Оцінювальна функція

Оцінювальна функція, також відома як функція евристичної оцінки або функція статичної оцінки — це функція що використовується ігровими комп'ютерними програмами для оцінки цінності або якості позиції (зазвичай у листовому чи термінальному вузлі) у дереві гри.[1] Найчастіше значення є дійсним числом, або квантованим цілим числом, часто це може бути n-та частка вартості ігрової фігури, наприклад, це може бути камінь в ґо або пішак в шахах, де n може бути десятою, сотою або іншою зручною часткою, але іноді цінність представляють у вигляді масиву із трьох чисел в одиничному інтервалі, які відповідають відсотку виграшу, нічиєї та програшу у цій позиції.

Для нерозв'язних задач не існує аналітичних або теоретичних моделей для оцінювальних функцій, як і повністю ситуативних функцій. Склад оцінювальних функцій визначається емпірично, шляхом вставки функції-кандидата в автомат і оцінки її подальшої ефективності. Зараз для декількох ігор, таких як шахи, сьоґі та ґо, існує значна кількість доказів щодо загального складу їх оцінювальних функцій.

Ігри, у яких комп'ютерні програми для гри використовують оцінювальні функції, включають шахи,[2] ґо,[2] сьоґі,[2] отелло, гекс, нарди[3] і шашки.[4][5] Крім того, з появою таких програм, як MuZero[en], комп'ютерні програми використовують функції оцінки гри у відеоіграх, наприклад, від Atari 2600.[6] Деякі ігри, такі як хрестики-нулики, є строго вирішуваними[en] та не потребують пошуку чи оцінки, тому, що для них доступне дискретне дерево рішень.

Відношення до пошуку

Дерево таких оцінок є частиною алгоритму пошуку, такого як дерево пошуку Монте-Карло або мінімаксний алгоритм, типу альфа-бета-пошуку. Вважається, що значення є відносною ймовірністю виграшу, якщо дерево гри буде розгорнуто від цього вузла до кінця гри. Функція розглядає лише поточну позицію (тобто, на яких місцях знаходяться фігури та який їх взаємозв'язок один з одним) і не бере до уваги історію позиції, не досліджує можливі переміщення вперед від вузла (тому вона статична). Це означає, що для динамічних позицій, де існують тактичні загрози, функція оцінки не буде точною оцінкою. Такі позиції називають неспокійними; вони вимагають, принаймні, обмеженого розширення пошуку, яке називається пошуком спокою[en], для усунення загроз перед оцінкою. Деякі значення, що повертаються оцінювальними функціями, є абсолютними, а не евристичними, якщо на вузлі відбувається виграш, поразка чи нічия.

Існує складний взаємозв'язок між пошуком і знанням у оцінювальній функції. При більш глибокому пошуку перевага в оцінці віддається менш близьким тактичним факторам і більш тонким позиційним мотивам довгого горизонту. Існує також компроміс між ефективністю закодованих знань та обчислювальною складністю: обчислення детальних знань може зайняти так багато часу, що продуктивність знижується, тому часто краще отримати наближення до точних знань. Оскільки оцінювальна функція залежить від номінальної глибини пошуку, а також від розширень і скорочень, що використовуються при пошуку, не існує загального чи окремого формулювання для оцінювальної функції. Оцінювальну функцію, яка добре працює для одного додатку, зазвичай потрібно буде значно переналаштувати або перенавчати, щоб вона ефективно працювала в іншому додатку.

У шахах

У шахах оцінювальна функція зазвичай дає на виході ціле число, а одиниці оцінювальної функції зазвичай називаються пішаками. Термін «пішака» відноситься до значення, коли гравець має на одного пішака більше, ніж у суперника на позиції, як пояснюється в статті «відносне значення шахової фігури[en]». Ціле число 1 зазвичай представляє деяку частку пішака, а в комп'ютерних шахах зазвичай використовуються центи пішака, які складають соту частку пішака. Великі оцінки вказують на матеріальний дисбаланс чи позиційну перевагу або на те, що матеріальний виграш зазвичай неминучий. Дуже великі оцінки можуть свідчити про те, що мат неминучий. Функція оцінки також неявно кодує значення права на хід, яке може змінюватись від невеликої частки пішака до виграшу або програшу.

