หลังจากพัฒนาเกม Prince of Persia: The Sands of Time จนเสร็จในช่วงปลายปีค.ศ. 2003 คุณ Patrice Désilets ได้รับมอบหมายให้เริ่มพัฒนาเกม Prince of Persia ภาคต่อไป รวมถึงวางแผนจำหน่ายเกมที่สามารถเล่นได้บนเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นที่ 7 ช่วงแรกของการพัฒนาเกมในช่วงเดือนมกราคม ค.ศ. 2004 ผู้พัฒนาคาดว่าจะพัฒนาเกมในรูปแบบเดิมคล้ายกับที่เคยทำในภาค The Sands of Time คือพัฒนาเกมเพื่อลงให้กับเพลย์สเตชัน 2 โดยเฉพาะ เนื่องจากทางบริษัทไมโครซอฟท์และโซนี่ยังไม่เปิดตัวเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ของตัวเอง ต่อมาในช่วงเดือนกันยายน ค.ศ. 2004 หลังจากมีการปล่อยข้อมูลเกี่ยวกับศักยภาพของเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ออกมาเรื่อย ๆ ทีมของคุณ Désilets จึงคิดอยากพัฒนาขยายระดับเกมเพลย์ที่เน้นการปืนป่ายกายกรรมของ Prince of Persia ไปสู่เกมแนวโลกเปิดที่เครื่องเกมยุคใหม่สามารถรองรับได้[10][11]
คุณ Désilets ต้องการสร้างตัวละครเอกใหม่ที่ไม่ใช่เป็นเพียงแค่เจ้าชายที่รอวันขึ้นครองราชย์เฉย ๆ แต่เขาต้องการตัวละครที่มีแรงผลักดันและขวนขวายที่จะขึ้นเป็นราชา เขาได้ไปเจอหนังสือเล่มหนึ่งของมหาวิทยาลัยที่เขากำลังศึกษาอยู่จากสมาคมลับ (secret society) และเรื่องราวแรกของหนังสือเล่มนี้กล่าวถึงเหล่าอัสแซสซิน เขาจึงนึกได้ว่าเขาสามารถสร้างตัวละครเอกเป็นอัสแซสซินผู้มีระดับยศรองสูงสุดและต้องการที่จะไต่เต้าตัวเองขึ้นเป็นหัวหน้าของกลุ่ม[11] เกมถูกพัฒนาตอนแรกในชื่อ Prince of Persia: Assassin[12] หรือ Prince of Persia: Assassins[11] โดยได้รับแรงบันดาลใจจากชีวิตของฮะซาน ไอ ซับบาห์ (Hasan-i Sabbah) และอ้างอิงจากหนังสือนิยาย อะลามุต (Alamut) ของวลาดิมีร์ บาร์โทลเป็นหลัก[13][14] ตัวละครอัสแซสซินนี้ได้รับความสนใจและได้มีการหาข้อมูลเกี่ยวกับตัวละครนี้เพิ่มอยู่เรื่อย ๆ ตลอดเวลา 3 ปีของการพัฒนาเกม ทีมพัฒนาได้ไอเดียเครื่องแต่งกายจากหนังสือนิยายอะลามุตและจากเอกสารทางประวัติศาสตร์อื่น ๆ ทางทีมพบว่าอัซแซสซินมักใส่เสื้อคลุมสีขาวล้วนและคาดเข็มขัดสีแดงแต่ทางทีมต้องจินตนาการให้ได้ว่าในเกมเครื่องแต่งกายจะมีรายละเอียดอะไรบ้าง หนึ่งในแบบร่างแรกที่วาดโดยนักสร้างอนิเมชั่นชื่อคุณ Khai Nguyen ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับนกล่าเหยื่อซึ่งแนวคิดนี้ได้ดึงดูดความสนใจของทีม ตัวละครอัสแซสซินนี้จึงถูกตั้งชื่อว่าอัลแตเอียร์ (Altaïr) ซึ่งแปลว่า "นกล่าเหยื่อ" ในภาษาอาหรับ และในเกมมีการใช้จินตภาพเกี่ยวกับนกอินทรีไปเชื่อมโยงกับเหล่าอัสแซสซินในหลายแง่มุม[11] ทีมพัฒนาได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์เนรมิตเรื่องราวให้ได้ตามที่ตั้งเป้าหมายเอาไว้โดยพยายามหลีกเลี่ยงข้อจำกัดทางด้านเทคนิคของเครื่องเล่นเกมคอนโซล อัลแตเอียร์ถูกสร้างให้เป็นตัวละครที่มีความกล้าหาญและมีด้านที่เท่ห์ด้วยเล็กน้อยโดยนักออกแบบได้ยืมองค์ประกอบบางส่วนมาจากตัวละครของจี.