Phantasy Star Online (яп. ファンタシースターオンライン Fantashīsutāonrain, «Фантастична Зірка Онлайн») — багатокористувацька онлайн-рольова гра, розроблена японською студією Sonic Team і спочатку випущена для консолі Dreamcast в 2000 році; пізніше оновлені і доповнені версії Phantasy Star Online випускали для Xbox, Nintendo GameCube і Windows. Станом на 2018 рік гра не підтримується, в Phantasy Star Online можна грати тільки через приватні сервера.
За часів початку розробки Phantasy Star Onlineонлайн-ігри на японському ринку були відсутні, і у Sonic Team не було досвіду розробки ігор такого роду; керівник студії Юджі Нака і його співробітники були змушені брати за зразок Західні онлайн-ігри, такі як Diablo, і експериментувати з розробкою онлайн-ігор більш скромних масштабів-побічним продуктом цих експериментів стала ChuChu Rocket!, перша онлайн-гра на Dreamcast. Отриманий таким чином досвід був використаний для створення Phantasy Star Online як більшого проекту. Незвичайним технічним нововведенням в Phantasy Star Online стала присутність вбудованого машинного перекладача з обмеженим словником, що дозволяв гравцям з різних країн спілкуватися один з одним.
Phantasy Star Online, виконана в дусі наукової фантастики, описує прибуття космічного корабля-колонії «Піонер-2» (англ.Pioneer 2) на вигадану планету Раголь (англ.Ragol). Ця вже колонізована раніше планета знелюдніла, і перед персонажами гравців стоїть завдання обстежити кілька областей планети і в кінцевому рахунку зіткнутися з темним Фальцем-антагоністом, раніше з'являвся в іграх серія Phantasy Star. На додаток до основного сюжету гравці можуть виконувати побічні завдання Гільдії мисливців, що розповідають про життя жителів «піонера-2» і передісторії гри; нагородою за виконання таких завдань служать віртуальні гроші — «Месети» (англ.Meseta) і різні предмети, такі, як зброя для ігрових персонажів.
Розробка
Кінець 1990-х років став часом зростання популярності онлайн-ігор на персональних комп'ютерах — цей світовий процес практично не торкнувся ігровий ринок Японії, більшою мірою орієнтований на Ігрові приставки. Глава Sega Ісао Окава бачив майбутнє ігрової індустрії саме в онлайн-іграх і навіть заздалегідь оголосив 2000 рік «роком онлайн-ігор»" він хотів, щоб і на консолі Dreamcast з'явилася масштабна онлайн-гра. Однак жоден з підрозділів по розробці Sega не хотів займатися створенням подібної гри-в цей час всі внутрішні студії Sega були зайняті своїми власними проектами, такими як Jet Set Radio і чергова гра в серии Sakura Wars[en]. В результаті Окава доручив розробку команді Sonic Team під керівництвом Юджі Нака. Sonic Team, як і інші підрозділи, не була рада цьому рішенню, проте приступила до роботи над грою[1].
Концепція
Sonic Team почала експериментувати з мережевими можливостями Dreamcast після завершення Sonic Adventure у 1998 році[2]. З точки зору колективу розробників, створення онлайн-гри для країни, де переважна кількість гравців звикла грати на консолях, було серйозним викликом, порівнянним зі створенням гри в новому жанрі. Перш ніж приступити до створення ігрового процесу, сеттингу і сюжету гри, співробітники Sonic Team витратили чимало часу, вивчаючи основні елементи існуючих онлайн-ігор, щоб бути впевненими в тому, що мережеві функції гри буде працювати так, як задумано[1][3]. Зрештою ці експерименти вилилися в сторонній проект під назвою ChuChu Rocket! — цей проект став першою онлайн-грою для Dreamcast[4]. Досвід, отриманий розробниками в процесі створення ChuChu Rocket!, знадобився їм і при роботі над Phantasy Star Online як великим проектом[5][6].