Ручні оціночні функції

Історично склалося так, що в комп'ютерних шахах складові оцінювальної функції конструюються (тобто створюються вручну) розробником рушія, а не виявляються в процесі навчання нейронних мереж. Загальний підхід до побудови створених вручну оцінювальних функцій полягає в лінійній комбінації різних зважених умов, які впливають на цінність значення позиції. Однак не всі умови у створеній вручну функції оцінки є лінійними, деякі, наприклад, безпека короля та структура пішака, є нелінійними. Кожна умова може вважатися складеною із факторів першого порядку (ті, які залежать лише від простору та будь-якої фігури на ньому), факторів другого порядку (простір по відношенню до інших просторів) і факторів n-го порядку (залежно від історії позиції).

Функція оцінки, створена вручну, зазвичай містить термін матеріального балансу, який зазвичай домінує в оцінці. Звичайні значення[en], що використовуються для матеріального балансу: Королева=9, Тури=5; Кінь або Офіцер=3; Пішак=1; королю призначається довільно велике значення, зазвичай більше, ніж загальна вартість решти фігур.[1] Крім того, у функції, як правило, є набір позиційних умов, які зазвичай не перевищують значення пішака, хоча в деяких позиціях позиційні умови можуть бути набагато більшими, наприклад, коли мат неминучий. Створені вручну функції оцінки зазвичай містять від десятків до сотень окремих умов.

Насправді ефективні ручні функції оцінки створюються не шляхом постійного розширення списку оцінюваних параметрів, а шляхом ретельного налаштування або навчання ваг щодо один одного, скромного набору параметрів, таких як описані вище. Для цього використовуються позиції з різних баз даних, наприклад, з ігор майстрів, рушіїв ігор, ігор Lichess або навіть із самостійної гри, як у навчанні з підкріпленням.

Приклад

Приклад створеної вручну функції оцінки для шахів може виглядати так:

  • c1 * матеріал + c2 * мобільність + c3 * безпека короля + c4 * контроль центру + c5 * пішакова структура + c6 * тропізм короля + . . .

Кожна з умов є вагою, помноженою на коефіцієнт різниці: значення матеріальних чи позиційних умов білих мінус значення умов чорних.

  • Матеріальна умова отримується шляхом присвоєння вартості у пішаках-одиницях кожної з фігур.
  • Мобільність — це кількість законних ходів, доступних гравцю, або, альтернативно, сума кількості місць, атакованих або захищених кожною фігурою, включаючи місця, зайняті дружніми чи протилежними фігурами. Також може бути взята до уваги ефективна мобільність або кількість «безпечних» місць, куди може переміститися фігура.
  • Безпека короля — це набір бонусів та штрафів, що нараховуються за розташування короля та конфігурації пішаків і фігур, що прилягають до короля або перед ним, а також протилежних фігур, що прилягають на місцях навколо короля.
  • Контроль у центрі визначається тим, скільки пішаків і фігур займають або коштують на чотирьох центральних місцях, а іноді й на 12 місцях розширеного центру.
  • Пішакова структура — це набір штрафів і бонусів за різні сильні та слабкі сторони пішакової структури, наприклад, штрафи за здвоєні та ізольовані пішаки.
  • Тропізм короля — це бонус за близькість (або штраф за відстань) певних фігур, особливо королев і лицарів, до короля супротивника.

Нейронні мережі

Хоча нейронні мережі застосовуються в функціях оцінки шахових рушіїв з кінця 1980-х років,[7][8] в комп'ютерних шахах вони стали популярними лише наприкінці 2010-х років, оскільки апаратне забезпечення, необхідне для навчання нейронних мереж, на той час було недостатньо потужним, а алгоритми швидкого навчання, топології та архітектури мереж ще не були розроблені. Спочатку функції оцінки на основі нейронної мережі, зазвичай, складалися з однієї нейронної мережі для всієї функції оцінки, з вхідними характеристиками, обраними з дошки, та вихідним результатом є ціле число, нормоване[en] на шкалу ста пішаків, так, що значення 100 приблизно еквівалентне матеріальній перевазі в одного пішака. Параметри в нейронних мережах зазвичай навчаються за допомогою навчання з підкріпленням або керованого навчання. Останнім часом у функції оцінювання в комп'ютерних шахах почали використовувати декілька нейронних мереж, причому кожна нейронна мережа для певної частини оцінювання, наприклад, структури пішака або ендшпілю. Це дозволяє застосовувати гібридні підходи, коли функція оцінки складається як із нейронних мереж, так і зі створених власноруч умов.

