Permainan kamar gelap

Sebuah teka-teki sedang diselesaikan di Captivate Escape Room, Singapura, c. 2011.

Permainan kamar gelap (Inggris: escape room, dikenal juga sebagai escape game, puzzle room, atau exit game) adalah permainan kelompok yang dimainkan dengan mencari petunjuk, memecahkan teka-teki, dan menyelesaikan tugas dalam satu atau banyak kamar untuk meraih tujuan tertentu dalam waktu terbatas.[1][2] Tujuan permainan ini seringnya adalah mencari jalan keluar dari area permainan. Sebagian besar permainan kamar gelap dimainkan secara kooperatif, tetapi ada pula yang kompetitif.[3] Permainan ini menjadi populer di Amerika Utara, Eropa, dan Asia Timur pada 2010-an. Wahana permainan kamar gelap yang dipasang permanen pada lokasi tetap dibuka kali pertama dibuka di Asia[4] yang kemudian disusul oleh Hungaria, Serbia, Australia, Selandia Baru, Rusia, dan Amerika Selatan.[5]

Definisi

Ruang pengarahan dalam wahana permainan kamar gelap di Tampere, Finlandia

Permainan kamar gelap mengambil inspirasi dari gim video bergenre escape-the-room[6] yang mengharuskan karakternya kabur dari kamar yang terkunci.

Terlepas dari namanya, tidak menutup kemungkinan bahwa kabur dari kamar bukan menjadi tujuan utama bagi para pemain dan permainan ini tidak mesti terbatas pada satu kamar saja.[7]

Ikhtisar permainan

Peserta wahana umumnya bermain secara kooperatif dengan tim yang beranggotakan 2 hingga 10 pemain.[8] Permainan kamar gelap disiapkan dengan beragam latar fiktif, seperti sel bui, penjara bawah tanah, dan stasiun antariksa. Tujuan dan tantangan pemain biasanya selaras dengan tema kamar wahana.[9]

Permainan diawali dengan pengenalan singkat mengenai aturan main dan cara untuk menang. Pengenalan bisa diberikan dalam bentuk video, audio, atau oleh moderator secara langsung.[10]

Pemain memasuki kamar atau area permainan dan saat itu pula penghitungan waktu dimulai. Untuk menyelesaikan permainan, pemain memiliki batas waktu yang umumnya sepanjang 45 hingga 60 menit. Selama permainan berlangsung, pemain menjelajahi kamar, mencari petunjuk, dan memecahkan teka-teki supaya mereka terus berprogres dalam permainan tersebut. Beberapa wahana kamar gelap, utamanya yang bertemakan horor, dapat mengharuskan pemain untuk lepas dari belenggu seperti borgol atau ikat kabel.[1] Tantangan yang diberikan umumnya lebih mengandalkan otak ketimbang otot dan pemain tidak harus fit atau cekatan untuk menyelesaikannya.[11] Berbagai kemampuan diperlukan untuk memecahkan sejumlah teka-teki tertentu, mulai dari kimia, matematika, geografi, dan pemahaman dasar ilmu pengetahuan lainnya. Teka-teki yang dirancang dengan baik tidak mengharuskan pemain untuk mempunyai pengetahuan ahli dalam bidang tertentu. Informasi khusus atau yang tidak banyak diketahui pemain harus bisa diperoleh dalam kamar tempat teka-teki itu berada.

Apabila pemain tersendat, mereka dapat menggunakan suatu mekanisme yang terpasang di dalam kamar untuk meminta petunjuk. Petunjuk tersebut bisa diberikan dalam bentuk tulisan, video, audio, atau oleh moderator secara langsung atau aktor yang ada di dalam kamar.[12]

Pemain “gagal” dalam permainan jika mereka tidak dapat menyelesaikan semua teka-teki dalam batas waktu yang ditentukan. Akan tetapi, sebagian besar operator wahana permainan berusaha memastikan pelanggan mereka terhibur meskipun tidak menang.[13] Pemain bisa diberikan pengalaman yang berbeda tergantung kesuksesan dan kekalahan mereka dalam bentuk “akhiran baik “ dan “akhiran buruk” di dalam kamar. Akhiran baik biasanya dicitrakan dengan pemain kabur “hidup-hidup” sebelum waktu habis, menyelesaikan tujuan kamar, atau menghentikan ancaman atau antagonis cerita wahana tersebut. Di sisi lain, akhiran buruk dicitrakan dengan pemain “terbunuh” oleh penggerak utama cerita atau seorang penjahat di dalam kamar menangkap pemain setelah waktu habis. Beberapa wahana membolehkan pemain mendapat waktu tambahan atau tuntunan kilat dalam menyelesaikan teka-teki yang tersisa.

