Google DeepMind Technologies Limited adalah sebuah makmal penyelidikan kecerdasan buatan British-Amerika yang berfungsi sebagai anak syarikatGoogle. Ditubuhkan di UK pada tahun 2010, ia telah diperoleh oleh Google pada tahun 2014[6] dan digabungkan dengan bahagian Google BrainGoogle AI untuk menjadi Google DeepMind pada April 2023. Syarikat ini berpusat di London, dengan pusat penyelidikan di Kanada,[7] Perancis,[8] Jerman, dan Amerika Syarikat.
DeepMind memperkenalkan mesin neural Turing (rangkaian neural yang dapat mengakses memori luaran seperti mesin Turing konvensional),[9] menghasilkan komputer yang secara longgar menyerupai memori jangka pendek dalam otak manusia.[10][11]
Google DeepMind telah mencipta model rangkaian neural untuk bermain permainan video dan permainan papan. Ia menjadi tajuk utama pada tahun 2016 selepas program AlphaGo mengalahkan pemain profesional manusia Go, Lee Sedol, seorang juara dunia, dalam perlawanan lima permainan, yang menjadi subjek filem dokumentari.[12] Program yang lebih umum, AlphaZero, mengalahkan program terkuat yang bermain go, catur dan shogi (catur Jepun) selepas beberapa hari bermain melawan dirinya sendiri menggunakan pembelajaran pengukuhan.[13]
Pada tahun 2020, DeepMind telah membuat kemajuan signifikan dalam masalah lipatan protein dengan AlphaFold.[14] Pada Julai 2022, diumumkan bahawa lebih daripada 200 juta struktur protein yang diramalkan, mewakili hampir semua protein yang diketahui, akan dikeluarkan dalam pangkalan data AlphaFold.[15][16] Pangkalan data AlphaFold mencapai rekod state of the art dalam ujian benchmark untuk algoritma lipatan protein, walaupun setiap ramalan individu masih memerlukan pengesahan melalui ujian eksperimen. AlphaFold3 telah dikeluarkan pada Mei 2024, membuat ramalan struktur untuk interaksi protein dengan pelbagai molekul. Ia mencapai piawaian baru dalam pelbagai ujian, meningkatkan ketepatan piawaian dari 28 dan 52 peratus kepada 65 dan 76 peratus.
^Kohs, Greg (29 September 2017), AlphaGo, Ioannis Antonoglou, Lucas Baker, Nick Bostrom, dicapai pada 9 January 2018
^Silver, David; Hubert, Thomas; Schrittwieser, Julian; Antonoglou, Ioannis; Lai, Matthew; Guez, Arthur; Lanctot, Marc; Sifre, Laurent et al. (5 December 2017). "Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm". arXiv:1712.01815 [cs.AI].