Глибокі нейронні мережі стали використовуватися, хоч і нечасто, в комп'ютерних шахах після того, як роботи Метью Лая Жирафа[9] у 2015 році та Deepmind AlphaZero у 2017 році продемонстрували можливість застосування глибоких нейронних мереж у функції оцінки. Незабаром після цього був запущений проєкт розподілених обчислень Leela Chess Zero для спроби відтворити[en] результати роботи Deepmind AlphaZero. Крім розміру мереж, нейронні мережі, що використовуються в AlphaZero та Leela Chess Zero, також відрізняються від тих, що використовуються у традиційних шахових рушіях, оскільки вони мають два виходи: один для оцінки (заголовок значення) і один для впорядкування ходів (голова політики), а не лише один вихід для оцінки.[10] Хоча в нейронній мережі Leela можна встановити вихід голови значень на дійсне число, щоб наблизити шкалу сотої пішки, яка використовується в традиційних шахових рушіях, за замовчуванням на виході стоїть відсоток перемоги-нічиєї-поразок, вектор із трьох значень з одиничного інтервалу.[10] Оскільки глибокі нейронні мережі дуже великі, рушіям, що використовують глибокі нейронні мережі у своїй функції оцінки, зазвичай вимагають графічного процесора для ефективного обчислення.

Квадратні таблиці

Важливим методом оцінки вартості, принаймні, з початку 1990-х років є використання квадратних таблиць.[11][12] Кожна таблиця являє собою набір із 64 значень, що відповідають квадратам дошки для шахів. Найбільш базова реалізація штучної квадратної таблиці складається з окремих таблиць для кожного типу фігур для кожного гравця, що в шахах призводить до 12 таблиць. У комп'ютерних шахах використовуються складніші варіанти квадратних таблиць, одним із найвідоміших є таблиця з «король-кусок-квадрат», яка використовується в Stockfish, Komodo Dragon[en], Ethereal та багатьох інших рушіях, де кожна таблиця враховує позицію кожного типу фігури стосовно короля гравця, а не позицію кожного типу фігури окремо. Значення в таблицях є бонусами/штрафами за розташування кожної фігури на місці та кодують сукупність багатьох тонких факторів, які важко кількісно оцінити аналітично. У створених своїми руками функціях оцінювання, іноді є два набори таблиць: одна для початку/мідлшпілю, а друга для ендшпілю; позиції середньої гри інтерполюються між ними.[13]

Найпоширенішою функцією оцінки створеною власноруч, що використовується в комп'ютерних шахах, є тільки «фігура-квадрат» таблиця, яка є дуже простою функцією оцінки, що складається з матеріальних умов і лише двох наборів таблиць квадратних фігур, один для відкриття (дебюту), а другий для ендшпілю, для позиційних термів. Проте, вона здатна працювати не гірше багатьох інших власноручних функцій оцінки, що використовуються в комп'ютерних шахах. Квадратна таблиця вперше була створена Томашем Міхнєвським у 2003 році під назвою «Спрощена функція оцінки». Поточну назву ввів Рональд Фрідріх, коли він реалізував її у своєму рушії rofChade.[14]

Спочатку розроблена в комп'ютерному сьоґі у 2018 році Ю Насу,[15][16] найпоширеніша функція оцінки, яка використовується сьогодні в комп'ютерних шахах, є нейронна мережа, яка ефективно оновлюється[en], або розріджена і неглибока нейронна мережа, яка має квадратні таблиці як входи в нейронну мережу.[17] Фактично, найпростіша архітектура — це просто описані вище таблиці з 12 квадратів, нейронна мережа лише з одним шаром і без функцій активації. Архітектура нейронної мережі, яка ефективно оновлюється, з використанням таблиць «король-кусок-квадрат» в якості вхідних даних, була вперше перенесена на шахи в похідній Stockfish під назвою Stockfish NNUE, публічно опублікована 30 травня 2020 року[18] і була прийнята багатьма іншими рушіями раніше ніж її було включено в офіційний рушій Stockfish, 6 серпня 2020 року.[19][20]

Бази таблиць для ендшпілю

Шахові рушії часто використовують базу таблиць ендшпілю у своїй функції оцінки, оскільки це дозволяє рушію ідеально грати в ендшпілі.