Kadang-kadang, tim yang menyelesaikan permainan dalam waktu cepat ditempatkan pada papan peringkat.

Desain permainan

Pemecahan teka-teki

Permainan kamar gelap menguji kemampuan pemain dalam memecahkan masalah, berpikir lateral (“berpikir di luar kotak”), dan bekerja sama dengan menyodorkan bermacam-macam teka-teki dan tantangan yang membuka akses sejumlah benda atau area baru ketika dipecahkan.[14]

Teka-teki tersebut meliputi permainan kata, permainan angka, dan “menyusun objek untuk membentuk pola”[15], seperti sandi substitusi, tebak-tebakan, teka-teki silang, Sudoku, pencarian kata, dan matematika. Teka-teki yang melibatkan benda antara lain jigsaw puzzle, permainan korek api, dan catur. Sementara itu, teka-teki yang melibatkan aktivitas fisik antara lain mencari benda tersembunyi, merakit benda, menyusuri labirin, atau melepas ikatan tali.[16][17]

Sejarah

Wahana-wahana dengan unsur yang menyerupai wahana permainan kamar gelap dapat dianggap sebagai pendahulu, seperti rumah hantu, permainan berburu, pusat hiburan 5 Wits, atau teater interaktif (misalnya Sleep No More, yang diluncurkan tahun 2003).[18]

Selama bertahun-tahun, format kamar atau area wahana yang memuat teka-teki atau tantangan telah ditayangkan dalam berbagai acara permainan, seperti Now Get Out of That (1981–1984),[19] The Adventure Game,[20] The Crystal Maze,[20] Fort Boyard, dan Knightmare.[21] Perlakuan serupa juga dapat ditemukan dalam program fiksi interaktif dan gim video bergenre escape the room.[22]

Inspirasi tambahan pada permainan kamar gelap berasal dari gim video yang bergenre escape the room. Gim dengan genre ini, yang mulanya dalam format Flash pada peramban web kemudian beralih menjadi aplikasi seluler menantang pemain untuk menemukan berbagai petunjuk dan benda dalam satu kamar.[6][23]

Sekelompok pemain memecahkan teka-teki di pusat permainan 5 Wits di pusat kota Boston, c. 2006.

Konsep paling awal yang menyerupai wahana permainan kamar gelap modern adalah True Dungeon, yang diluncurkan perdana pada Juli 2003 di konvensi permainan Gen Con Indy di Indianapolis, Amerika Serikat.[24][25] True Dungeon diciptakan oleh Jeff Martin (True Adventures LLC). Permainan ini memiliki banyak unsur yang orang-orang hubungkan dengan permainan kamar gelap masa kini: permainan aksi langsung berbasis tim yang mendorong pemain mengeksplorasi sebuah kamar dan memecahkan teka-teki logika dan fisik secara kooperatif untuk meraih tujuan dalam waktu terbatas. True Dungeon “berfokus pada pemecahan masalah, kerja sama, dan taktik sementara menawarkan set permainan yang menggugah dan perlengkapan yang interaktif”.[26]

Empat tahun kemudian, wahana Real Escape Game (REG) yang berlokasi di Jepang dikembangkan oleh Takao Kato,[27] f yang berusia 35 tahun, dari sebuah perusahaan penerbitan yang bernama SCRAP, Co. pada 2007.[6] Perusahaan ini berbasis di Kyoto dan menerbitkan majalah gratis dengan nama yang sama. Selain Jepang, wahana Captivate Escape Rooms berdiri di Australia dan Singapura pada 2011.[28] Kazuya Iwata, yang merupakan teman Kato, memperkenalkan Real Escape Game ke San Francisco pada 2012.[29] Pada tahun berikutnya, Seattle Break, perusahaan permainan kamar gelap yang berbasis di Seattle, didirikan oleh Nate Martin dan merupakan perusahaan pertama di Amerika yang berlandaskan konsep permainan tersebut.[30] Wahana permainan kamar gelap di Jepang sebagian besar memiliki teka-teki logika, seperti barisan matematika atau kode warna, sama seperti gim video yang menginspirasinya.

