《異塵餘生 》(英语:Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game ,中国大陆译作“辐射 ”,香港和台湾译作“異塵余生 ”) 是款由Interplay製作公司 開發,並於1997年發行的電子角色扮演遊戲 。遊戲背景設定於22世紀中期的後末日 和復古未來 世界,席捲全球的核戰爭摧毀了現代文明,戰後不少人在地表掙扎求存,也有部分幸運兒在戰時躲進了地下放射性落塵避難所 。選擇或自行創建角色後,玩家操縱通稱「避難所居民」的主角離開生活已久的避難所,踏入廢土,與其他倖存者互動,以完成數項重要任務。遊戲採用回合制戰鬥,設行動點數系統,每個回合玩家可以執行多項動作,直至花光行動點數。
1994年,遊戲開發者 蒂姆·凱恩 開始製作《異塵餘生》。它最初是個遊戲引擎 ,以史蒂夫·傑克遜 創作的桌上角色扮演遊戲 泛用無界角色扮演系統 (GURPS)為基礎。後來,Interplay公司取得GURPS使用許可,遊戲原型也於同年完成。但由于史蒂夫·傑克遜反對遊戲中出現過度暴力和血腥元素,Interplay未與他達成共識,故放棄了使用許可,並責成凱恩和設計師克里斯多福·泰勒 創建全新的角色創造系統「SPECIAL」。雖然Interplay初期對遊戲不聞不問,但最後仍僱用了30人開發,總成本約為300萬美元。Interplay本欲把遊戲塑造成1988年角色扮演遊戲《荒野遊俠 》的直接續集,但礙於授權問題,只能成為精神續作 。團隊從20世紀50年代與核子時代 有關的文學和媒體中,汲取了遊戲復古未來主義藝術風格的靈感。設計任務時,團隊又加入道德模糊 元素,確保玩家可以作出最適合他們的選擇。
歷時三年半開發,《異塵餘生》於1997年在北美地區發售。遊戲推出後以正面評論為主,評論家對開放式玩法、角色系統、劇情等讚譽有加,但也有部分批評同伴系統糟糕、對話失序。遊戲分別獲GameSpot 和《電腦遊戲策略+》頒發最佳角色扮演遊戲和年度角色扮演遊戲,並登上多家媒體的史上最佳電腦遊戲榜單。另外,遊戲在參考書《有生之年非玩不可的1001款遊戲 》上榜上有名,也獲史密森尼美國藝術博物館 收藏展覽。部分媒體認為,遊戲別具一格的背景設定、開放式情節、玩法重新喚起了玩家對電子角色扮演遊戲的興趣,這些元素亦深深影響了後續一眾作品。遊戲在全球賣出超過60萬份,取得商業成功,催生了一系列續集、衍生作品、電視劇集。2007年,貝塞斯達軟件 從Interplay公司手上購入異塵餘生系列的知識產權。
玩法
角色創建
《異塵餘生》屬角色扮演遊戲 ,玩家可以從三個既有角色 中選擇一個開局,或者按照自己的喜好來建立角色和分配屬性 [ 1] 。遊戲主角通稱「避難所居民」(Vault Dweller )[ 註 1] 。創建角色 時,玩家可以自由分配40點點數至七種主要屬性(力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、運氣)上,最低1點,最高10點。另外,玩家也可設定角色技能和特徵[ 5] 。遊戲共有18種技能,等級以百分比值表示,開局時角色已悉數習得。技能初始百分比值取決於主要屬性,但其中三項可以提高20%。特徵是具有正面和負面影響的性格品質,玩家最多可以選擇兩個[ 7] 。遊戲過程中,玩家可以通過各種行為獲取經驗值 ;當累積一定經驗值後,角色便會升級,技能百分比值會有所提升,玩家也可分配屬性點數[ 5] 。角色每升三級可獲一種輔助能力[ 10] 。遊戲共設50種輔助能力,但每種都有必須滿足的先決條件。例如,「動物之友」可以防止動物攻擊玩家操縱的角色,但它要求角色達到9級,智力為5,並且有25%的戶外運動技能。
探索和戰鬥
上圖是非玩家角色向主角交付任務的畫面。對話時,角色會以「人頭特寫」顯示
在《異塵餘生》中,玩家會以等距視角探索遊戲世界,並與非玩家角色 互動[ 7] 。角色的對話量各不相同,有些說得長篇大論,有些則言簡意賅[ 7] 。重要角色在對話時會以三维模型 展示,被稱為「人頭特寫」[ 7] 。玩家可與其他角色以物易物,或以瓶蓋作貨幣購買商品[ 13] 。遊戲設有同伴招募系統,玩家可以招募特定角色一同探索和戰鬥,但不能直接操縱他們[ 7] 。