В ґо

Історично, оцінювальні функції в ґо враховували як контрольовану територію, вплив каменів, кількість ув'язнених, так і життя та смерть груп на дошці. Однак, сучасні комп'ютерні програми для гри в ігри, такі як AlphaGo, Leela Zero, Fine Art[en] і KataGo, здебільшого використовують глибокі нейронні мережі у своїх оцінювальних функціях і виводять відсоток виграшу/нічиєї/програшу, а не значення кількості каменів.

Див. також

Примітки

  1. а б Shannon, Claude (1950), Programming a Computer for Playing Chess (PDF), Ser. 7, т. 41, № 314, Philosophical Magazine, процитовано 12 грудня 2021
  2. а б в Silver, David; Hubert, Thomas; Schrittwieser, Julian; Antonoglou, Ioannis; Lai, Matthew; Guez, Arthur; Lanctot, Marc; Sifre, Laurent; Kumaran, Dharshan (7 грудня 2018). A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and go through self-play. Science. 362 (6419): 1140—1144. Bibcode:2018Sci...362.1140S. doi:10.1126/science.aar6404. PMID 30523106.
  3. Tesauro, Gerald (March 1995). Temporal Difference Learning and TD-Gammon. Communications of the ACM. 38 (3): 58—68. doi:10.1145/203330.203343. Процитовано 1 листопада 2013.
  4. Schaeffer, J.; Burch, N.; Y. Björnsson; Kishimoto, A.; Müller, M.; Lake, R.; Lu, P.; Sutphen, S. (2007). Checkers is Solved (PDF). Science. 317 (5844): 1518—22. doi:10.1126/science.1144079. PMID 17641166.
  5. Schaeffer, J.; Björnsson, Y.; Burch, N.; Kishimoto, A.; Müller, M.; Lake, R.; Lu, P.; Sutphen, S. Solving Checkers (PDF). Proceedings of the 2005 International Joint Conferences on Artificial Intelligence Organization.
  6. Schrittwieser, Julian; Antonoglou, Ioannis; Hubert, Thomas; Simonyan, Karen; Sifre, Laurent; Schmitt, Simon; Guez, Arthur; Lockhart, Edward; Hassabis, Demis (2020). Mastering Atari, Go, chess and shogi by planning with a learned model. Nature. 588 (7839): 604—609. arXiv:1911.08265. Bibcode:2020Natur.588..604S. doi:10.1038/s41586-020-03051-4. PMID 33361790.
  7. Thurn, Sebastian (1995), Learning to Play the Game of Chess (PDF), MIT Press, процитовано 12 грудня 2021
  8. Levinson, Robert (1989), A Self-Learning, Pattern-Oriented Chess Program, т. 12, № 4, ICCA Journal
  9. Lai, Matthew (4 вересня 2015), Giraffe: Using Deep Reinforcement Learning to Play Chess, arXiv:1509.01549v1, процитовано 12 грудня 2021
  10. а б Neural network topology. lczero.org. Процитовано 12 грудня 2021.
  11. Beal, Don; Smith, Martin C., Learning Piece-Square Values using Temporal Differences, т. 22, № 4, ICCA Journal
  12. Jun Nagashima; Masahumi Taketoshi; Yoichiro Kajihara; Tsuyoshi Hashimoto; Hiroyuki Iida (2002), An Efficient Use of Piece-Square Tables in Computer Shogi, Information Processing Society of Japan
  13. Stockfish Evaluation Guide, процитовано 12 грудня 2021
  14. Ronald Friederich (4 січня 2020). PeSTO: Piece Square Tables Only. Процитовано 12 грудня 2021.
  15. Yu Nasu (28 квітня 2018). Efficiently Updatable Neural-Network-based Evaluation Function for computer Shogi (PDF) (Japanese) .
  16. Yu Nasu (28 квітня 2018). Efficiently Updatable Neural-Network-based Evaluation Function for computer Shogi (Unofficial English Translation) (PDF). GitHub (English) .
  17. Gary Linscott (30 квітня 2021). NNUE. GitHub. Процитовано 12 грудня 2020.
  18. Noda, Hisayori (30 травня 2020). Release stockfish-nnue-2020-05-30. Github. Процитовано 12 грудня 2021.
  19. Introducing NNUE Evaluation. 6 серпня 2020.
  20. Joost VandeVondele (25 липня 2020). official-stockfish / Stockfish, NNUE merge. GitHub.