Parapark, sebuah waralaba permainan kamar gelap Hungaria yang kemudian beroperasi di 20 lokasi di Eropa dan Australia, didirikan pada 2011 di Budapest.[6][31] Pendiri wahana tersebut, Attila Gyurkovics, mengeklaim bahwa ia tidak mengetahui permainan kamar gelap Jepang dan mendasarkan permainannya dengan teori flow yang dicetuskan Mihály Csíkszentmihályi. Selain itu, Attila juga mengaku bahwa pengalaman kerja yang ia miliki hanyalah bekerja sebagai pelatih kepribadian.[32] Berbeda dengan permainan kamar gelap Jepang, Parapark sebagian besar mengharuskan pemain menemukan kunci-kunci tersembunyi atau meraihnya di tempat yang tampak mustahil dicapai untuk maju.

Pada 2012, seorang profesor fisika asal Swiss, Gabriel Palacios, menciptakan permainan kamar gelap bernuansa ilmiah untuk para mahasiswanya. Permainan tersebut kemudian dibuka untuk umum di bawah nama AdventureRooms dan didistribusikan sebagai sebuah waralaba ke 20 negara. AdventureRooms memperkenalkan teka-teki ilmiah (misalnya sinar inframerah tersembunyi atau kode yang terpolarisasi) pada genre permainan ini.[33]

Hingga November 2019, diperkirakan terdapat lebih dari 50 ribu wahana permainan kamar gelap di seluruh dunia.[34] Operator wahana mendapati usaha ini sangat menguntungkan. Investasi di muka untuk wahana ini bisa dimulai dari US$7.000, sedangkan tim yang terdiri dari 4–8 orang dikenakan biaya US$20–30 per orang untuk bermain selama satu jam.[35] Dengan begitu, potensi pendapatan per tahun yang dihasilkan bisa mencapai ratusan ribu dolar.[36] Seiring berkembangnya industri permainan kamar gelap, biaya startup telah meningkat drastis dan begitu pula persaingan pasarnya. Beberapa pelanggan kini mengharapkan nilai produksi wahana yang lebih tinggi dan memperkirakan biaya pembuatan permainan dapat memakan US$50.000. Pasar di Britania Raya telah tumbuh sebesar 93%, 148%, 409%, dan 43% selama 4 tahun terakhir.[37]

Penerimaan

Pemain sedang mempelajari sebuah petunjuk

South China Morning Post menilai permainan kamar gelap sangat populer di “kalangan pelajar dengan tingkat stres tinggi dan pegawai muda yang kelebihan jam kerja.”[38] Pemain terkadang merusak peralatan atau dekorasi di dalam area permainan.[39]

Pemanfaatan wahan permainan kamar gelap di Hong Kong untuk mengalihkan perhatian masyarakat dari stresnya kondisi hidup di perkotaan telah diberitakan sejumlah jurnalis lokal.[40][41]

Evolusi

Permainan kamar gelap terdahulu sebagian besar meliputi teka-teki yang dapat dipecahkan dengan menuliskannya di kertas. Sebagian versi teka-teki hanya berbentuk digital atau hasil cetakan.[42] Seiring berkembangnya teknologi, permainan kamar gelap memperkenalkan pengunci mekanik yang dapat dibuka dengan kombinasi tertentu, kunci tersembunyi, dan kode dengan menggunakan benda-benda yang ada di dalam kamar-kamar. Gagasan-gagasan teka-teki ini telah ber-evolusi sehingga kini wahana memasang teknologi otomatis, dekorasi kamar yang imersif,[43] dan alur cerita yang lebih rumit agar teka-teki kamar gelap menjadi lebih interaktif dan pengalaman bermain yang tercipta menjadi lebih teatrikal dan beratmosfer kental.[3]

Bahkan, sebagian wahana mulai memasukkan unsur-unsur realitas virtual.

