Šahs

Šis raksts ir par galda spēli. Par citām jēdziena Šahs nozīmēm skatīt nozīmju atdalīšanas lapu.
Šaha figūras. No kreisās: baltais karalis, melnais tornis un dāma, baltais bandinieks, melnais zirdziņš un baltais laidnis

Šahs ir galda spēle un sporta veids,[1] ko spēlē divi cilvēki. To spēlē uz kvadrātveida galdiņa, kas sastāv no 8 rindām un 8 kolonām, kuras kopā veido 64 kvadrātveida lauciņus divās krāsās (tumšā un gaišā). Katrs spēlētājs sāk spēli ar 16 figūrām, kas katra var tikt pārvietota un var dažādos veidos nokaut pretinieka figūras. Sākot spēli, spēlētāja rīcībā ir astoņi bandinieki, divi zirdziņi, divi laidņi, divi torņi, viens karalis un viena dāma. Viens spēlētājs spēlē ar gaišām figūrām ("baltās figūras"), otrs — ar tumšām ("melnās figūras"). Spēli sāk tas spēlētājs, kurš spēlē ar baltajiem. Spēles uzdevums ir pieteikt otram spēlētājam matu. Mats ir tāds stāvoklis šahā, kad karalis ir "zem sitiena" un no šī uzbrukuma vairs nevar izvairīties.

Šaha sākumstāvoklis

Šaha vēsture

Šahs attīstās jau aptuveni pusotru tūkstoti gadu. Tā pirmsākumi meklējami Indijā ap mūsu ēras 6. gadsimtu, kad to sauca par čaturangu. Daudzas un dažādas spēles gadsimtu gaitā nav izturējušas laika pārbaudi, turpretī šaham piemīt ilggadība. Cilvēkam piemīt tieksme pārbaudīt savas prāta spējas, pacīnīties radošajā jomā ar citiem. Senā spēle ir populāra arī tādēļ, ka tā ir daudzpusīga. Mūsdienās šahs ir gan sports, gan māksla, gan zinātne. Šahs noder aktīvai kulturālai atpūtai un vienlaikus tas ir savdabīga piedzīvojumu un izjūtu pasaule. Katrs var tajā atrast kaut ko sev noderīgu. Sacensības dod iespēju mēroties spēkiem — tāpat kā tas ir citos sporta veidos. Skaistas partijas, kombinācijas, galotnes, etīdes un uzdevumi sajūsmina ne mazāk kā labs skaņdarbs vai talantīgs aktiera tēlojums. Šaha teorijas studēšana, novitāšu meklējumi šajā jomā sagādā apmierinājumu cilvēkiem, kam tieksme uz zinātnisku domāšanu. Šahs attīsta garīgās spējas, fantāziju, trenē atmiņu, rada un pilnveido gribas īpašības un iemaņas — uzvarētgribu, apņēmību, aukstasinību, sīkstumu, atjautību, koncentrēšanās spēju, domāšanas disciplinētību. Pazīstamais padomju pedagogs Vasilijs Suhomļinskis rakstīja: "Bez šaha nevaru iedomāties garīgo spēju un atmiņas audzināšanu. Šaha spēlei jāiekļaujas pamatskolas dzīvē kā vienam no garīgās kultūras elementiem." [2] "Šahs — tas ir cilvēka prāta pārbaudes akmens." J. V. Gēte, vācu dzejnieks.

Attīstoties digitalizācijai, mūsdienās šahu ir iespējams spēlēt attālināti, izmantojot dažādas programmas vai tīmekļa vietnes, piemēram, Chess.com.

Šaha spēle

Šaha spēle ir prāta sacensība starp diviem partneriem (pretiniekiem), tas norit uz speciāla galdiņa, noteiktā secībā pārvietojot (izdarot gājienus) figūras saskaņā ar pieņemtiem noteikumiem.