遊戲有三個主線任務 ,當玩家完成首個任務後,後續兩個才會出現[ 14] [ 15] 。首個主線任務的時間限制為150日(以遊戲中流逝的時間作準),如玩家未能在時限內完成,遊戲將會結束 [ 14] [ 15] [ 註 2] 。一些非玩家角色會發布支線任務,玩家完成後便能獲得經驗值作報酬[ 5] [ 14] 。玩家可利用主角手上的便攜可穿戴式電腦 「嗶嗶小子2000」(PIPBoy 2000 )來查看任務。大部分任務有多種解決方案,玩家可以透過談判、戰鬥或潛行來完成,有些更允許採用非常規或與任務建議相反的手段。主角的業報值 會根據任務完成方式而有所增減,繼而影響非玩家角色的態度[ 7] 。玩家的行為將決定未來出現哪些故事或機會,以及結局走向[ 5] [ 14] 。
遊戲採用回合制戰鬥,並使用行動點數系統[ 21] 。每個回合玩家可以執行多項動作,直至花光行動點數,而不同行動所消耗的點數也有差異[ 21] 。玩家可以快速切換兩種已裝備武器。遊戲提供多類武器[ 14] ,其中許多可以瞄準特定區域的敵人[ 23] 。近戰武器提供揮舞或刺擊兩種攻擊方式。如果玩家沒有裝備任何武器,主角便會以拳腳攻擊。
概要
背景
2077年10月23日,被稱為「大戰」(The Great War )的核戰爭席捲全球,終結了現代文明。《異塵餘生》的故事發生在2161年,始於地下放射性落塵避難所 「13號避難所」(Vault 13 ),主角則是於避難所土生土長的居民。除了避難所外,地表仍有部分倖存者生存,靠打撈舊世界物品為生。[ 14] [ 25]
13號避難所位於南加利福尼亞州 山脈之下[ 14] 。避難所居民可以探索數個主要聚落:由汽車殘骸建成的垃圾城(Junktown ),居民以貿易為生,卻被捲入當地治安官基利安·達克沃特(Killian Darkwater )與賭場老闆吉斯莫(Gizmo )之間的衝突[ 26] [ 27] ;主要商業城鎮中樞市(The Hub ),相對未受大戰影響,有大量工作機會[ 26] ;由屍鬼控制的死亡之城(Necropolis ),建於12號避難所之上,他們原本是避難所居民,卻因為暴露在高劑量輻射中而突變[ 25] 。避難所居民也在旅程中接觸到不同派別,包括專注於科技並帶有宗教色彩的軍事組織「鋼鐵兄弟會」(Brotherhood of Steel )[ 25] [ 28] ,宗教組織「大教堂之子教會 」(Children of the Cathedral )[ 27] ,以及皮糙肉厚且免疫輻射的「超級變種人 」(Super Mutant )[ 25] 。
人物
在遊戲中,玩家須操縱避難所居民前往廢土(Wasteland )探索以拯救避難所。避難所居民可以由玩家自行創建,也可以從三個預先生成的角色中選擇:阿爾伯特·科爾(Albert Cole ),具有法律背景,是避難所的談判代表和魅力領袖;娜塔莉亞·杜布羅夫斯基(Natalia Dubrovhsky ),才華橫溢的雜技演員,聰明且足智多謀,也是戰前蘇聯駐洛杉磯領事館某位外交官的孫女;馬克斯·斯通(Max Stone ),避難所中體型最大者,擁有強大的力量和耐力,但缺乏智慧。這三個角色分別呈現出談判、欺詐或戰鬥的遊戲方式[ 10] 。雖然主角可男可女,但避難所居民的典型形象是男性。
遊戲有四位可招募永久同伴,分別是沙蔭市(Shady Sands )守衛伊恩(Ian )[ 30] 、沙漠遊騎兵提可(Tycho )、不知疲倦的忠犬狗肉 [ 31] 、組織「天啟追隨者」(Followers of the Apocalypse )成員卡佳(Katja )[ 32] 。其他重要角色有避難所科技公司(即各地避難所和嗶嗶小子的製造者)的吉祥物避難所小子 [ 34] ,垃圾城的市長基利安·達克沃特,以及超級變種人軍隊首腦「主教 」[ 35] [ 36] 。
劇情
在13號避難所中,負責控制水循環和抽水機器的淨水晶片損壞。距離水資源枯竭只有150日,若然在期限內找不到替代品,所有居民都會缺水渴死。避難所監管人要求主角踏入廢土,前往最近的15號避難所尋找替代晶片。主角帶著嗶嗶小子2000、少量補給以及簡單武器重返地面,卻發現目的地已遭居民遺棄,變成一片廢墟。最終,主角在死亡之城下方的12號避難所中找到可用的淨水晶片。