Оскільки на японському ринку тих років онлайн-ігри були відсутні, і співробітники Sonic Team досвіду в розробці таких ігор не мали, глава Sonic Team Юджі Нака зайнявся вивченням ігор, розроблених на Заході. На той момент до числа найбільш популярних рольових онлайн-ігор належали Diablo (1996), Ultima Online (1997) та EverQuest (1999), і Нака почав грати в них, щоб зрозуміти, як вони функціонують[1]. З цих трьох ігор найбільше враження на нього справила Diablo, як з точки зору геймплея, так і технічного виконання: незважаючи на значні вимоги до системної пам'яті, графіка і ігровий процес гри відображалися на екрані без тривалих завантажень. У той час як Diablo була рольовою грою з двовимірною ізометричною графікою, Sonic Team хотіла створити тривимірну гру з однаковим рівнем привабливості та іграбельності. Графіку інших онлайн-ігор цього часу Нака вважав низькоякісної і непривабливою; він також відмовився від ідеї створити масову багатокористувацьку гру на зразок Ultima Online або EverQuest. Якби команда взялася за створення такої гри, то розробка однієї тільки серверної частини зайняла б близько двох років; крім того, у Dreamcast не було вбудованого жорсткого диска, що не давало розробникам можливості регулярно оновлювати гру. Нака також хотів працювати і над новими проектами, замість того, щоб роками займатися підтримкою однієї гри[7]. На його думку, співробітники Sonic Team не змогли б підтримувати інтерес до гри в довгостроковому періоді часу; таким чином, за зразок для нового проекту була взята не Ultima Online або EverQuest, а більш камерна Diablo, і розробники поставили перед собою завдання перевершити її. Подібність між Phantasy Star Online і Diablo відносилося тільки до геймплейним механікам, але не до графіки, і аудиторії двох ігор ніяк не перетиналися[1].
Визначившись з жанром-рольовою грою, розробники почали створювати напрацювання в дусі наукової фантастики і Фентезі під робочою назвою Third World — на цьому етапі проект планувався як самостійний і не пов'язаний зі старою серія Phantasy Star[8]. За словами художника Сакай Сатоші, гра не повинна була виглядати «дешево» ; спочатку візуальний стиль Third World більше нагадував комікси, але згодом змінився на більш реалістичний. На одному з ранніх малюнків художника був зображений дракон, який нагадав керівнику студії НАКу о серії ігор Phantasy Star — Нака сам у минулому працював як програміст над першими іграми цієї серії[9]. До цих часів серія Phantasy Star вважалася старою і покинутою, нових ігор в ній не випускалося з 1993 года, коли вийшла Phantasy Star IV: The End of the Millennium. Нака і в попередні роки мріяв створити багатокористувацьку гру у Всесвіті Phantasy Star, однак до появи Dreamcast апаратні характеристики консолей просто не дозволяли цього зробити[10].
Незважаючи на рішення зробити гру частиною серія Phantasy Star, розробник Phantasy Star Online все ж мали значну свободу[3]: сам той факт, що розроблювана гра мала тривимірну графіку, звільняло їх від обов'язку наслідувати візуальному стилю старих двомірних ігор, які і самі помітно відрізнялися один від одного[1]. Phantasy Star Online від попередніх ігор відрізняла нова платформа, тривимірна графіка і сам жанр action/RPG замість покрокової рольової гри — з точки зору Накі ця відмінність була досить значною[1]. На думку Накі, свобода творчості при створенні гри-сиквела завжди обмежена, але Phantasy Star Online і не була продовженням попередніх частин[10]. Гра перейняла зі старих Phantasy Star назви деяких ворогів і предметів, але в цілому розробники керувалися самою загальною концепцією « науково-фантастичної рольової гри»[1]. Нака жартував з приводу назви Phantasy Star Online, що через кілька років гравці будуть сміятися над словом Online — на його думку, в найближчому майбутньому онлайн-ігри повинні були стати нормою. Проте, на той момент ідея онлайн-гри була новою, і до неї потрібно було привернути увагу гравців[3].