Keselamatan

Insiden fatal pertama yang diketahui terjadi dalam permainan kamar gelap adalah kebakaran di Koszalin, Polandia pada 4 Januari 2019 yang menewaskan lima orang gadis berusia 15 tahun. Penyebab kebakaran tersebut adalah kebocoran gas pada mesin pemanas yang mengakibatkan korban mengalami keracunan karbon monoksida. Satu orang pegawai wahana mengalami luka bakar. Menurut keterangan layanan pemadam kebakaran, kegagalan kepala petugas dalam menyelamatkan korban disebabkan oleh kurangnya rute evakuasi yang efektif. Tidak lama setelah kejadian berlangsung, para pihak berwenang mengerahkan pemeriksaan keselamatan pada wahana-wahana permainan kamar gelap di seluruh Polandia. Alhasil, lebih dari 13 wahana berhenti beroperasi akibat tidak memenuhi standar keselamatan.[44][45]

Dalam budaya populer

Reno 911, yakni acara komedi Amerika, menayangkan episode yang berjudul Escape-O-Rama Room pada Agustus 2020.[46] Sebuah acara komedi Kanada, Schitt’s Creek menayangkan episode berunsurkan permainan kamar gelap yang berjudul The Bachelor Party pada Maret 2020. Konsep permainan ini juga dieksplorasi pada program-program televisi lain seperti It's Always Sunny in Philadelphia dan Harley Quinn.

Pada 2019, sebuah film horor psikologi Amerika, Escape Room dirilis ke bioskop. Sekuel film tersebut, yakni Escape Room:Tournament of Champions rilis pada 2021 setelah beberapa kali mengalami penundaan perilisan akibat pandemi COVID-19.[47] Kedua film tersebut bercerita tentang serangkaian kamar teka-teki misterius sekaligus mematikan yang menggali masa lalu traumatis para pemainnya. Escape Room memperoleh pendapatan kotor dari penayangan di seluruh dunia sebesar US$155,7 juta dengan anggaran produksi sebesar US$9 juta[48] sementara Tournament of Champions memperoleh pendapatan kotor sebesar US$51,8 juta.[49][50]

Pada Februari 2022, sebuah buku anak-anak yang berjudul Escape Room karya Christopher Edge dinobatkan sebagai “Children’s Book of the Week” oleh The Times.[51]

