan bé com BotW".[139] Sam Byford de The Verge va comentar l'impacte del món obert de Breath of the Wild en la indústria dels videojocs, descrivint-lo com un "enfocament revolucionari del disseny de jocs de món obert". Va citar diversos altres mons de joc posteriors que tenen similituds amb Breath of the Wild, inclosos Genshin Impact, Immortals Fenyx Rising i Horizon Forbidden West.[140] Tant l'equip de desenvolupament de miHoYo de Genshin Impact com Sam Barlow, creador de Telling Lies han citat Breath of the Wild com una important font d'inspiració.[141][142] El director Hidetaka Miyazaki d′Elden Ring també va dir que estava influenciat pel món obert de Breath of the Wild.[143] En el seu llançament, Breath of the Wild va aconseguir el reconeixement de la crítica i va ser el major èxit comercial de la franquícia i un dels videojocs més venuts, amb 29 milions de còpies venudes per a Nintendo Switch a partir de desembre de 2022[144] i més d'1,6 milions de còpies per la Wii U.[145][146]