Мережева функціональність
Sonic Team використовувала мережевий код ChuChu Rocket! як зразок для мережевої частини Phantasy Star Online. В той час як ChuChu Rocket! була розрахована тільки на невелике коло японських користувачів, концепція Phantasy Star Online припускала підключення гравців з різних країн, що створювало додаткові проблеми. Компанія провела експерименти з різними провайдерами, dial-up і кабельними модемами, а також іншими мережевими конфігураціями, щоб переконатися, що гра буде працездатна у всіх користувачів. У грудні 2000 року Sega роздала демоверсію проект 10 000 японським користувачам, передзамовити гру через сервіс Dreamcast Direct Online-таким чином розробники отримали можливість перевірити роботу мережевої частини гри з різним апаратним забезпеченням та інтернет-сервісами і виправити виникаючі проблеми[9]. Розробники сподівалися провести подібні випробування і на міжнародному рівні, проте не змогли знайти на це часу. За результатами випробування 90 % гравців змогли підключитися і грати; при цьому сервери гри вже були розраховані на максимум 36 тисяч гравців по всьому світу[11]. В цей час доступ в інтернет в Японії був досить дорогим і надавався в основному за допомогою dial-up з щохвилинною тарифікацією-керівництво Sega побоювалося, що це знизить продажі онлайн-гри[10]. В кінцевому рахунку до кожної консолі Dreamcast, що продається в Японії, додавався безкоштовний доступ до Інтернету на один рік — Окава витратив частину свого бюджету — щоб це стало можливим[1].
Однією з найбільш складних завдань, на думку команди, було подолання Мовний бар'єр між гравцями з різних країн[2]. Sonic Team обговорювала властиві онлайн-ігор проблеми ще з часів Sega Saturn — з точки зору японських розробників, саме мовний бар'єр заважав їм охопити гравців з інших країн[3]. Компанія почала роботу зі створення «універсального перекладача» з вибором слів: в такій системі гравці конструювали фрази з заздалегідь заданого списку слів, і отримана фраза переводилася на іноземні мови автоматично. Пізніше в грі з'явилися можливості введення тексту за допомогою апаратної і екранної клавіатур, а також символьний чат, що пропонував користувачам спілкуватися за допомогою іконок-емотиконів. До кінця розробки «універсальний перекладач» пропонував гравцеві приблизно 2000 слів — цей список не дозволяв користувачам формулювати складні фрази, але Нака сподівався, що в майбутньому подібні перекладачі в іграх стануть більш поширеними і досконалими[7]. На виході гра підтримувала п'ять мов: японську, англійську, іспанську, німецьку та французьку[12]. Через брак часу розробники відмовилися від ідеї включити в гру підтримку італійської, португальської та корейської мов — останній здавався особливо привабливим — так як інтерес до Інтернету в Кореї в цей час був особливо великий[7]. Японська та англійська мови були найпростішими для реалізації системи машинного перекладу з точки зору граматики — тут єдиною суттєвою проблемою був порядок слів у реченні, тоді як роботу з іспанською та французькою мовами ускладнювало, наприклад, присутнє в цих мовах схиляння за родами У процесі розробки мовна система була повністю переписана щонайменше один раз[7].
Компанія спроектувала серверну частину гри з розрахунком, що кожен сервер зможе підтримувати до 1000 гравців[13]. Sega спочатку підготувала 20 серверів, щоб обслуговувати на запуску гри 20 000 гравців, і запланувала додавання нових серверів у міру зростання числа користувачів[14]. Перед запуском мережеві потужності компанії були додатково збільшені до 36 000 одночасно знаходяться в грі користувачів[11]. Sonic Team уклала угоду зі швейцарською компанією Swatch з тим, щоб використовувати розроблену їй систему "Інтернет-часу Swatch" як єдину світову систему відліку часу в грі[3]. За задумом розробників, таким чином гравцям з різних країн і часових поясів стало б простіше домовлятися один з одним про спільну гру. У цій системі нову добу наступали в усьому світі одночасно і замість годин і хвилин ділилися на 1000 «бітів» по 1 хвилині і 26,4 секунди кожен[15]. Єдиний світовий час підтримувалося на серверній частині і не використовувало параметри годин, що задаються користувачами в налаштуваннях самої консолі[3].