回到13號避難所,主角把晶片交給監管人,供水系統得以修復。聽取主角的匯報後,監管人對超級變種人的出現感到擔憂,認為這種突變過於普遍和極端,肯定是背後有人以驚人速度生產他們,於是責成主角尋找並摧毀變種人的源頭。綜合多處得來的消息,主角得知超級變種人軍隊由「主教」指揮,目的是透過人工製造的「強制進化病毒」(Forced Evolutionary Virus )把廢土居民轉化為變種人,以消除人類可能會出現的分歧和謬誤,達致「同一」。大教堂之子教會則是「主教」建立的幌子,用以誘騙人類和平屈服。
為了阻止變異,主角必須摧毀裝有病毒的大桶,以及消滅變種人領袖;任務先後次序由玩家選擇。在鋼鐵兄弟會的幫助下,主角入侵了變種人基地——瑪麗博薩軍事基地,觸發自毀序列,把所有病毒桶連同整個設施一起炸毀。之後,主角潛入大教堂下方某個避難所原型,直面藏身於此地的「主教」。玩家可以透過數種方法完成任務:告訴「主教」其計劃會因為超級變種人無法生育而失敗,說服他放棄;通過戰鬥殺死「主教」;或者繞過「主教」手動引爆核裝置。「主教」死後,大教堂隨之化為灰燼。主角凱旋回家,卻被監管人阻擋。監管人感激主角所做的一切,但聲言主角的豐功偉績會影響甚至鼓勵年輕居民離開避難所,而為了保護避難所,只能下令放逐主角。遊戲會以過場動畫展示主角行動對聚落的影響。[ 37] [ 38]
開發
蒂姆·凱恩身兼《異塵餘生》的創作者、製作人、程式師三職(攝於2010年)
《異塵餘生》的開發工作始於1994年[ 40] 。Interplay製作公司 起初主力開發其他遊戲,對《異塵餘生》不抱大太關注[ 40] [ 41] 。開發期首六個月內,遊戲開發者 蒂姆·凱恩 只能在沒資金沒資源的情況下獨力創作[ 40] [ 41] 。後來,凱恩向同事尋求幫助,他們亦答應在空餘時間協助開發[ 40] 。1995年,由凱恩、設計師克里斯多福·泰勒 、美術總監倫納德·博亞爾斯基 領導的開發團隊達到15人[ 40] [ 43] 。1996年,製作人費格斯·厄克特 又招攬了一些Interplay員工加入,使團隊擴充至30人[ 40] [ 43] 。凱恩認為團隊的奉獻精神「令人驚嘆」,厄克特則稱公司主導的這段開發期簡直是「幾近無序的混亂」[ 45] 。
當時,遊戲名稱暫定為《13號避難所:GURPS核戰後角色扮演遊戲》(Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game ),但由於不合適而被擱置。另外,候補名稱《哈米吉多頓》(Armageddon )也已被Interplay公司應用在另一項目(但後來該作遭取消),因此不得不放棄。此時,公司總裁布賴恩·法戈 建議團隊把遊戲命名為《異塵餘生》(Fallout )[ 40] 。Interplay公司原本打算用音樂團體墨跡斑斑 的《我不想讓世界陷入火海 》作為主題曲,礙於版權問題,最終改用了組合另一首歌曲《也許 》[ 47] 。遊戲開發期於1997年10月1日結束,歷時三年半,總成本約為300萬美元[ 48] [ 49] 。
引擎和設計
《異塵餘生》中的傾斜投影 和六邊形網格 效果,由POV-Ray 渲染 模仿
《異塵餘生》原本是凱恩以桌上角色扮演遊戲 泛用無界角色扮演系統 (GURPS)為基礎、在業餘時間開發的遊戲引擎 。後來,凱恩說服法戈相信引擎潛力,並進入了更有組織的開發階段。1994年,Interplay公司宣布引擎已獲GURPS授權[ 52] ,首個《異塵餘生》原型也於同年完成。
團隊曾考慮採用第一人稱視角和配上3D畫面,但礙於模型無法負擔大量細節,而被迫放棄這個想法[ 43] [ 45] 。於是,他們改為利用斜投影 形成三角投影[ 43] 。遊戲設計屬開放世界 和非線性 ,但仍有機制確保遊戲平衡:雖然支線任務是選擇性完成,但如果玩家未有完成這些任務來提高角色技能和經驗,最終亦會因實力太差而無法通關[ 52] 。除此之外,泰勒還增設150日時間限制,以便玩家專注於主要任務上[ 35] 。