Referensi

  1. ^ a b Hall, L.E. (2021). "What Is an Escape Room?". Planning Your Escape. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342. 
  2. ^ "Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities" (PDF). White Paper. Diakses tanggal 2015-05-24. 
  3. ^ a b Hall, L.E. (2021). "The 2010s to Now: The Rise of Escape Room Games". Planning Your Escape. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342. 
  4. ^ "The unbelievably lucrative business of escape rooms". MarketWatch. Diakses tanggal 20 July 2015. 
  5. ^ Raspopina, Sasha (2015-07-23). "Great escapes: the strange rise of live-action quest games in Russia". The Guardian (dalam bahasa Inggris). ISSN 0261-3077. Diakses tanggal 2017-01-16. 
  6. ^ a b c d Hall, L.E. (2021). "The 2000s: Precursors and the Birth of Escape Rooms". Planning Your Escape. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342. 
  7. ^ Wiemker, Markus; Elumir, Errol; Clare, Adam (November 2015). "Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?"" (PDF). White Paper. 
  8. ^ Penttilä, Katriina (14 August 2018). History of Escape Games : examined through real-life-and digital precursors and the production of Spygame (Tesis). http://www.utupub.fi/handle/10024/145879. Diakses pada 5 January 2019. 
  9. ^ Hall, L.E. (2021). "Making Games Yourself". Planning Your Escape. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342. 
  10. ^ "Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities" (PDF). White Paper. Diakses tanggal 2015-05-24. 
  11. ^ Wiemker, Markus; Elumir, Errol; Clare, Adam (November 2015). "Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?"" (PDF). White Paper. 
  12. ^ Hall, L.E. (2021). "How Hints Work". Planning Your Escape. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342. 
  13. ^ Wiemker, Markus; Elumir, Errol; Clare, Adam (November 2015). "Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?"" (PDF). White Paper. 
  14. ^ Hall, L.E. (2021). "Team Building and Cohesion". Planning Your Escape. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342. 
  15. ^ "Popular board games to try this holiday season". NPR.org. November 27, 2021. Diakses tanggal November 28, 2021. 
  16. ^ Hall, L.E. (2021). "Common Codes and Ciphers". Planning Your Escape. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342. 
  17. ^ "Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities" (PDF). White Paper. Diakses tanggal 2015-05-24. 
  18. ^ Hall, L.E. (2021). "The 1980s–2020s: New Ways of Looking at Shared Spaces". Planning Your Escape. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342. 
  19. ^ "Now Get Out of That". Labyrinth Games. Diakses tanggal 2018-01-04. 
  20. ^ a b "Prigionieri in una scatola?". Io Gioco (dalam bahasa Italia) (supplement to The Games Machine n. 346). 2017. hlm. 20. 
  21. ^ Hall, L.E. (2021). "The 1970s–1990s: A Game Vocabulary for the Public". Planning Your Escape. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342. 
  22. ^ Hall, L.E. (2021). "Types of Rooms". Planning Your Escape. Simon & Schuster. ISBN 9781982140342. 
  23. ^ Suellentop, Chris (June 4, 2014). "In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life". The New York Times. Diakses tanggal December 20, 2019. 
  24. ^ Sjoberg, Lore (2008-08-13). "True Dungeon Lures Would-Be Dragon Slayers". Wired. ISSN 1059-1028. Diakses tanggal 2019-08-22. 
  25. ^ "True Dungeon: True Dungeon Timeline: 2003 Info (1/7)". new.truedungeon.com. Diakses tanggal 2019-08-22. [pranala nonaktif permanen]
  26. ^ "True Dungeon - Real Dungeon. Real Props. Real Cool". 2007-06-30. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-06-30. Diakses tanggal 2019-08-22. 
  27. ^ Corkill, Edan (2009-12-20). "Real Escape Game brings its creator's wonderment to life". The Japan Times Online. Japan Times. Diakses tanggal 2013-03-31. 
  28. ^ Marinho, Natalie (2012-01-31). "The Real Escape Game in Singapore". recognitionpattern. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-07-24. Diakses tanggal 2013-03-31. 
  29. ^ Cheng, Evelyn (21 June 2014). "Real-life 'escape rooms' are new US gaming trend". CNBC. Diakses tanggal 12 July 2016. 
  30. ^ "Geek of the Week: There's no escaping it—Puzzle Break's Nate Martin created his dream startup". GeekWire (dalam bahasa Inggris). 2018-06-22. Diakses tanggal 2018-10-30. 
  31. ^ Bence, Gyulai (2011-09-09). "ParaPark: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében". Diakses tanggal 2016-07-17. 
  32. ^ Kummer, Krisztián (March 2013). "Room escape games the latest craze in Budapest". Budapest Business Journal. 
  33. ^ Hess, Stéphane (September 10, 2013). "Physik: Kriminelle Energie erwünscht" (PDF). "BILDUNG SCHWEIZ" (Education Switzerland). hlm. 24–25. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal March 3, 2016. Diakses tanggal April 21, 2018. 
  34. ^ "International Escape Room Markets analysis| The Logic Escapes Me". thelogicescapesme.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-02-21. 
  35. ^ "For $28, this Alpharetta business will lock you inside a room". myajc. Diakses tanggal 2017-01-16. 
  36. ^ French, Sally; Shaw, Jessica Marmor (July 20, 2015). "The unbelievably lucrative business of escape rooms". MarketWatch. Diakses tanggal June 19, 2016. 
  37. ^ Escapes, Logic; Escapes, Logicr (August 20, 2018). "Analysis of the UK market–2018". Logicescapesme. Diakses tanggal December 19, 2018. 
  38. ^ "Real-life escape games offer respite from daily stresses". South China Morning Post. Diakses tanggal 2016-10-14. 
  39. ^ "Rooms with a different kind of view|People|chinadaily.com.cn". usa.chinadaily.com.cn. Diakses tanggal 2016-10-14. 
  40. ^ "Real-life escape games offer respite from daily stresses|". South China Morning Post. 2013-02-13. Diakses tanggal 2013-04-10. 
  41. ^ "Hong Kong Thrill Seekers think their way to freedom|". CBC News. 2013-02-22. Diakses tanggal 2013-02-22. 
  42. ^ "Escape Room FAQ". www.fisherhuntz.com. Diakses tanggal 2021-02-21. 
  43. ^ "Immersion - UK Escape Game Wiki". www.escaperoomuk.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2019-05-15. Diakses tanggal 2019-10-10. 
  44. ^ "Escape room fire kills five teenagers in Poland". BBC News. 2019-01-04. 
  45. ^ "Man charged after 5 girls killed in escape room fire in Poland". Global News. 2019-01-06. 
  46. ^ "Reno 911! S07E14 - Escape-O-Rama Room (TVShow Time)". TV Time. August 24, 2020. Diakses tanggal January 19, 2022. 
  47. ^ D'Alessandro, Anthony (April 26, 2021). "Sony Moves Up Escape Room 2 To Summer, Lands On Same Date As Studio's Cinderella". Deadline Hollywood. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 27, 2021. Diakses tanggal April 27, 2021. 
  48. ^ "Escape Room (2019)". Box Office Mojo. Diakses tanggal May 10, 2019. 
  49. ^ "Escape Room: Tournament of Champions (2021)". Box Office Mojo. IMDb. Diakses tanggal August 22, 2021. 
  50. ^ "Escape Room: Tournament of Champions". The Numbers. Nash Information Services, LLC. Diakses tanggal August 22, 2021. 
  51. ^ O'Connell, Alex (29 January 2022). "Escape Room by Christopher Edge review—gamers will love this mad, intense thriller". The Times. Diakses tanggal 23 February 2022. 