Завершення розробки
В кінці розробки Окава захворів, тому Нака став посилати йому звіти про статус роботи в лікарню[16]. Хоча вихід гри спочатку був запланований на березень 2000 року, він був затриманий до грудня-за цей час розробники змогли додати в гру більшу кількість функцій[7]. Команда спочатку планувала що в грі буде доступно вісімнадцять типів персонажів; були зроблені ескізи для кожного з них в двох версіях — чоловічої і жіночої — але в фінальну версію гри увійшло тільки дев'ять. У бета-версії, яка поширювалася серед журналістів, був присутній режим PvP, що дозволяв гравцям битися один з одним, проте він був виключений з випущеної гри, оскільки порушував ігровий баланс і відволікав від основного кооперативного режиму[9]. Також Нака не хотів, щоб у грі було насильство, притаманне PvP-іграм, оскільки вважав, що гравці на консолях були молодші за аудиторію на персональних комп'ютерах[3]. Навіть до кінця розробки у Sonic Team залишилася велика кількість ідей, які розробники не встигли втілити, і Нака шкодував, що у них не було ще шести місяців на розробку[7].
Розробка Phantasy Star Online зайняла 2 роки[2]. Під час роботи над проектом Нака усвідомив, наскільки складно створювати онлайн-ігри на консолях, і захоплювався роботою компанії Microsoft, яка зуміла забезпечити хорошу підтримку онлайн-ігор в своїх операційних системах[3]. Sonic Team була задоволена фінальним продуктом, проте переживала за те, як гру сприймуть гравці. Компанія вважала, що безкоштовне підключення до Інтернету, оплачене Окавою, допоможе з продажами, однак вона не була абсолютно впевнена в цьому. Sonic Team була налаштована вважати проект успішним, тільки якщо б він добре продавався в Японії. Міжнародні продажі розглядалися лише як доповнення[16].
Випуск
Phantasy Star Online була випущена в Японії 21 грудня 2000 року, тоді як запуск на Заході був відкладений до 2001 року. Нака хотів, щоб гра була одночасно видана у всіх регіонах, однак через маркетингові плани Sega і результатів подальшого бета-тестування це виявилося неможливим[17]. У той час як Підписка на гру була безкоштовною в США, японським гравцям після закінчення 30-денного доступу, що надавався разом з диском, потрібно додатково оплачувати підписку пакетами по 30 або 90 днів[18][19]. Відразу після випуску, Sonic Team почала працювати над підтримкою перевантажених серверів[16]. Крім того, команда зіткнулася з проблемами деяких інтернет-провайдерів. В Хіросіма і Окаяма мережеве підключення функціонувало некоректно і розробникам довелося розслідувати причини через що це відбувалося[16]. До випуску Phantasy Star Online в США, IGN рекомендувала гру для імпорту, оскільки внутрішньоігрова мова в японській версії могла бути переключена на англійську або будь-який інший підтримуваний чатом[20]. До глобального запуску, в Японії було зареєстровано 100 000 гравець[2].