1994年底,Interplay公司獲得《龍與地下城 》被遺忘的國度 和異度風景 的特許經營權後,《異塵餘生》險被取消,但凱恩說服公司讓他完成遊戲。1997年1月,暴雪娛樂 發布的動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神 》大獲成功[ 56] ,此時公司內部有聲音認為應把《異塵餘生》轉變為實時多人遊戲,但凱恩力排眾議,令遊戲保持原狀[ 40] 。3月,由於GURPS創造者史蒂夫·傑克遜 反對遊戲出現過度暴力和血腥場面,雙方未能對此達成共識,公司決定放棄GURPS使用許可[ 40] [ 57] [ 58] 。為此,公司須改用自家開發的角色創造系統——SPECIAL[ 57] ,而凱恩和泰勒只獲一周時間設計代碼[ 40] 。
概念和影響
「這裏是廢土,生命廉價,暴力至上。」
——泰勒在願景宣言中如此寫道[ 60]
使用許可終止前,《異塵餘生》的遊戲引擎以GURPS為基礎[ 35] [ 40] 。開發團隊曾經考慮採用奇幻或時間旅行主題,但最後決定以後末日世界作遊戲背景[ 35] [ 40] 。泰勒在願景宣言中概述了設計目標,凱恩稱這份宣言成為團隊的創作靈感來源,是「遊戲得以完成的主要原因」[ 40] 。
《異塵餘生》是1988年遊戲《荒野遊俠 》的精神續作 ,它由Interplay公司開發、藝電 發行,幾乎所有參與《異塵餘生》開發的成員都曾玩過。然而,開發團隊未能取得藝電授權,無法將遊戲製成《荒野遊俠》的直接續集[ 35] 。團隊從20世紀50年代與核子時代 有關的文學和媒體中,汲取了遊戲復古未來主義 藝術風格的靈感,特別是1956年科幻小說《禁忌星球 》以及一些樂觀的冷戰海報,據悉博亞爾斯基對它們愛不惜手[ 35] [ 40] 。
遊戲中的避難所借鑑了1975年科幻電影《孩子与狗 》中的地下基地[ 40] 。戰鬥系統在遊戲獲得GURPS授權之前便已設計,操作類似於1994年遊戲《X-COM:地球防衛武力 》,凱恩把這一切歸因於「團隊成員都很喜歡《X-COM》」。凱恩亦頗為欣賞1992年遊戲《星際控制II 》,認為它影響了遊戲的開放世界設定。另外,遊戲具有不少流行文化引用。開發團隊在加入相關內容時,必須確保玩家在毋須了解原作下也能明白其意思。例如,輔助能力「殺手」(Slayer )的名稱出自電視劇集《吸血鬼猎人巴菲 》原名「Buffy the Vampire Slayer 」,同時與其效果(將所有攻擊變成暴擊)相匹配。
人物和劇本
《異塵餘生》的精靈圖 十分細緻,因而佔用了大量內存。遊戲21位非玩家角色由多位演員配音,旁白則由朗·普尔曼 負責。一些非玩家角色在對話過程中會採用人頭特寫3D模型,它們大多由斯科特·羅登希澤(Scott Rodenhizer )設計,每個模型都需要八週時間來創建,錄音更需耗時數月。設計和製作人頭特寫時,開發團隊會先以粘土雕刻角色頭像模型,找出最栩栩如生的部位,然後透過檢測設備和軟件把其數碼化,再分別以LightWave 3D 和Adobe Photoshop 作幾何校正和紋理處理 [ 52] 。遊戲大部分對話由設計師馬克·奧格林(Mark O'Green )執筆,泰勒認為他的寫作方法效率奇高,並對此留下深刻印象[ 43] 。在開發過程後期,團隊提議增設同伴系統,但它不易實現且時有故障。例如,當避難所居民與同伴躲避敵人時,同伴會傾向射擊避難所居民。狗肉是團隊製成的首個同伴,提可的原型來自《荒野遊俠》的沙漠遊騎兵。
《異塵餘生》的開場白由凱恩撰寫,系列名言「戰爭,戰爭永遠不變」(War, war never changes )也是出自他手[ 35] 。凱恩不喜歡遊戲主角和玩家在資訊認知方面有太大落差,因此他巧妙設計了遊戲敘事,確保過程中雙方都能得到同樣資訊[ 45] 。開發團隊在設計遊戲任務時加入了道德模糊 元素,沒有明顯正確或錯誤的解決方案,以確保玩家可以作出最適合他們的選擇。例如在最後一戰中,玩家可以接受反派「主教」的主張,即是把所有人類轉化為超級變種人以免疫輻射和消除分歧[ 35] [ 60] 。避難所小子與其開朗性格是對20世紀50年代媒體淡化核戰爭危難的嘲仿。