Pranala luar

Read other articles:

2005 film by Charles Sturridge LassieUK theatrical release posterDirected byCharles SturridgeWritten byCharles SturridgeEric KnightBased onLassie Come-Homeby Eric KnightProduced byCharles SturridgeEd GuineyFrancesca BarraStarringJonathan MasonPeter O'TooleSamantha MortonJohn LynchPeter DinklageEdward FoxCinematographyHoward AthertonEdited byPeter CoulsonAdam GreenMusic byAdrian JohnstonProductioncompaniesSamuel Goldwyn FilmsOdyssey EntertainmentClassic MediaDistributed byEntertainment Film Di...

 

Irish folk song Wikisource has original text related to this article: Skibbereen Skibbereen, also known as Dear Old Skibbereen, Farewell to Skibbereen, or Revenge For Skibbereen, is an Irish folk song, in the form of a dialogue wherein a father tells his son about the Irish famine, being evicted from their home, and the need to flee as a result of the Young Irelander Rebellion of 1848.[1] History Skibbereen 1847 by Cork artist James Mahony (1810–1879), commissioned by Illustrated Lo...

 

Executive branch of Vanuatu The Cabinet of Vanuatu (formally the Council of Ministers of Vanuatu) is the cabinet (executive branch) of the government of the Republic of Vanuatu. The Constitution of Vanuatu (Art. 39(1)) specifies that [t]he executive power of the people of the Republic of Vanuatu is vested in the Prime Minister and Council of Ministers. The number of Ministers must not exceed a quarter of the number of members of Parliament (Art. 40(2)). The Prime Minister, who is directly ele...

هذه المقالة يتيمة إذ تصل إليها مقالات أخرى قليلة جدًا. فضلًا، ساعد بإضافة وصلة إليها في مقالات متعلقة بها. (أكتوبر 2018) اضغط هنا للاطلاع على كيفية قراءة التصنيف ذبابيات منشارية سكينية   المرتبة التصنيفية فصيلة[1]  التصنيف العلمي  فوق النطاق  حيويات مملكة عليا 

 

ヘドロ 田子の浦港ヘドロ公害(たごのうらこうヘドロこうがい)とは、静岡県富士市田子の浦港で1960年代から1970年代前半に発生したヘドロ汚染による公害である。 この項では同じく製紙工場由来で発生した気管支喘息(富士喘息)についても併せて取り上げていくこととする。 概要 当時田子の浦港ではヘドロ公害が起こり、そのヘドロは港湾としての機能を妨げるだ