Джерела

  • Slate, D and Atkin, L., 1983, «Chess 4.5, the Northwestern University Chess Program» у шаховій майстерності в людині та машині, 2-е видання, стор. 93–100. Springer-Verlag, Нью-Йорк, Нью-Йорк.
  • Ebeling, Carl, 1987, All the Right Moves: A VLSI Architecture для шахів (ACM Distinguished Dissertation), стор. 56–86. MIT Press, Кембридж, Массачусетс

Посилання

Read other articles:

The Million Dollar HomepageJenis situsIklan pikselPemilikAlex TewPenciptaAlex TewPendapatan$1.037.100Situs webMillionDollarHomepage.comPeringkat Alexa▲ 173.462 (hingga Februari 2020[update])[1]KomersialYesDaftar akunNoneDiluncurkan26 Agustus 2005; 18 tahun lalu (2005-08-26)StatusAktif sebagian The Million Dollar Homepage (bahasa Inggris untuk Halaman Beranda Satu Juta Dolar) adalah sebuah situs web yang dibuat oleh seorang mahasiswa Britania Raya, Alex Tew, dan dil...

 

 

У Вікіпедії є статті про інших людей із прізвищем Філонов.Костянтин Павлович Філонов Народився 7 травня 1921(1921-05-07)ВоронежПомер 20 жовтня 1998(1998-10-20) (77 років)МоскваКраїна  СРСР→  РосіяAlma mater Московський хутряний інститут — Іркутський сільськогосподарський інститут...

 

 

Corrie and nature reserve in Angus, Scotland Corrie Fee National Nature ReserveIUCN category IV (habitat/species management area)[1]The Corrie of FeeLocationKirriemuir, Angus, ScotlandCoordinates56°51′41″N 3°13′44″W / 56.86139°N 3.22889°W / 56.86139; -3.22889Area164 ha (410 acres)[2]Established2005Governing bodyNatureScotCorrie Fee National Nature Reserve Corrie Fee is a glacier-carved corrie situated at the head of Glen Clova in t...

Kombes. Pol. (Purn.) H.Fadhilah BudionoBupati Sampang ke-10Masa jabatan5 Juli 2017 – 26 Februari 2018PresidenJoko WidodoGubernurSoekarwoPendahuluFannan HasibPenggantiJonathan Judianto (Pj.)Slamet JunaidiMasa jabatan1995 – 2006PresidenSoehartoBJ HabibieAbdurrahman WahidMegawati SoekarnoputriSusilo Bambang YudhoyonoGubernurBasofi SudirmanImam UtomoWakilSaid Hidayat (2001-2006)PendahuluR. Bagus HinayanaPenggantiNoer TjahjaWakil Bupati Sampang ke-2Masa jabatan2013...

 

 

Mercedes-Benz CLS 350 BlueEFFICIENCY Prime Edition (2011–2014)CLS 350 BlueEFFICIENCY Prime Edition (2011–2014) Baureihe 218 Verkaufsbezeichnung: CLS Produktionszeitraum: 01/2011–2018 Klasse: Oberklasse Karosserieversionen: Limousine, Kombi Motoren: Ottomotoren:3,5–5,5 Liter(185–430 kW)Dieselmotor:2,1–3,0 Liter(125–195 kW) Länge: 4940–4971 mm Breite: 1881 mm Höhe: 1416–1432 mm Radstand: 2874 mm Leergewicht: 1735–2025 kg Vorgängermodell Mercedes-B...