ไอ.โจชื่อว่าสตอร์ม ชาโดว์เพราะตัวละครนี้มีลักษณะคล้ายกับอัลแตเอียร์คือเป็นฮีโร่ที่มีความสามารถ การประมวลผลเสื้อคลุมยาวให้พริ้วไหวเสมือนจริงนั้นเป็นไปไม่ได้เลยในเครื่องเกมคอนโซลใหม่ในยุคนั้น ทีมพัฒนาจึงลดความยาวของเสื้อคลุมลงและทำให้เสื้อคลุมดูเหมือนขนนกมากขึ้นเพื่อสะท้อนถึงจินตภาพของนกล่าเหยื่อ ในด้านเกมเพลย์ก็ถูกปรับเช่นกันในด้านความถูกต้องบางส่วนเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้สนุก เช่น ทีมพัฒนาต้องการให้ท่าปาร์กัวร์ของอัลแตเอียร์ดูมีความเป็นไปได้แต่จำเป็นต้องสละความสมจริงไปเพื่อให้ความสำคัญกับด้านเกมเพลย์มากขึ้นทำให้ผู้เล่นสามารถบังคับให้อัลแตเอียร์ทำท่าปาร์กัวร์บางท่าที่ทำไม่ได้ในชีวิตจริงได้ การทำ "leap of faith" ด้วยการกระโดดจากจุดสำคัญที่มีความสูงลงสู่กองฟางและการใช้กองฟางเพื่อหลบทหารยามเป็นแนวคิดที่ยอมมาจากหนังฮอลลีวูด นอกจากนี้คุณ Désilets ยังพบว่าหนังสือนิยาย Alamut ได้อธิบายไว้ว่าเหล่าอัสแซสซินก็ทำสิ่งที่คล้ายคลึงกับการ leap of faith หรือการหลบในกองฟางเช่นกัน[11]
ทีมพัฒนาต้องคิดเป้าหมายบางอย่างที่ทั้งเหล่าอัสแซสซินและเทมพลาร์แข่งขันกันแย่งชิงเพื่อดำเนินเนื้อเรื่อง คุณ Philippe Morin จึงเสนอให้เป็นการแย่งชิงแอปเปิ้ลแห่งเอเดน ซึ่งตอนแรกทางทีมคิดว่ามันดูน่าตลกถ้าทุกคนจะต่อสู้กันเพื่อแย่งแอปเปิ้ล แต่หลังจากศึกษาเพิ่มเติมทางทีมได้พบภาพวาดยุคกลางของชนชั้นสูงหรือผู้นำบางคนที่กำลังถือวัตถุทรงกลมคล้ายกับลูกโลกประดับกางเขนอยู่ซึ่งวัตถุนี้แสดงถึงอำนาจและการควบคุม ทีมพัฒนาจึงคิดว่าให้มีวัตถุโบราณชื่อ “แอปเปิ้ลแห่งเอเดน” น่าจะเข้ากับแนวคิดหรือวัตถุในภาพวาดยุคกลางดังกล่าวได้ดี[11]
แนวคิดเรื่องเครื่องแอนิมัสเกิดขึ้นหลังจากทางทีมเลือกที่จะโฟกัสกับเหล่าอัสแซสซิน ทีมพัฒนาตั้งใจให้ผู้เล่นสามารถเดินทางไปในเมืองที่หลากหลายและได้เห็นการลอบสังหารครั้งต่าง ๆ ในช่วงหลายพันปีที่ผ่านมารวมถึงเหตุการณ์การลอบสังหารที่สำคัญ เช่น เหตุการณ์ลอบสังหารประธานาธิบดีจอห์น เอฟ เคเนดี เป็นต้น ซึ่งแนวคิดนี้อาจต้องใช้การเดินทางข้ามเวลา คุณ Désilets เคยได้รายการเกี่ยวกับ DNA และประวัติศาสตร์ของมนุษย์ซึ่งเขาสนใจกับแนวคิดที่กล่าวว่า “DNA สามารถกักเก็บความทรงจำของมนุษย์ได้” เขาจึงเสนอแนวคิดว่าในเกมอาจมีเครื่องที่ใช้สำหรับเดินทางข้ามเวลาและสถานที่ต่าง ๆ รวมถึงเป็นเครื่องที่จะอธิบายเกี่ยวกับองค์ประกอบต่าง ๆ ในเกมให้กับผู้เล่นด้วย คุณ Désilets บอกว่าสิ่งนี้คล้ายกับสิ่งที่พวกเขาเคยทำในเกม