Лауреат Премии Инновация (2020), Лауреат Премии им. Сергея Курехина (2013, 2020), Prix Cube (Франция, 2014). Почетные упоминания: VIDA 16.0 (Испания, 2014), Ars Electronica (Австрия, 2015, 2017).
Определяет созданные объекты как автономные системы с интерактивными элементами. Многие из объектов подразумевают последовательную проработку концепций с целью создания «мифов», стоящих за каждой работой. Исследует темы хаоса и самоорганизации систем[9], анализируя социальные, биологические, физические явления.[10] В своих работах постоянно обращается к концепциям «Глубоких медиа»[11], «Археологии медиа»,[12] и спекулятивному дизайну[13]. Куратор и исследователь Ольга Ремнёва называет Морозова «критическим инженером», для которого машина является способом описания взаимосвязей между устройствами, живыми и физическими телами, силами, системами и сетями. Другими словами, иррациональным образом используемые машины развивают и расширяют возможности когнитивной системы человека.[14] Занимается разработкой и созданием экспериментальных музыкальных инструментов, модульных синтезаторов и контролеров/сетапов для звуковых перформансов.[15][16][17] Проводит мастер-классы, лекции и образовательные программы на базе институций, музеев и образовательных учреждений в России и за её пределами.[18][19][20][21][22] Резидент российского сообщества звуковых художников SoundArtist.ru[23].
Лауреат государственной премии в области современного искусства «Инновация» 2020 года, в категории «Художник года»[24]. Дважды лауреат Премии Курехина: в 2020 году (номинация art & science объект года) и 2013 году (специальный приз Французского института).[25] Дважды, в 2015 и 2017 году получал почётное упоминание премии Prix Ars Electronica в категории Sound Art. Участник основного проекта 4-й Московской биеннале современного искусства (Москва, 2011 г.)[26], крупнейшего фестиваля технологического искусства Ars Electronica (2015, 2017, 2018, 2019 гг.)[27] и множества других международных выставочных проектов.[28][29]
Цитата автора: «В последнее время я активно занимаюсь разработкой концепции „пассивных инструментов“. Под такими инструментами я понимаю различные мультимедиа объекты, которыми не столько нужно управлять, сколько сосуществовать с ними, находясь в отношениях взаимного „гибридного“ симбиоза.[30]
Проект „На последнем дыхании“ — как раз пример подобного инструмента. Принцип работы объекта предельно простой — выдыхаемый воздух (его давление и скорость потока), активирует зависящий от параметров выдоха генеративный процесс, управляющий движением воздуха в орга́не. Объект не требует какой-то специальной техники игры, хотя изменение дыхания (умышленное или вызванное физиологическими причинами) напрямую влияют как на динамику игры, так и на остальные параметры генерации звукового потока.
Идея этого проекта пришла ко мне в процессе внезапно возникших переживаний и опасений по поводу своего здоровья. Не то чтобы у меня были действительные основания беспокоиться за свою жизнь, но, с другой стороны, исход всё равно известен и может наступить в любой момент. Я не испытываю экзистенциального страха смерти, наоборот, „переход“ — прекрасная тема для изучения в рамках художественной практики. Этот объект я рассматриваю в качестве предсмертной маски — ритуального инструмента угасания, на котором можно играть, когда сил использовать какой-то другой инструмент уже не осталось. До последнего вздоха. Исходя из этого и сформировался конечный образ объекта: стерильная кибер-готика, новые ритуалы, о́рганы поддерживающие работу орга́на».[31][32]
Conus (2013)
Проект основан на идее применения клеточных автоматов как отправной точки создания генеративных звуковых и видео образов в реальном времени. В знаменитой книге «A new kind of sience», математик Стивен Вольфрам, в том числе касается реальных примеров, основанных на использовании простых правил при построении сложных систем в природе (клеточных автоматах). Одним их самых ярких и наиболее приближенных, как в математическом так и в визуальном плане, примеров является принцип формирования рисунка на раковинах некоторых видов небольших тропических моллюсков. Для инсталляции отобрано несколько раковин Conus Textile с наиболее сложным и выразительным рисунком. Каждая из раковин закреплена на вращающейся платформе и сканируется при помощи самодельных цифровых микроскопов. Специально разработанный компьютерный механизм анализирует полученное изображение и трансформирует его в управляющие сигналы для системы синтеза звука и визуальных образов.[33]
OIL (2014)
Основная идея проекта — предложить посетителям выставки разрушить любой предмет который у них может оказаться с собой, для того чтобы трансформировать его в уникальное звуковое произведение. Инсталляция представляет собой гидравлический пресс, способный разрушить практически любой предмет, который может оказаться у посетителя с собой (мобильный телефон, очки, наушники и т. д.). В процессе разрушения специальный микрофон записывает звук деформации предмета, а компьютерный алгоритм трансформирует эту короткую запись в звуковое сочетание длительностью около 20 минут, которое полностью создано из записанного фрагмента[34].
Проект призван провоцировать посетителей на спонтанное избавление от материальных объектов ради создания собственного произведения искусства. Тем самым происходит декодирование предмета массового потребления в индивидуальное произведение через лишение, избавление, разрушение. При этом звук как главное медиа выбран специально, так как sound art (звуковое искусство) можно условно считать наименее материальным и наиболее абстрактным из всех жанров в искусстве. Проект создан при поддержке музея современного искусства «ГАРАЖ». Москва.[35]
MELT (2018)
Проект представляет собой автономное роботизированное проекционное устройство. Его центральная часть состоит из стеклянной ёмкости, наполненной водой. Вода в ней периодически замораживается при помощи специального электрического элемента (элемента Пельтье), после чего свет, идущий через оптическое устройство, начинает плавить получившийся в результате лёд. Постепенно плавящийся прозрачный лёд — это единственное, что порождает изображение. По сути дела, в проекте используется самомодифицирующаяся линза, которая создаёт оптические эффекты и искажения на основе различных агрегатных состояний воды. Принципиально важна тема циклического перехода вещества из одного состояния в другое (подобно маятнику) и прозрачность используемых средств, в которых сообщение создаётся и распространяется практически без участия какого-либо внешнего нарратива. Это послание света, электротока, кристаллов и линз, то есть медиальных носителей, сохраняющих свое автономное измерение.[36][37]
12 262 (2018)
Мультимедийная инсталляция «12 262» — посвящение легендарному советскому проекту СГ-3 — Кольской сверхглубокой скважине, которая располагается в нескольких десятках километров от города Заполярный, в Мурманской области. На момент развала СССР эта научно-исследовательская скважина была самой глубокой в мире. После прекращения работ скважина была заброшена, её руины стали труднодоступным местом паломничества редких туристов.[38]
Автору инсталляции удалось побывать на скважине, и среди разбитых лабораторий он нашёл рулон перфоленты от одной из вычислительных машин, располагавшихся на научной станции. Этот рулон стал отправной точкой в создании данной работы.
Проект представляет собой звуковую инсталляцию, в реальном времени использующую данные, расшифрованные с этой компьютерной перфоленты. Считывая данные, главный контроллер инсталляции по специальному алгоритму отдаёт команды пяти кинетическим звуковым генераторам, которые представляют собой миниатюрные буровые механизмы. Получив команду, каждый из буров начинает сверлить небольшие образцы породы из скважины, которые автор инсталляции выкупал на аукционах и у коллекционеров. Звук бурения усиливается, обрабатывается и становится основой для бесконечной звуковой композиции, создаваемой объектом.
Позже автор отправился на станцию и установил инсталляцию над шахтой, чтобы спустя 28 лет после остановки возобновить бурение.[39][40]