 

 

2006 video by John FarnhamWith The Sydney Symphony Live at the Sydney Opera HouseVideo by John FarnhamReleased29 April 2006 (Australia)Recorded2006GenrePop, rockLength2:01:49LabelSony BMGProducerRoss FraserJohn Farnham chronology Chain Reaction Live in Concert(2005) With The Sydney Symphony Live at the Sydney Opera House(2006) The Essential 3.0(2009) With The Sydney Symphony Live at the Sydney Opera House is a DVD release by Australian singer John Farnham. The DVD was released in Aust...

Svetlana RomashinaInformasi pribadiNama lengkapSvetlana Alekseyevna RomashinaJulukanSvetaKewarganegaraanRusiaLahir21 September 1989 (1989-09-21) (usia 34)Moskwa, Russia, Uni SovietTinggi173 m (567 ft 7 in)Berat55 kg (121 pon) OlahragaOlahragaRenangStrokRenang indahKlubDynamo MoscowPelatihTatiana Danchenko (Duet)Tatyana Pokrovskaya (Tim) Svetlana Alekseyevna Romashina (Bahasa Rusia: Светлана Алексеевна Ромашина; lahir 21 September 19...

 

 

Buku pengajaran bahasa Indonesia. Kramanisasi adalah istilah yang digunakan untuk menyebut gejala penjejangan dalam bahasa Indonesia.[1] Bahasa Indonesia yang mulanya egaliter karena tidak mengenal tingkatan bahasa, perlahan berubah menjadi bahasa yang terbagi menjadi dua laras, yakni bahasa krama yang halus dan bahasa ngoko yang kasar. Kramanisasi dianggap sebagai salah satu bentuk penjawaan di Indonesia.[2] Selayang pandang Bahasa Melayu sebagai induk bahasa Indonesia diangg...

 

 

خريطة البعثات الدبلوماسية الموريتانية السفارة الموريتانية في موسكو السفارة الموريتانية في باريس السفارة الموريتانية في واشنطن العاصمة. هذه قائمة البعثات الدبلوماسية موريتانيا باستثناء القنصليات الفخرية. أفريقيا  الجزائر الجزائر (سفارة)  ساحل العاج أبيدجان (سفارة) ...

2015–2016 Thai television series Room Alone 2ThaiRoom Alone 2 – รูมอะโลน GenreRomanceDramaCreated byGMMTVDirected byNuttapong MongkolsawasCountry of originThailandOriginal languageThaiNo. of episodes15ProductionRunning time50 minutesProduction companyGMMTVOriginal releaseNetworkOne31Bang Channel [th]LINE TVRelease4 October 2015 (2015-10-04) –24 January 2016 (2016-01-24)RelatedRoom Alone 401-410 Room Alone 2 (Thai: Room Alone 2 – รูมอ...

 

 

Italian historian and ethnographer Lorenzo Boturini BenaducciBornLorenzo Boturini Benaduccic. 1702Como, ItalyDiedc. 1753 age 51Madrid, SpainOccupation(s)historian, antiquary, and ethnographer Lorenzo Boturini Benaducci (also Botterini) 1698, Sondrio, Italy – 1749, Madrid) was a historian, antiquary and ethnographer of New Spain, the Spanish Empire's colonial dominions in North America. Early life Born in Italy of noble parentage, Lorenzo Boturini Benaducci studied in Milan and lived in ...

 

 

This article has multiple issues. Please help improve it or discuss these issues on the talk page. (Learn how and when to remove these template messages) This article reads like a press release or a news article and may be largely based on routine coverage. Please help improve this article and add independent sources. (December 2015) This article contains content that is written like an advertisement. Please help improve it by removing promotional content and inappropriate external links, and...

Berlin Westkreuz Ansicht vom Funkturm auf den Bahnhof, 2011Ansicht vom Funkturm auf den Bahnhof, 2011 Daten Betriebsstellenart Bahnhof (Stadtbahn)Haltepunkt (Ringbahn) Lage im Netz Kreuzungsbahnhof Bauform Turmbahnhof Bahnsteiggleise 4 (unten)2 (oben) Abkürzung BWKS (Stadtbahn)BWKRR (Ringbahn) IBNR 8089047 Preisklasse 3[1] Eröffnung 10. Dezember 1928 Webadresse sbahn.berlin bahnhof.de Berlin-Westkreuz-1029822 Architektonische Daten Architekt Richard Brademann Lage Stadt/Gemeind...