Prince of Persia: Sands of Time คือในเกม Prince of Persia เป็นเรื่องราวที่ถูกเล่าโดยเจ้าชายและเมื่อตัวละครตายจะแสดงถึงเรื่องราวของเจ้าชายที่ถูกบิดเบือนไปทำให้ผู้เล่นสามารถย้อนกลับไปเล่นเกมในส่วนที่พลาดใหม่ได้ อย่างไรก็ตามฝ่ายการตลาดของยูบิซอฟต์ไม่ค่อยชอบแนวคิดเกี่ยวกับแอนิมัสเพราะพวกเขาเชื่อว่าผู้เล่นอาจสับสนและผิดหวังที่เกมนี้ไม่ใช่เกมเน้นประสบการณ์ในโลกยุคกลางอย่างแท้จริง ด้วยเหตุนี้ตัวอย่างเกมแรกที่แสดงในงานอิเล็กทรอนิกเอ็นเตอร์เทนเมนต์เอ็กซ์โป (อี3) เมื่อปีค.ศ. 2006 จึงโฟกัสองค์ประกอบในโลกยุคกลางเป็นส่วนมาก ต่อมาในช่วงที่เกมใกล้วางจำหน่ายฝ่ายการตลาดจึงเริ่มบอกใบ้ถึงองค์ประกอบไซไฟในเกมมากขึ้น[15]
ทีมพัฒนากว่า 20 ชีวิตจากสำนักงานยูบิซอฟท์มอนทรีออลวางแผนไว้ว่าการพัฒนาเกมนี้ในช่วงแรกจะเน้นการขยายระบบเกมเพลย์ต่าง ๆ จากเกม Prince of Persia ไปสู่ระดับเกมโลกเปิด[12] เกมเอนจินรุ่นใหม่ชื่อ Scimitar engine ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อรองรับเกมแนวโลกเปิด การพัฒนาเอนจินใหม่ใช้เวลาทั้งสิ้นเกือบ 2 ปีถึงจะเสร็จสมบูรณ์โดยระหว่างนั้นทางทีมพัฒนาได้ใช้เกมเอนจินเก่าของเกม Prince of Persia: Sands of Time พัฒนาเกมไปก่อน จนในท้ายที่สุดเกมเอนจิน Scimitar ได้ถูกเปลี่ยนชื่อเป็นแอนวิลเนกซ์ และในเวลาต่อมาได้ถูกใช้สำหรับพัฒนาเกม Assassin's Creed ภาคถัด ๆ มารวมถึงเกมอื่น ๆ ของยูบิซอฟท์เช่นกัน องค์ประกอบของการปีนป่ายถูกปรับให้ลื่นไหลมากขึ้นและทางทีมได้พยายามปรับอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวอื่น ๆ ให้ลื่นไหลมากขึ้นด้วยโดยผลงานส่วนใหญ่เกิดจากการทำงานของโปรแกรมเมอร์ชื่อคุณ Richard Dumas และนักสร้างอนิเมชั่นชื่อ Alex Drouin ซึ่งทั้งคู่เคยทำงานร่วมกันเพื่อรับผิดชอบองค์ประกอบเรื่องการเคลื่อนไหวจากเกม Prince of Persia: Sands of Time มาก่อนแล้ว ศิลปินผู้ทำหน้าที่ออกแบบสถานที่ทางประวัติศาสตร์และนักออกแบบเลเวลต้องทำงานร่วมกันเพื่อรับรองว่าอาคารหรือสถานที่เกือบทุกที่ในเกมสามารถปีนป่ายได้โดยที่ยังคงลักษณะเดิมตามยุคประวัติศาสตร์ที่ปรากฎในเกมอยู่[17] การออกแบบเลเวลเช่นนี้ยังทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาสามารถเคลื่อนไหวในเกมได้อย่างมีอิสระมากขึ้นโดยทางทีมได้แนวคิดนี้มาจากความสำเร็จของชุดวิดีโอเกม แกรนด์เธฟต์ออโต[17][11]