 

1980 song by David Bowie Scary Monsters (and Super Creeps)Single by David Bowiefrom the album Scary Monsters (and Super Creeps) B-sideBecause You're YoungReleased2 January 1981 (1981-01-02)RecordedFebruary–April 1980StudioPower Station, New York; Good Earth, LondonGenrePost-punkLength 3:27 (single) 5:10 (album) LabelRCASongwriter(s)David BowieProducer(s) David Bowie Tony Visconti David Bowie singles chronology Fashion (1980) Scary Monsters (and Super Creeps) (1981) Up the Hil...

Pye

Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Pye (Begriffsklärung) aufgeführt. PyeStadtteil von Osnabrück Karte: Basisdaten Fläche: 7,51 km² Einwohner: 2965 Stand: 31. Dezember 2019 Bevölkerungsdichte: 396 Einwohner/km² Postleitzahl: 49090 Vorwahlen: 0541 05407 Gliederung Stadtteilnummer: 20 Pye (sprich [ˈpʰiːə]) ist ein Stadtteil von Osnabrück mit 2965 Einwohnern (12/2019)[1], die sich auf 7,51 km² Fläche verteilen[2]. Inhaltsverzeich...

 

Cabo Trafalgar. El bajo de la aceitera es un área marina próxima al estrecho de Gibraltar de bajos fondos y donde las corrientes marinas alcanzan gran intensidad. Está situada en el lado del océano Atlántico del estrecho, en la zona norte en dirección a Cádiz y cerca del cabo de Trafalgar. Es una zona peligrosa para pequeñas embarcaciones de recreo y para bañistas y buceadores, por ello es recomendable para estas embarcaciones evitarla dando un rodeo por mar abierto. El área ocasion...

 

مشيخية رمز المشيخيةرمز المشيخية الدين المسيحية الأصل كالفينية تعديل مصدري - تعديل   المشيخية (أو النظام المشيخي أو البريسبيتاريّة) تشير إلى عدة كنائس مسيحية تتبع تعاليم العالم اللاهوتي البروتستانتي جون كالفين وتنظم تحت حكم مجالس شيوخ بشكل ديمقراطي. فيوجد في كل مجمع دورة

German film and stage actor You can help expand this article with text translated from the corresponding article in German. (March 2022) Click [show] for important translation instructions. View a machine-translated version of the German article. Machine translation, like DeepL or Google Translate, is a useful starting point for translations, but translators must revise errors as necessary and confirm that the translation is accurate, rather than simply copy-pasting machine-translated te...

 

Abies cilicica Cemara sisilia yang tumbuh di utara Lebanon Status konservasi Hampir Terancam (IUCN 3.1)[1] Klasifikasi ilmiah Kerajaan: Plantae Divisi: Pinophyta Kelas: Pinopsida Ordo: Pinales Famili: Pinaceae Genus: Abies Spesies: A. cilicica Nama binomial Abies cilicicaAnt. & Kotschy Carriére Daerah persebaran alami Abies cilicica, atau umumnya dikenal dengan nama Fir sisilia[2] atau Fir Taurus, adalah spesies konifer dalam familia Pinaceae. Tumbuhan ini dapat...

 

St. George Village Botanical Garden De St. George Village Botanical Garden is een botanische tuin op Saint Croix (Amerikaanse Maagdeneilanden). De tuin is gelegen op 3 km ten oosten van Frederiksted. De botanische tuin is in 1975 opgericht. De oppervlakte is circa 8 ha. De botanische tuin is gevestigd op een terrein dat in de negentiende eeuw als Deense suikerrietplantage diende. De gebouwen van deze plantage zijn nog aanwezig. Sommige zijn tot ruïnes verworden. De tuin richt zich op he...