У Північній Америці гра вийшла 29 січня 2001 року. На думку Накі, США повинні були стати найбільшим ринком для Phantasy Star Online[7]. У перший день було продано 75 000 примірників гри, що зробило її бестселером тижня[21][22]. Кількість активних гравців продовжило зростати і до квітня 2001 року серед 235 000 зареєстрованих користувачів на частку японських гравців доводилося 130 000, американський — 70 000, а європейських — 35 000. Пікове значення одночасно підключених користувачів склало 26 000[23]. До травня кількість гравців перевищила 270 000[24]. Нака був злегка розчарований, так як спочатку він припускав гра розійдеться тиражем в 1 мільйон примірників[7], проте в цілому він був задоволений досягнутою кількістю, так як якщо б більша кількість Phantasy Star Online було продано, тоді сервери потенційно могли не впоратися з навантаженням[16]. Sonic Team розраховувала продати 500 000 копій в Японії і 1 мільйон по всьому світу, в той час, як реальні обсяги продажів практично збіглися з очікуваннями Sega[14][16]. Гра не використовувала сервіс SegaNet, який підтримувався Sega в Північній Америці[15]. В Японії гра підтримувала роботу як dial-up модему, так і широкосмугових адаптерів, тоді як Версія для Північної Америки не мала підтримки широкосмугових адаптерів, проте журналісти IGN виявили, що використання високошвидкісного підключення можливо, якщо підмінити диск Phantasy Star Online, що поширювався в США, на імпортований[11][25].
Ігровий процес Phantasy Star Online страждав від проблем, властивих мережевим іграм: читерства гравців і продажу рідкісних предметів через сторонні канали[26]. Через кілька тижнів після запуску Японські гравці почали використовувати помилки в грі, щоб отримувати дублікати предметів, покращувати їх статистику та вбивати інших гравців[27][28]. У відповідь на цю подію Sonic Team оголосила, що буде блокувавши гравців, викритих у читерстві, починаючи з травня 2001 року[29]. Розробники з Blizzard Entertainment також стикалися з аналогічними проблемами в Diablo, яка працювала за принципом «peer-to-peer», але вже в Diablo II всі необхідні для онлайн-гри дані про персонажів перебували на сервері під контролем розробників. Однак на Dreamcast реалізувати подібні зміни було важко[27].
Після виходу Sonic Team додала до гри додаткові завантажуванні квести для гри, кожна з яких була перекладена на п'ять мов[9]. Крім того, розробники разом з журналом Famitsu провели захід для японських гравців під назвою «Fan Cup», в рамках якого користувачі змагалися в проходженні спеціального квесту на час. У конкурсі взяло участь більше 70 000 гравців, а переможець отримав грошовий приз і рідкісний внутрішньоігровий предмет[23][30]. Як і після виходу ChuChu Rocket!, Нака особисто грав в розроблений його командою проект і був радий спостерігати, як американські і японські гравці грають разом, використовуючи створену систему спілкування[7][9].
Наступні випуски
Ver. 2
У квітні 2001 року Sega оголосила Phantasy Star Online Ver. 2 — оновлену версію гри з новим контентом і поліпшенням функціональних можливостей[31][32][33]. У це число входили: підвищення максимального рівня до 200[34], новий режим з підвищеною складністю для гравців з рівнем більше 80[31], поєдинки між гравцями, вбудована футбольний міні-гра з персонажами з ChuChu Rocket![31], нові зброю, монстрів, локації для онлайн-ігри та зміни інтерфейсу. «Режим випробувань», також введений в Ver. 2, пропонував групі проходити рівень гри з початковою зброєю і мінімальними характеристиками, і в разі загибелі будь-якого з бійців поразка зараховувалася всій команді[31][32][33][34][35]. Гравці могли імпортувати своїх персонажів з оригінальної версії гри або створити нових[34], однак можливості перемістити персонажів з Ver. 2 в оригінальну гру не було. Всі предмети, отримані гравцем в результаті читерства, губилися при перенесенні[35].
Ver. 2 була розроблена в дуже стислі терміни, всього півроку[1], і була випущена 7 червня 2001 року в Японії та 25 вересня того ж року в Північній Америці[34][36]. На відміну від оригінальної версії гри, Ver. 2 надавалася гравцям по платній підписці[15]. Покупці диска з грою отримували три місяці необмеженого геймплея, але після закінчення цього періоду повинні були почати оплачувати підписку[37]. Як і оригінальна версія гри, Ver. 2 не вимагала від гравців підписки на сервіс SegaNet[38], однак європейські гравці для онлайн-гри повинні були використовувати браузер DreamKey 3.0[31]. В Японії Ver. 2 була портована на Windows — ця версія гри була випущена 20 грудня 2001 року[39][40].