發行
《異塵餘生》的宣傳圖由博亞爾斯基和首席藝術家傑森·D·安德森 繪製[ 45] [ 74] 。Interplay公司未有為遊戲製作預告片[ 75] ,但在1997年4月26日發布了遊戲演示 [ 76] 。10月10日,Interplay公司在北美地區發行遊戲,適用於MS-DOS 和Microsoft Windows 平台[ 77] [ 78] 。後來,公司旗下的MacPlay 又推出了適用於Mac OS 的版本[ 79] [ 80] 。為了增強玩家的遊戲世界沉浸感,遊戲包裝模仿午餐盒,說明書則類似於生存指南[ 40] 。1.1版本於同年11月13日發布,修補了原始版本中的一些錯誤,並取消了後續兩個主線任務的500日時間限制[ 16] [ 78] [ 81] 。針對Mac OS版本的修補程式 則於12月釋出[ 16] [ 78] [ 81] 。
因殺害遊戲中兒童角色的設計違反歐洲相關規定,作品初期未在當地推出[ 16] 。後來,Interplay公司在1.2版本中刪走兒童非玩家角色,並在1997年於歐洲發布[ 16] 。2002年,從公司獨立的MacPlay把遊戲列入其「價值遊戲系列」,並移植至Mac OS X 上[ 79] [ 80] 。2009年,Interplay公司推出合集《異塵餘生三部曲》,捆綁銷售 本作、續作《辐射2 》和《辐射战略版:钢铁兄弟会 》[ 83] 。為了紀念遊戲推出20週年,貝塞斯達軟件 在2017年9月30日宣布遊戲於數碼發行服務平台Steam 上限時免費[ 84] 。另外,2015年合集《異塵餘生:選集》和2019年的《異塵餘生傳奇合輯》亦收錄本作[ 85] [ 86] 。
評價
《異塵餘生》以正面評論為主。匯總媒體GameRankings 根據12份評論打出91.92%的分數[ 87] ,Metacritic 則根據12份評論給予89分[ 88] 。當時的評論家均認為它是款優秀的電子角色扮演遊戲[ 1] [ 7] [ 13] [ 14] [ 15] [ 21] 。AllGame 認為當時部分角色扮演遊戲令人失望且乏味,但《異塵餘生》卻「打破常規」,讓玩家置身於一個仿如現實的幻想世界[ 89] 。《PC PowerPlay 》預測《異塵餘生》將會重振角色扮演遊戲,甚至認為休閒玩家和角色扮演遊戲愛好者都會喜歡這款作品[ 23] 。GameSpot 直言「《異塵餘生》是玩家等待多年的優秀角色扮演遊戲」[ 7] 。電子遊樂場 則聲稱,他們「想不出還有哪款遊戲能與《異塵餘生》出色的角色生成和技能系統、傑出的故事、優雅的表達方式相媲美。」[ 13]
角色系統備受評論家讚譽[ 7] [ 92] 。《GamePro 》認為它是整個遊戲最好的部分[ 93] ,《PC Gamer美國 》的托德·沃恩(Todd Vaughn )則認為此系統使用起來簡單有趣[ 15] 。《華盛頓郵報 》也稱讚創建角色過程中的「現實權衡」[ 94] 。《電腦遊戲策略+ 》雜誌刊登羅伯特·邁耶(Robert Mayer )的評論,他指出遊戲雖然由單一角色推動,但系統允許玩家創建能力各異的角色,更重要的是他們表現同樣出色[ 14] 。《PC PowerPlay》和電子遊樂場均稱讚遊戲讓每項技能均有用武之地[ 23] [ 13] 。GameSpot的德斯洛克(Desslock )則認為,遊戲容許玩家創建各種角色、感受不同體驗,即使是角色扮演遊戲死忠粉絲也應感到滿意[ 7] 。
評論家對後末日背景和故事同樣讚歎不已。Just Adventure 稱《異塵餘生》放棄了諸多角色扮演遊戲以奇幻為基礎的設定[ 5] ,而GameSpot、《PC PowerPlay》、《每日電訊報 》的評論家均認為在這類遊戲中加入這些設定有耳目一新之感[ 7] [ 23] [ 95] 。在故事方面,德斯洛克和《獨立報 》編輯喬納森·戈登(Jonathon Gordon )均認為它引人入勝[ 7] [ 96] 。邁耶指故事良好地融合了諷刺、憤世嫉俗、幽默等元素,同時加入憂愁且真實的衝突,在營造氣氛方面相當成功,甚至稱《疯狂麦克斯 》和其他後末日遊戲的粉絲應該會有賓至如歸的感覺[ 14] 。