 

 

Hunting strategy by some predators Not to be confused with Persistence hunting. A cheetah exhibiting pursuit predation Pursuit predation is a form of predation in which predators actively give chase to their prey, either solitarily or as a group. It is an alternate predation strategy to ambush predation — pursuit predators rely on superior speed, endurance and/or teamwork to seize the prey, while ambush predators use concealment, luring, exploiting of surroundings and the element of surpris...

 

 

Artikel ini hanya menyoroti hal-hal mendasar dari spesies Pokémon. Untuk informasi alam semesta mendetail, silahkan merujuk kepada wiki-wiki tentang subyek tersebut. Logo internasional untuk waralaba Pokémon Generasi pertama (Generasi I) dari waralaba Pokémon menampilkan 151 makhluk fiksi yang diperkenalkan dalam permainan Game Boy tahun 1996 Pokémon Red dan Green. Daftar berikut ini menjelaskan 151 Pokémon dari Generasi I dalam urutan Pokédex Nasional mereka—sebua...

Flag of the Indian Navy Indian Naval EnsignUseNaval ensignProportion1:2Adopted2 September 2022 (most recent revision)DesignA white ensign, featuring the flag of India in the canton, and a navy blue filled, gold-bordered octagon, enclosing the crest of the Indian Navy, located in the fly. The Indian Naval Ensign, also referred to as the Indian White Ensign, or Nishaan, is the naval ensign of the Indian Navy (IN), used aboard Indian naval vessels, shore establishments and naval air stations as ...

 

 

Zoo in Doonside, New South Wales, Australia Featherdale Wildlife ParkYellow-footed rock-wallaby at Featherdale Wildlife Park33°45′58″S 150°53′03″E / 33.76611°S 150.88417°E / -33.76611; 150.88417Date opened1972; 51 years ago (1972)LocationDoonside, New South Wales, AustraliaMajor exhibitsMammalsBirdsWildlifeReptilesMarsupialsWebsitewww.featherdale.com.au Featherdale Wildlife Park is a zoo located in Doonside, Sydney, Australia. The park is ...

 

 

Part of a series onMahāyāna Buddhism Unique doctrines Bodhisattva Mind of Awakening Buddha-nature Skillful Means Transcendent Wisdom The Transcendent Virtues Emptiness The consciousness doctrine Three bodies of the Buddha Non-abiding Nirvana One Vehicle Bodhisattva Precepts and Vows Pure Lands Buddhas and Bodhisattvas Shakyamuni Amitabha Akshobhya Bhaiṣajyaguru Vairocana Mañjuśrī Avalokiteśvara Vajrapāṇi Maitreya Kṣitigarbha Ākāśagarbha Samantabhadra Tara Mahayana sutras Praj...

Bloomberg TelevisionLogo Bloomberg TelevisionDiluncurkan1 Januari 1994PemilikBloomberg L.P.SloganInternational Exchange Business Finance MoneyThis Is BloombergNegaraAmerika SerikatBahasaBahasa InggrisKantor pusatBloomberg Tower731 Lexington Avenue,New York CityLondonMumbaiHong Kong[1]Saluran seindukLihat SaluranSitus webwww.bloomberg.tvTelevisi InternetTVPlayerWatch live (Hanya di Britania Raya) Studio TV Bloomberg di London Bloomberg Television adalah jaringan berita yang mengoptimal...

 

 

Stasiun Aizu-Takada会津高田駅Stasiun Aizu-Takada pada Agustus 2006Lokasi2104 Kitaaizu-cho Kamiyonezuka, Aizumisato-machi, Ōnuma-gun, Fukushima-ken 969-6268JepangKoordinat37°28′15″N 139°50′28″E / 37.4709°N 139.8412°E / 37.4709; 139.8412Koordinat: 37°28′15″N 139°50′28″E / 37.4709°N 139.8412°E / 37.4709; 139.8412Pengelola JR EastJalur■ Jalur TadamiLetak dari pangkal11.3 km dari Aizu-WakamatsuJumlah peron1 peron sampi...

 

 

Strategi Solo vs Squad di Free Fire: Cara Menang Mudah!