Santiago produserte studioets første to spill, Flow og Flower, og ble president av studioet under utviklingen av studioets tredje spill, Journey.
Biografi
Kellee Santiago ble født i Caracas i Venezuela, og ble oppdratt i Richmond i Virginia.[2] Hun begynte å spille videospill i en tidlig alder, og spilte kompetitivt mot broren sin. Et av hennes tidligste spill var Sleuth, som hun beskrev som «enkelt, men så effektivt og så stemningsfullt».[3] Faren hennes, som var en programvareutvikler, hadde en datamaskin i huset når hun var ung, og oppmuntret Santiago til å bruke den.[3] Hun flyttet til New York når hun var 18 år gammel for å gå på skole ved the Tisch School of the Arts ved New York University,[4] hvor hun ble aktiv i amatørteater. Hun fokuserte på teater ved å lage nye verk, istedenfor å arbeide på gamle verk, og ble veldig interessert i å innlemme hennes digitale verk i teaterverkene hennes. Hun har sagt at dette var fordi hennes far oppmuntret henne til å bruke datamaskiner, så hun hadde mer erfaring enn de andre studentene i gruppene hennes.[5]
Santiago flyttet til Los Angeles i 2003 når hun var 24 år gammel, og studerte mot en mastergrad i Interactive Media Program ved School of Cinematic Arts ved University of Southern California.[2] Hun skulle egentlig fortsette med teater, men i hennes andre semester tok hun en klasse med Tracy Fullerton som lærer om videospill historie. Det inspirerte henne til å fokusere på historien til videospilldesign, og fikk henne til å fokusere på videospilldesign istedenfor.[5] Klassen fikk henne til å tenke over «hvor mye som ikke hadde blitt gjort innenfor kommunikasjon og uttrykkesle innenfor videospill», og mangelen på etablert struktur og regler på hvordan man skal lage bra videospill, hvilket var det som fikk henne til å bli interessert i teater.[6] Mens hun var på skolen produserte hun videospillet Cloud, sammen med Jenova Chen og et student-team,[7][8] som også jobbet på andre videospill som Darfur is Dying.[9]
Thatgamecompany
Etter at Kellee Santiago ble uteksaminert, grunnla hun og Jenova ChenThatgamecompany i mai 2006, med en kontrakt med Sony Computer Entertainment for å lage tre spill for PlayStation Network. I tillegg til at hun var president i studioet, var hun også produsent. Men hun var fortsatt involvert i designet av spillene.[10] Det første spillet de lagde var Flow, en tilpassing av spillet Jenova Chen hadde lagd for avhandlingen sin ved universitetet. Det andre spillet studioet lagde var det første som var helt originalt, Flower som ble sluppet ut i 2009. Begge spillene ble kritikerrost og fikk flere priser, samt mange salg.[11][12] Studioets tredje spill, Journey, ansatte Thatgamecompany Robin Hunicke som produsent, som lot Santiago fokusere mer på å dirigere studioet som en helhet.[13] 29. mars 2012 sa Santiago at hun skulle forlate Thatgamecompany, men sa ingenting om hva hennes fremtidige planer var.[14]
Innflytelser og filosofi
Kellee Santiago beskriver arbeidet hennes hos Thatgamecompany som å skape emosjonelle reaksjoner, for å demonstrere at videospill kan fremme et vidt spekter med opplevelser og følelser enn det som generelt er trodd.[6] Hun mener at Thatgamecompanys mål er å lage spill som tøyer grensene til videospill som et kommunikativt medium, og å lage videospill som appellerer til et større publikum. Hun håper at dette kommer til å forandre videospillindustrien slik at industrien tenker på videospill som et kreativt medium, istedenfor et produkt.[5]
Videospillkreditter
Kellee Santiago er kreditert i følgende videospill:
WWE Smackdown vs. Raw 2006 (2005). THQ Inc.
Karaoke Revolution Party (2005), Konami Digital Entertainment, Inc.
^Santiago, Kellee (mai 2006). «Thesis Paper Excerpts A»(PDF). kelleesantiago.com. Arkivert fra originalen(PDF) 20. november 2008. Besøkt 15. mars 2011.«Arkivert kopi»(PDF). Arkivert fra originalen(PDF) 20. november 2008. Besøkt 29. august 2015.
^Santiago, Kellee. «CV». Arkivert fra originalen 4. juni 2009. Besøkt 1. februar 2011.«Arkivert kopi». Arkivert fra originalen 4. juni 2009. Besøkt 29. august 2015.