安迪·布徹(Andy Butcher )在《PC Gamer英國》上撰文,指遊戲畫面、聲音、環境音樂為玩家營造了沉浸式體驗[ 1] 。布徹也讚揚遊戲任務完成方式多樣的設計[ 1] 。AllGame的彼得·蘇丘(Peter Suciu )稱故事非常有趣,死忠粉絲可能會選擇重玩[ 89] 。《次世代 》的編輯認為遊戲中的支線任務是主線的自然產物[ 90] 。然而,《電腦遊戲世界 》的傑夫·格林(Jeff Green )表示遊戲設計師在編寫對話時未能考慮玩家變幻莫測的行動,導致對話失序[ 21] 。Just Adventure指遊戲結局囊括了所有主要故事情節,並會按照玩家的遊玩方式而出現轉變,最後更加入了令人驚訝、淒美但非常現實的轉折,實屬遊戲中之最佳[ 5] 。遊戲的電影式開場也獲好評[ 14] [ 21] [ 96] ,電子遊樂場的編輯甚至稱其為「最令人難以忘懷的開場片段」[ 13] 。
針對戰鬥系統,評論家們持不同意見[ 13] [ 21] 。部份人稱讚系統的戰術性[ 5] [ 23] [ 92] ,德斯洛克也對瞄準系統感到滿意[ 7] 。邁耶指遊戲提供各式各樣的武器,角色扮演遊戲愛好者應該會非常享受戰鬥過程[ 14] 。格林批評戰鬥系統不切實際,採用回合制雖然會受到大部分角色扮演遊戲死忠粉絲歡迎,但可能會讓《暗黑破壞神 》粉絲感到厭煩或失望[ 21] 。部份評論家也不滿玩家不能夠直接控制同伴[ 7] [ 13] [ 14] 。沃恩甚至表示玩家單槍匹馬時的戰鬥體驗非常棒,但呼朋引伴下則令人沮喪[ 15] 。
銷量
對比同期另外兩款電子角色扮演遊戲《博德之门 》和《暗黑破壞神》,雖然《異塵餘生》不像它們一樣在推出後大賣,但它仍取得商業成功[ 26] [ 97] 。遊戲未有達到銷售預期,卻培養了一批粉絲,且銷量足以支撐續集製作[ 26] [ 99] 。1997年10月,市場調查公司PC Data 公布美國電腦遊戲銷售排行榜,遊戲名列第12位[ 100] [ 101] 。CNET遊戲中心 指出,當月角色扮演類遊戲迎向成功,本作、《網絡創世紀 》、《大地傳說:命運守護者 》實屬功不可沒,又聲稱「如要說10月的排行榜顯示甚麼跡象,只能是角色扮演類遊戲正捲土重來。」[ 100] 到了1997年底,遊戲在美國售出了53,777份[ 102] 。
截至1997年12月,遊戲在全球賣出超過十萬份[ 103] ;而據遊戲開發者埃里克·貝思克 所稱,遊戲推出後一年銷量便突破12萬份。到了2000年3月,遊戲在美國已售出14.4萬份,對此GameSpot表示銷量數字非常好,甚至認為整體(全球)銷量可能是本土銷量的兩倍[ 105] 。然而,遊戲在英國未受太大歡迎,它和續集的總銷量到了2008年才剛剛超過五萬份[ 99] 。法戈於2017年接受訪問時稱遊戲總共賣出約60萬份[ 106] 。
榮譽
《異塵餘生》獲得數項獎項與提名。1997年,遊戲獲GameSpot頒發「最佳角色扮演遊戲」和「最佳結局」,同時入圍「年度最佳遊戲」[ 107] 。同年,遊戲也獲《電腦遊戲策略+》頒發「年度角色扮演遊戲」[ 108] 。在1998年互動藝術與科學學會 舉辦的互動成就獎中,遊戲入圍「年度電腦角色扮演遊戲獎」和「傑出聲音和音樂成就獎」[ 109] 。同年遊戲開發者大會 舉辦焦點大獎 ,遊戲則獲提名「最佳冒險/RPG」[ 110] 。
影響
行業影響
倫納德·博亞爾斯基、蒂姆·凱恩、傑森·D·安德森(從左到右)離開Interplay公司後另起爐灶,創立了Troika Games (攝於2017年)
20世紀90年代,礙於陳舊的設定和想法,其他電子遊戲類型的競爭,以及糟糕的質素保證,導致角色扮演遊戲的受歡迎程度有所下降[ 103] [ 111] [ 112] [ 113] 。不少評論家稱《異塵餘生》等作品重振了角色扮演遊戲[ 115] [ 116] [ 117] 。2000年,CNET遊戲中心的馬克·H·沃克(Mark H. Walker )在介紹《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會》時提到:「角色扮演遊戲在90年代中期顯然處於低迷,但……當Interplay公司的《異塵餘生》上架時,它便開始復興。」[ 118] 為Engadget 撰稿的羅文·凱撒(Rowan Kaiser )更宣稱它是「首款現代角色扮演遊戲」[ 117] 。
