ரோட்லெவி எதிர் ரூபின்சிடெயின் (Rotlewi versus Rubinstein) ஆட்டம் என்பது 1907 ஆம் ஆண்டு போலந்து நாட்டில் கெர்ச்சு ரோட்லெவிக்கும் ஆகிபா ரூபின்சிடெயினுக்கும் இடையில் நடைபெற்ற சதுரங்கப் போட்டியாகும்[1]. இந்த ஆட்டத்தில் கருப்புநிற காய்களுடன் விளையாடிய ரூபின்சிடெயின் வெற்றி பெறுவதற்காக தன்னுடைய ராணியையும் ஒரு யானையையும் இரண்டு சிறுபான்மை காய்களுக்காகத் தியாகம் செய்கிறார். மிகைபார நுட்பத்திற்கு இந்த ஆட்டம் ஓர் உதாரணமாகும்[2][3].
ருபின்சிடெயினின் இறப்பில்லா ஆட்டம் இது என்று உலக சதுரங்க சாம்பியன் காரி கார்பரோவ் இந்த ஆட்டத்தைப் பாராட்டினார் [4][5]
இந்தக்கட்டுரை சதுரங்க நகர்த்தல்களை விளக்க இயற்கணித குறிமுறையை பயன்படுத்துகிறது.
.
ஆட்டம்
வெள்ளை: ரோட்லெவி
கருப்பு:ருபின்சிடெயின்
திறப்பு: தாரசு தற்காப்பு, சமச்சீர் மாறுபாடு வகை
இடம்: போலந்து
நாள்: 1907 டிசம்பர்
இ.சி.ஓ குறியீடு: டி32
வெள்ளையின் பத்தாவது நகர்வை நேர விரயம் என்று டார்ட்டாகோவர் விமர்சிக்கிறார். ராணி விரைவாக ஒரு நல்ல இடமாக பிடித்து அமர வேண்டும். இந்த நிலையில் மிகப்பயனுள்ள நகர்வு 10.Qc2."[6] என நகர்த்துவதேயாகும்.
10... Qe7!
இந்த நகர்வு ஒரு சிப்பாயை தியாகம் செய்கிறது. ஆனால் 11.cxd5 exd5 12.Nxd5? என தியாகத்தை ஏற்றுக் கொண்டால் 12...Nxd5 13.Qxd5 Rd8! என்ற வ்வலிமையான தாக்குதல் நிகழ்கிறது.
17...Bxh2+! என்று விளையாடி ஒரு சிப்பாயை எடுக்கும் அச்சுறுத்தல் நகர்வு. 18.Kxh2 என்று விளையாடினால் 18...Qd6+ என்று ஒரு இரட்டைத் தாக்குதல் நகர்வும் தொடர்ந்து 19...Qxd3 என்றும் விளையாடலாம்..
17. f4 Bc7 18. e4 Rac8 19. e5 Bb6+ 20. Kh1 Ng4
வெள்ளை ராசாவின் பக்கத்தில் தாக்குதல் நடத்த கருப்பு முயல்கிறது. அதன் இரண்டு மந்திரிகள், குதிரை ஆகியன வெள்ளை ராசாவுக்கு அருகில் தாக்குதலில் ஏற்கனவே இருக்கின்றன. தொடர்ந்து ராணியும் விரைவில் தாக்குதலுக்கு வரும் வழியும் தயாராக உள்ளது.
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
22.g3 நகர்வுக்குப் பின்னர் 22...Rxc3!! என்று கருப்பு அடிக்கலாம்.
21. Be4 Qh4 22. g3 (படம்) Rxc3!!
e4 இல் இருக்கும் வெள்ளையின் மந்திரிக்கு ராணி மற்றும் குதிரையின் பக்கபலம் ஆதரவு தருகிறது. ஆனால் ராணி h2 சதுரத்திலுள்ள சிப்பாயையும் காப்பாற்ற வேண்டியுள்ளது. (கருப்பு ...Qxh2# என ஆடலாம்). எனவே கருப்பு வெள்ளையின் குதிரையை அப்புறப்படுத்த வேண்டுமாயின் தியாகம் செய்ய வேண்டியதாகிறது. அப்போதுதான் ராணிக்கு e4 மற்றும் h2 வைக் காப்பாற்றும் மிகை பாரமேற்ற முடியும்.
23. gxh4
வெள்ளை விளையாட வேறுசில நகர்வுகள் இருந்தாலும் கருப்பின் தியாகத்தை ஏற்றுக் கொண்டு ராணியை அடிக்கிறது. 23.Bxc3 என்று விளையாடினால் 23...Bxe4+ 24.Qxe4 Qxh2#, மற்றும் 23.Bxb7 விளையாடினாலும் 23...Rxg3 என்று கருப்பு விளையாட வெள்ளைக்குத் தோல்விதான்[3].
23... Rd2!! (படம்)
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
23...Rd2!! நகர்வுக்குப் பின்னர்
e4 மந்திரியை காப்பாற்றிக் கொண்டு நிற்கும் ராணியை கருப்பு வேறு இடத்திற்கு நகர்த்தப் பார்க்கிறது. அதற்காக ராணியை இழந்த கையோடு யானையையும் பலி கொடுக்கிறது. வெள்ளை ராணி தியாகத்தை ஏற்றே ஆகவேண்டும். ஏனெனில் யானையை எடுக்காவிட்டல் h2- சதுரம் தாக்கப்படும். அதைத் தவிர வேறு நகர்வுக்கு சில உதாரணங்கள்:
24.Qe1 Rxh2#
24.Qxg4 Bxe4+ 25.Rf3 Rxf3 (26...Rf1#அச்சுறுத்தல்)
26.Qxf3 Bxf3#
26.Qg2 Rf1+! 27.Rxf1 Bxg2#
24.Rfe1 or 24.Rae1 lose to 24...Bxe4+ 25.Qxe4 Rxh2#
24.Bxb7 Rxe2 25. Bg2 (வேறு வழியில்லை) Rh3 and ...Rxh2#
24. Qxd2 Bxe4+ 25. Qg2 Rh3
கருப்பு வெள்ளை ராணியை எடுப்பதை விட்டுவிட்டு விரைவில் ...Rxh2#, என்று விளையாடி ஆட்டத்தை முடிவுக்குக் கொண்டுவர முயல்கிறது. ராணி, யானையை ஒரு மந்திரி, குதிரைக்காக தியாகம் செய்த பின்னரும் இங்கு கருப்பு வெற்றி பெறுகிறார்[7][8].