ในเกม Prince of Persia เส้นทางการเดินและเป้าหมายการดำเนินเนื้อเรื่องของผู้เล่นในด่านแต่ละด่านจะถูกกำหนดไว้อย่างตายตัว แต่ในเกม Assassin’s Creed ทางทีมพัฒนาได้ออกแบบด่านแบบโลกเปิดซึ่งประกอบไปด้วยเมืองที่สมจริงและถูกต้องตามประวัติศาสตร์โดยผู้เล่นสามารถปีนป่ายและสำรวจเมืองเหล่านี้ได้อย่างอิสระ ทีมพัฒนาสร้างเมืองในเกมนี้คล้ายกับตัวต่อเลโก้และผ่านการเร็นเดอร์ซ้ำเพื่อให้รูปทรงของอาคารและเมืองดูสมบูรณ์มากขึ้นและการเร็นเดอร์นี้ยังช่วยเรื่องการ pathfinding และองค์ประกอบอื่น ๆ ของ AI ฝั่งศัตรู[11] ทีมพัฒนากระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจเมืองมากขึ้นโดยวางหอคอยไว้ตามจุดต่าง ๆ ให้ผู้เล่นสามารถปีนเพื่อช่วยเปิดแผนที่ได้ เนื่องจากเมืองต่าง ๆ ที่ปรากฎในเกมมีหอคอยเหล่านี้อยู่แล้วตามประวัติศาสตร์ ทีมพัฒนาจึงได้แรงบันดาลใจนำหอคอยเหล่านี้มาใส่ในแผนที่ให้เป็นจุดสนใจและท้าทายให้ผู้เล่นได้ลองปีนป่าย อีกหนึ่งองค์ประกอบที่ต่างจากเกม Prince of Persia คือการบอกใบ้ชี้นำผู้เล่นและการออกแบบภารกิจให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้อย่างอิสระว่าจะเล่นภารกิจนี้อย่างไรแต่ยังคงเหตุการณ์เฉพาะที่ทีมพัฒนาอยากให้ผู้เล่นได้เจอเอาไว้ โดยองค์ประกอบนี้ทีมพัฒนาได้ใช้อนิเมชั่นอย่างง่ายที่พัฒนาบนอะโดบี แฟรชเพื่อนำมาวางรากฐานก่อนว่าต้องการอนิเมชั่นตัวละครแบบใด แล้วภายหลังจึงค่อยออกแบบด่านและภารกิจโดยอ้างอิงอนิเมชั่นเป็นหลัก[11]
หลังจากทีมพัฒนาได้ตระหนักว่าจำเป็นต้องมีเมืองในเกมโลกเปิดนี้ คุณ Désilets จึงต้องการมั่นใจว่าพวกเขาสามารถสร้างแบบจำลองฝูงชนขนาดใหญ่ขึ้นมาได้เพราะข้อจำกัดทางด้านฮาร์ดแวร์ของเพลย์สเตชัน 2ในขณะพัฒนา Prince of Persia: Sands of Time ทำให้พวกเขาสามารถแสดงผลตัวละครบนหน้าจอได้เพียงแค่ครั้งละ 8 ตัวละครเท่านั้น แต่ฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่สามารถรองรับได้มากถึงครั้งละ 120 ตัวละคร[17] การมีฝูงชนในเกมนำไปสู่แนวคิดของ "Social stealth" ซึ่งก็คือตัวละครหลักในเกมสามารถพลางตัวไปกับฝูงชนได้นอกเหนือจากการซ่อนตัวอยู่บนหลังคา[11] คุณ Désilets เคยมีประวัติเกี่ยวกับการแสดงมาก่อนและเขาได้เพิ่มอีกหนึ่งองค์ประกอบเข้าไปในเกมคือการทำให้การควบคุมตัวละครของผู้เล่นเปรียบเสมือนว่าพวกเขากำลังควบคุมหุ่นเชิดอยู่เพื่อให้ตัวละครดูมีความเป็นมนุษย์มากขึ้น แนวคิดนี้นำไปสู่การใช้การกระทำแบบ Low-profile และ High-profile ในเกมเพลย์โดยการกระทำเหล่านี้บางส่วนแสดงถึงความรู้สึกของตัวละครและเปิดโอกาศให้ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครต่อได้แม้อยู่ในคัตซีน[15]
เกมเพลย์ในเบี้องต้นถูกพัฒนาเสร็จภายในเวลา 9 ถึง 12 เดือน ต่อมาทีมพัฒนาใช้เวลาอีกหนึ่งปีเพื่อปรับปรุงและพัฒนาเกมเพลย์เพิ่มเติมก่อนจะนำเสนอให้แก่ผู้บริหารของยูบิซอฟท์ในกรุงปารีส[11] คุณ Jade Raymond ถูกจ้างเข้ามาในทีมพัฒนาช่วงปลายปีค.ศ. 2004 เพื่อทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการสร้างเกมและคอยดูแลการเติบโตของทีมพัฒนารวมถึงทิศทางของเกม[11][18] ตั้งแต่ช่วงปลายปีค.