當時的角色扮演遊戲大多以托爾金 風格的奇幻設定為特色,因此以後末日世界為背景的《異塵餘生》可謂别具一格[ 26] [ 99] [ 119] 。除此之外,它還因為著重玩家角色、其抉擇對遊戲世界的影響以及開放世界遊戲玩法而變得顯眼[ 60] [ 117] 。馬修·伯德(Matthew Byrd )在Den of Geek 上指出,當時開發商在製作角色扮演遊戲時仍然依賴日益熟悉的《龍與地下城》風格規則,但《異塵餘生》打破了模仿玩法的桎梏,影響並永遠改變了角色扮演遊戲的命運[ 60] 。凱撒也表示任何設有道德值的現代遊戲都可以與《異塵餘生》聯繫起來[ 117] 。在2012年的遊戲開發者大會中,凱恩以《異塵餘生》開發歷程作主題演講,指出後來角色扮演遊戲所共有的特徵,包括開放世界玩法、道德模糊、輔助能力等。
Polygon 把《異塵餘生》評為「當時其中一款最具影響力的遊戲」[ 40] 。1998年,凱恩、博亞爾斯基、安德森離開Interplay公司,創立Troika Games ,並製作了《奧秘:蒸汽與魔法 》(2001年)。凱恩認為《異塵餘生》是《奧秘》的「墊腳石」。多年後,凱恩和博亞爾斯基為黑曜石娛樂 打工,又製作了另一款受《異塵餘生》影響的角色扮演遊戲《天外世界 》(2019年)[ 122] 。《異塵餘生》系列大受歡迎後,法戈建立的電子遊戲開發商inXile娛樂 製作了《荒野遊俠2 》(2014年),團隊包括安德森和《異塵餘生》作曲家馬克·摩根 ,並由法戈推銷[ 123] [ 124] 。然而,《PC Gamer》認為《荒野遊俠2》與前兩部《異塵餘生》作品相比,更接近初代《荒野遊俠》[ 124] 。一些曾經參與《異塵餘生》開發的員工,後來也投身製作受它影響的作品,例如《絕冬城之夜2 》(2006年)和《阿爾法協議 》(2010年)[ 125] [ 126] 。《龍與地下城》第三版加入了類似《異塵餘生》輔助能力的功能,稱之為「專長」。根據凱恩的說法,其他具有類似功能的遊戲包括《魔獸世界 》(2004年)和《上古卷轴IV:湮没 》(2006年)。《地铁2033 》(2010年)和《核爆RPG:末日餘生 》(2018年)等後末日遊戲亦受《異塵餘生》影響[ 129] [ 130] 。其他同樣受《異塵餘生》影響的遊戲包括《杀出重围 》(2000年)[ 131] 、《黑暗天使:吸血鬼的啟示 》(2001年)[ 132] 、《詭野西部 》(2022年)[ 133] 。
時間考驗
白駒過隙,《異塵餘生》頂住時間考驗,仍然大受好評,不少媒體或評論家把它譽為優秀電腦角色扮演遊戲[ 99] [ 119] [ 134] 。一些回顧評論均認為遊戲具備創新性,並稱讚其設定對角色扮演遊戲來說很新鮮[ 26] [ 28] [ 89] [ 99] [ 136] 。雖然《The Escapist 》認為遊戲隨著時間流逝而失去部分吸引力,但玩法卻「非常有趣,有時使人上癮」[ 137] 。GamesRadar+ 則表示縱使遊戲已經過時,但仍然值得回味[ 138] 。與其他續作相比,評論家對於遊戲質素的批判各有不同,其中GamesRadar+認為它在該系列中排名較低[ 138] ,IGN 認為它排名居中[ 139] ,Kotaku 和《Paste 》雜誌則認為它排名較高[ 140] [ 141] 。
評論家認為「主教」是最佳電子遊戲反派之一[ 140] [ 142] [ 143] 。GamesRadar+的艾倫·布拉德利(Alan Bradley )宣稱玩家與「主教」的相遇是「那個時代最引人注目的敘事手段」[ 27] ,在IGN上發文的凱撒則認為它是系列最令人難忘的地方之一[ 144] 。GameSpot指,聲演「主教」的金·卡明思 令人不寒而慄,甚至認為他是電腦遊戲史上最令人難忘的反派[ 142] 。伯德和Eurogamer的凱扎·麥當勞(Keza MacDonald )均稱讚頭目戰可透過多種方案解決[ 60] [ 99] 。《PC Gamer》更聲稱這場頭目戰是電腦遊戲中最好[ 145] 。
