游戏端口
類別
Joystick input port 設計者
IBM 取代
USB 热插拔
是 外接
是 引脚
15 连接器
DA-15
引脚1
+5V
+5V DC 引脚2
B1
按鈕 1 引脚3
X1
搖桿1的X軸 (0–100 kΩ) 引脚4
GND
按鈕1的接地線 引脚5
GND
按鈕2的接地線 引脚6
Y1
搖桿1的Y軸 (0–100 kΩ) 引脚7
B2
按鈕 2 引脚8
+5V
+5V DC 引脚9
+5V
+5V DC 引脚10
B4
按鈕 4 引脚11
X2
搖桿2的X軸 (0–100 kΩ) 引脚12
GND
按鈕3與4的接地線 (或 MIDI 輸出) 引脚13
Y2
搖桿2的Y軸 (0–100 kΩ) 引脚14
B3
按鈕 3 引脚15
+5 V
+5 V DC (或 MIDI 輸入, 有時不使用)
游戏端口 (英語:game port )是一種在x86 基礎的PC 的傳統電子遊戲 的輸入裝置。
自1990年代起,游戏端口通常是被多功能I/O或音效卡整合在一起,不論是ISA或PCI的介面卡,或是被整合在主機板上,在此之前,它通常是在一張獨立的ISA介面卡上。
微軟 已停止在Windows Vista 中內建支援游戏端口,[ 1] 因此它將可能導致製造商停止生產此規格的商品。
但是,它仍然可能透過安裝第三方所提供的驅動程式,使游戏端口能夠工作,一些公司在過去製作游戏端口的介面卡時曾這樣做。
或是透過USB對游戏端口的轉接器,讓傳統的類比搖桿也能夠使用。
游戏端口細節
類比介面
不像大多数早些时候的家用控制杆 连接器,游戏端口用模拟信号 而非数字信号 传输,依赖模拟数字转换器 转化信号。早期的IBM -PC 产品将游戏端口视为连接两个相似的Paddle控制器 的工具而不是连接控制杆。这一特性使PC机在模拟游戏 方面了有了历史性的突破和优势,尤其是飞行模拟 类游戏。但在另一方面,也将原本简单的控制变得更复杂、造成浪费——这还不包括与一些控制杆接口根本不兼容,尤其是de facto 控制器。
數據採集與程式設計
另外,在其他操縱桿標準(例如Atari 或NES 的搖桿)對於程式設計師去使用是非常容易和簡單的。但在游戏端口則需要較謹慎的程式設計,與以即時的軟件中斷 去觸發輸入的讀取。當比較游戏端口與使用TTL 的GamePad 端口時,游戏端口的讀取會耗費大量的CPU時間,導致效能的問題。
電路
遊戲端口的實作典型,使用一個電容和一個簡單的電壓比較器 ,
所組成的類比數位轉換器 ,它需要進行定時採樣與在準確的時間來重新讀取輸入。它必須做到每秒幾次(一般超過30),去提供遊戲輸入的回應。而實際採樣頻率和值,通常取決於搖桿內部的電阻、雜訊、CPU速度和搖桿的總RC時間常數 。
已知問題
電氣特性
游戏端口的輸出功率約可提供負載到 750 mA 的電流[ 2] ,不過這是與其它的設備一起計算的,包含鍵盤 (最大 100 mA[ 3] ),鼠标 (約 25 mA[ 4] ),與視訊端口(VGA ,使用 50 mA[ 2] ),因此游戏端口實際能夠使用不到 575 mA。
游戏端口扩展
历史与变种
Y-splitter
參見
參考文獻
外部連結