Episode I & II
31 січня 2001 року Sega оголосила про плани реструктуризації: компанія припиняла випускати власні домашні консолі, в тому числі Dreamcast, і мала намір зосередитися тільки на розробці ігор[41][42]. Припинення підтримки Dreamcast не означало закриття Phantasy Star Online: вже в травні того ж року Sega анонсувала версію гри для Nintendo GameCube[43]. Протягом місяця Sonic Team підготувала для GameCube демоверсію Phantasy Star Online[44]. Nintendo — виробник GameCube —розглядала свою консоль як сімейну, і Sonic Team пішла назустріч цьому поданню, додавши в гру режим розділеного екрану для декількох гравців на одній консолі[45]. На відміну від Dreamcast, модем в базову комплектацію GameCube не входив— Nintendo випускала модем і адаптер для широкосмугового підключення як окремі аксесуари, в першу чергу з розрахунком на покупців Phantasy Star Online[46]. Підтримка серверів гри також залишилася за Sega[47]. Можливості кросплатформенної гри між гравцями на Dreamcast і GameCube передбачено не було[48][49].
Версія гри GameCube була заснована на Ver. 2, але також повинна була включати в себе і новий контент[50][51]. Вона в кінцевому рахунку отримала назву Phantasy Star Online: Episode I & II, де під Episode I мався на увазі контент з Ver. 2, а під Episode II — новий контент, що з'явився в цій версії; Нака описував його як повноцінне продовження гри[48][49]. У грі з'являлися нові персонажі, локації, завдання; оновлені графіка і інтерфейс[51]; міні-ігри, засновані на нових іграх Sonic Team Puyo Pop[en] і Nights into Dreams[52][53].
Бета-тестування гри за участю покупців, які оформили передзамовлення Episode I & II стартувало 31 травня 2002 року[54][55]; вихід гри відбувся 12 вересня того ж року в Японії[56] і в жовтні в Північній Америці; в Європі гра вийшла лише в березні 2003 року[57][58]. Як і Ver. 2, Episode I & II була доступна гравцям тільки по платній щомісячній підписці[51][59][57][60]. Компанія ASCII Corporation розробила для Nintendo GameCube геймпад, поєднаний з повноцінною клавіатура — це дозволяло гравцям в Phantasy Star Online з зручністю спілкуватися один з одним[60].
Episode III: C.A.R.D. Revolution
У 2003 році компанія Sega анонсувала для GameCube чергову версію гри під назвою Episode III: C.A.R.D. Revolution. Ця версія гри продовжувала події Episode I & II як сиквел, але заміняла звичний для гри геймплей в дусі action/RPG на покрокову тактику з використанням колекційних карт[61]. Така зміна жанру була рішенням Sonic Team: розробники вважали, що гравцям буде цікаво спробувати щось нове. Episode III була обмежено сумісною з Episode I & II: гравці з двох ігор могли зустрічатися і взаємодіяти один з одним в загальних «лобі», але решта світу гри і битви для них були окремими[62].
Blue Burst
Оновлена версія для Windows під назвою Phantasy Star Online: Blue Burst була випущена в Японії 15 липня 2004 року[63]. Вона представляла собою порт Episode I & II з додаванням нового контенту[64][65]. У число поліпшень нової версії увійшла можливість для гравців на різних серверах спілкуватися один з одним[65]; на відміну від усіх попередніх версій гри, Blue Burst працювала тільки в онлайн-режимі, і всі дані про ігрових персонажів зберігалися на серверах гри, що дозволило зменшити читерство[63][66]. У січні 2005 року Blue Burst була випущена в Китаї, ставши першою онлайн-грою Sega в цій країні[67]; того ж року гра вийшла і в Північній Америці[64].
↑Hasan Ali Almaci, Heidi Kemps (15 червня 2004). An Interview with Yuji Naka. The Next Level(англ.). Архів оригіналу за 15 листопада 2016. Процитовано 20 січня 2019.