《異塵餘生》已經入選多個媒體的「名人堂」(或類似獎項),包括《電腦遊戲世界》[ 146] 、GameSpot[ 147] 、GameSpy[ 115] 、IGN[ 148] 。2002年,《Macworld 》月刊舉辦「2002遊戲名人堂」,把MacPlay推出的本作和續作Mac OS版本列為「從遺忘中拯救出來的最佳遊戲」[ 149] 。遊戲在2010年發行的參考書《有生之年非玩不可的1001款遊戲 》上同樣榜上有名。2011年3月,遊戲在史密森尼美國藝術博物館 「電子遊戲的藝術 」展區的冒險遊戲類別中展出[ 151] [ 152] 。遊戲也打入各大媒體的史上最佳電腦遊戲或史上最佳遊戲名單,例如《PC Gamer》[ 153] [ 154] [ 155] 、《PC Zone 》[ 156] 、IGN[ 157] [ 158] [ 159] 、Polygon[ 151] 。除此之外,遊戲結局被漫畫書資源網 [ 160] 、Den of Geek[ 161] 、GameSpot[ 37] 列入最佳遊戲結局名單,開場則獲《Game Informer 》[ 162] 列入十大最佳遊戲開端。
系列開拓
《異塵餘生》的成功促成了該系列及後續遊戲誕生,但在類型和氛圍上這些作品又與原版遊戲有別。除了為《辐射2 》出謀獻策之外[ 163] ,凱恩未有參與開發續集和衍生作品,及後更在遊戲開發期間離開Interplay公司[ 45] 。2007年,Interplay公司把異塵餘生系列的知識產權 賣給貝塞斯達軟件 [ 164] 。貝塞斯達開發的首部異塵餘生系列作品是《辐射3 》。系列一直廣受好評,在遊戲開發者圈子中甚具影響力,亦是電子遊戲產業中最受歡迎的遊戲[ 166] [ 167] [ 168] 。遊戲角色「避難所小子」成了系列吉祥物,極具標誌性[ 45] 。另外,一些遊戲元素也反復出現在後續作品內,例如超級變種人[ 169] 、鋼鐵兄弟會[ 170] 、PIPBoy(後來改稱為Pip-Boy )[ 171] 、動力裝甲[ 172] 。
異塵餘生系列共有三部續作,分別是《異塵餘生2》(1998年)、《異塵餘生3》(2008年)[ 163] 、《辐射4 》(2015年)[ 173] ,全部均獲正面評價[ 163] 。衍生遊戲包括《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會》(2001年)[ 175] 、《辐射:钢铁兄弟会 》(2004年)、《辐射:新维加斯 》(2010年)[ 176] 、《異塵餘生:庇護所 》(2015年)[ 177] 、《辐射76 》(2018年)[ 178] 。其中,《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會》和《異塵餘生:新維加斯》獲正面評價[ 163] [ 176] ,《異塵餘生:鋼鐵兄弟會》、《異塵餘生:庇護所》、《異塵餘生76》的評價則褒貶不一[ 179] [ 180] [ 181] 。
其他媒體
Interplay公司旗下的電影工作室曾在1998年籌拍《異塵餘生》改編電影,並編寫了劇本;然而工作室在2000年解散,計劃也因而取消[ 182] 。2002年,《異塵餘生2》設計師克里斯·阿維隆 撰寫彙編了他對異塵餘生世界的研究,並發布九期名為《異塵餘生聖經》(Fallout Bible )的文檔[ 183] 。在貝塞斯達軟件購入遊戲知識產權後,這些文檔成了非正史[ 25] 。2010年5月10日,摩根推出了遊戲原聲帶數碼修復版[ 184] 。2020年7月,亞馬遜公司 宣佈把《異塵餘生》改編成同名電視劇集 ,由丽莎·乔伊 和乔纳森·诺兰 共同製作[ 185] 。2022年1月,亞馬遜又宣佈劇集於同年開始製作,並將會在旗下的Amazon Prime Video 播出[ 186] 。
註釋
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影音媒體
外部連結