1976 television film by Randal Kleiser For other uses, see Boy in the bubble (disambiguation). The Boy in the Plastic BubbleGenreBiographyDramaRomanceWritten byDouglas Day StewartStory byJoe MorgensternDouglas Day StewartDirected byRandal KleiserStarringJohn TravoltaDiana HylandRobert ReedRalph BellamyGlynnis O'ConnorMusic byMark SnowPaul WilliamsCountry of originUnited StatesOriginal languageEnglishProductionExecutive producersAaron SpellingLeonard GoldbergProducersJoel ThurmCindy DunneProdu...

 

2018 film by Rajaraman This article is about the 2018 film Veera. For other films and people with the same name, see Veera. VeeraTheatrical Release PosterDirected byRajaramanWritten byBakkiyam ShankarProduced byElred KumarStarringKreshnaIswarya MenonKarunakaranCinematographyA. KumaranEdited byT. S. SureshMusic byLeon JamesProductioncompanyRS InfotainmentDistributed byOrange CreationsRelease date 16 February 2018 (2018-02-16) CountryIndiaLanguageTamil Veera is a 2018 Indian Tami...

 

Not to be confused with Te Quiero (Ricardo Arjona song). 2007 single by Ricardo ArjonaQuieroSingle by Ricardo Arjonafrom the album Quién Dijo Ayer Released2007Recorded2007GenreLatin popLength4:54LabelSony BMGSongwriter(s)Ricardo ArjonaProducer(s)Ricardo Arjona, Dan Warner, Lee Levin, Tommy Torres[1]Ricardo Arjona singles chronology Quién (2007) Quiero (2007) Como Duele (2008) Quiero (English: I Want) is a latin pop song by Guatemalan recording artist Ricardo Arjona. It was released ...

Vice-regal representative Governor of South AustraliaBadge of the governorFlag of the governorIncumbentFrances Adamsonsince 7 October 2021ViceregalStyleHer Excellency the HonourableResidenceGovernment House, AdelaideSeatAdelaideNominatorPremier of South AustraliaAppointerMonarch of Australiaon the advice of the premierTerm lengthAt His Majesty's pleasure(usually 5 years by convention)Formation28 December 1836First holderCaptain John HindmarshWebsitegovernor.sa.gov.au The governor of Sout...

 

Mexican politician Jesús LomelíBorn (1953-01-15) 15 January 1953 (age 70)El Salto, Jalisco, MexicoNationalityMexicanOccupationPoliticianPolitical party PRI Jesús Lomelí Rosas (born 15 January 1953) is a Mexican politician affiliated with the Institutional Revolutionary Party. As of 2014 he served as Deputy of the LIX Legislature of the Mexican Congress as a plurinominal representative.[1] References ^ Perfil del legislador. Legislative Information System. Retrieved 30 Se...

 

توني جدت معلومات شخصية الميلاد 2 يناير 1948(1948-01-02)لندن الوفاة 6 أغسطس 2010 (62 سنة)مدينة نيويورك سبب الوفاة تصلب جانبي ضموري  مواطنة المملكة المتحدة  عضو في الأكاديمية الأمريكية للفنون والعلوم،  والأكاديمية البريطانية  الحياة العملية المدرسة الأم جامعة كامبريدج المهن...

1-Propanol Nama Nama IUPAC Propan-1-ol[1] Nama lain n-Propil alkoholn-Propanoln-PrOHEtilkarbinol1-HidroksipropanaPropionik alkoholPropionil alkoholPropionilolPropil alkoholPropylik alkoholPropilol Penanda Nomor CAS 71-23-8 Y Model 3D (JSmol) Gambar interaktif 3DMet {{{3DMet}}} Referensi Beilstein 1098242 ChEBI CHEBI:28831 Y ChEMBL ChEMBL14687 Y ChemSpider 1004 Y DrugBank DB03175 Y Nomor EC Referensi Gmelin 25616 KEGG C05979 N MeSH 1-Propanol PubChem CID 1...

 

You can help expand this article with text translated from the corresponding article in Russian. (October 2020) Click [show] for important translation instructions. Machine translation, like DeepL or Google Translate, is a useful starting point for translations, but translators must revise errors as necessary and confirm that the translation is accurate, rather than simply copy-pasting machine-translated text into the English Wikipedia. Consider adding a topic to this template: there are...

 

Strategi Solo vs Squad di Free Fire: Cara Menang Mudah!