ศ. 2005 ถึงช่วงต้นปีค.ศ. 2006 หลังจากพัฒนาเกมมาร่วมเกือบ 2 ปี แนวคิดของเกม Prince of Persia: Assassins นั้นประกอบไปด้วยเจ้าชายเปอร์เซียที่ควบคุมด้วย AI และมือสังหารที่ควบคุมด้วยผู้เล่นมีหน้าที่เป็นทหารประจำตัวที่คอยอารักขาและช่วยเหลือเจ้าชายจากสถานการณ์ต่าง ๆ[10] ฝ่ายการจัดการและฝ่ายพัฒนาของยูบิซอฟท์ต่างมีการถกเถียงกันเกี่ยวกับทิศทางดังกล่าวของเกม โดยฝ่ายการจัดการของยูบิซอฟท์ต้องการให้พัฒนาเกมในชุดวิดีโอเกมของ Prince of Persia ที่มีเจ้าชายเปอร์เซียร์เป็นตัวละครหลักไม่ใช่ตัวละครอื่น ๆ ฝ่ายพัฒนาจึงโต้กลับไปว่าด้วยเทคโนโลยีของเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ พวกเขาสามารถพัฒนาเกมนี้ให้กลายเป็นเกมที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ได้เลย[12][11] ในช่วงใกล้การจัดของงาน Game Developers Conference ประจำปีค.ศ. 2006 ฝ่ายการตลาดของยูบิซอฟท์ได้เสนอให้เกมนี้มีชื่อว่า Assassin's Creed ซึ่งคุณ Désilets ก็เห็นด้วยเพราะชื่อนี้ตรงกับธีมของเกมที่กำลังพัฒนาอย่างมาก นอกจากนี้ชื่อยังสามารถเชื่อมโยงไปถึงคำโปรยจากภราดรของเหล่า Assassins ได้ว่า "nothing is true; everything is permitted"[11] ต่อมาตัวละครเจ้าชายได้ถูกปัดตกและเกมได้ไปโฟกัสตัวละครมือสังหารที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้แทน[11][12]
หลังจากการเปิดตัวในงาน E3 ประจำปีค.ศ. 2006 และการเปลี่ยนชื่อเกมเป็น Assassin's Creed ทีมของยูบิซอฟท์มอนทรีออลได้เติบโตขึ้นเพื่อช่วยสนับสนุนการพัฒนาเกมในช่วงปีสุดท้ายโดยทีมมีสมาชิกทั้งสิ้นมากถึง 150 คน สมาชิกทีมที่เพิ่มเข้ามาประกอบไปด้วยทีมที่เพิ่งพัฒนาเกม Prince of Persia: The Two Thrones เสร็จและอดีตพนักงานของบริษัทเกมลอฟท์ซึ่งก็คือบริษัทผลิตเกมของคุณ Michel Guillemot ผู้ร่วมก่อตั้งยูบิซอฟท์[11] ในตอนนี้ Scimitar engine ได้ถูกพัฒนาจนเสร็จทำให้ทีมพัฒนาสามารถถ่ายโอนข้อมูลและปรับปรุงรายละเอียดต่าง ๆ รวมถึงงานศิลป์ได้[11]
คุณ Charles Randall หัวหน้าทีมพัฒนา AI สำหรับระบบต่อสู้ภายในเกมกล่าวไว้ว่าเกมในตอนแรกมีเพียงแค่ภารกิจหลักให้ลอบสังหารเป้าหมายหลักแต่ละราย ไม่มีภารกิจเสริม ประมาณ 5 วันก่อนทีมพัฒนาจะถึงกำหนดส่งซอฟท์แวร์เวอร์ชั่นสุดท้ายเพื่อนำไปผลิต พวกเขาก็ได้รับการติดต่อมาจากประธานบริษัท โดยเขาติดต่อมาว่าลูกชายของเขาได้เล่นเกมนี้แล้วพบว่าเกมมันน่าเบื่อ เขาจึงบอกให้ทีมพัฒนาเพิ่มภารกิจเสริมเข้ามาในเกม ทีมจึงรีบเร่งใช้เวลา 5 วันที่เหลือเพิ่มภารกิจเสริมต่าง ๆ เข้ามาเพื่อให้เกมมีมิติมากขึ้นและต้องตรวจสอบให้มั่นใจว่าภารกิจเหล่านี้ไม่มีบั๊กให้เสร็จทันก่อนเส้นตาย แม้ว่าจะมีรายงานพบบั๊กบ้างบางส่วนแต่พวกเขาก็ทำงานจนเสร็จทัน[19]