Šaha galdiņš

Šaha galdiņš, kam ir kvadrāta forma, sadalīts 64 kvadrātiņos — rūtiņās. Tie labākas uzskatāmības dēļ nokrāsoti pārmaiņus tumšā un gaišā krāsā un šaha valodā tiek saukti par melnajiem un baltajiem lauciņiem. Horizontālās lauciņu rindas tiek apzīmētas ar cipariem no 1 līdz 8, bet vertikālās — ar latīņu alfabēta pirmajiem burtiem a, b, c, d, e, f, g, h. Tādā veidā katram atsevišķam šaha galdiņa lauciņam, kas atrodas horizontāles un vertikāles krustojumā, ir savs apzīmējums. Nosaucot lauciņu, vispirms jāizrunā burts, bet pēc tam cipars. Piemēram: b5 (b pieci), c3 (c trīs) utt.

Šaha pozīcija

Pamatraksts: Šaha pozīcija

Šaha pozīcija ir figūru stāvoklis uz šaha galdiņa, pie tam papildus jābūt zināmam: kurai no pusēm ir gājiena kārta; abu pušu rokādes iespējamības; "sitiena garāmejot" iespējamība. Tas var attiekties uz kādas figūras pozīciju, visu figūru kopumu, kādu konkrētu šaha atklātni, vidusspēles motīviem vai spēles beigu pozīciju. Šaha kompozīcijā ir arī aktuāli termini, kā legāla vai nelegāla pozīcija, t.i., vai šāda pozīcija pēc noteikumiem varētu pastāvēt. Piemēram, nelegāla pozīcija būtu, ja baltie šahotu melnos un melnie neizietu no šaha.[3]

Šaha figūras

Pamatraksts: Šaha figūra

Katram partnerim, sākot spēli, ir 16 vienādas krāsas figūras (baltas vai melnas), kurām katrai ir savs nosaukums un savs apzīmējums. Figūru skaits un nosaukums katram partnerim partijas sākumā: 1 karalis, 1 dāma, 2 torņi, 2 laidņi, 2 zirdziņi, 8 bandinieki.

Šaha figūriņas

Šaha spēles noteikumi

Spēles sākumā galdiņš jānovieto starp abiem pretiniekiem tā, lai pa labi no katra spēlētāja atrastos baltais stūra lauciņš (proti, h1 vai a8), un šaha figūras uz tā jāsaliek stingri noteiktā kārtībā. Baltās figūras vienmēr jānovieto uz pirmās un otrās, bet melnās — uz septītās un astotās horizontāles, turklāt katra figūra aizņem tikai vienu lauciņu. Tāpat jāiegaumē, ka sākumā balto dāma vienmēr atrodas uz baltā lauciņa, bet melno — uz melnā. Ar kādas krāsas figūrām jāspēlē katram partnerim, nosaka ar izlozi. Spēli vienmēr sāk baltie (t.i., spēlētājs ar baltajām figūrām). Pēc balto gājiena ar savu gājienu atbild melnie, tad seko balto otrais un melno otrais gājiens, balto trešais, melno trešais utt., secīgi līdz spēles beigām. Katru atsevišķu spēles reizi sauc par šaha partiju. Tādējādi katrs pretinieks pēc kārtas izdara pa vienam gājienam, pārvietojot katru reizi pēc izvēles kādu savu figūru no viena lauciņa uz otru. Nevienam no partneriem nav tiesību izdarīt divus gājienus pēc kārtas. Novietot figūru uz lauciņa, kuru aizņēmusi sava figūra (t.i., savas krāsas figūra), nav atļauts, bet var novietot figūru uz lauciņa, kuru aizņēmusi pretinieka figūra, iepriekš noņemot ("paņemot", "nositot") pēdējo no galdiņa. Šahā (atšķirībā no dambretes) pretinieka figūras ņemšana nav obligāta. Nevienai figūrai, izņemot zirdziņu, nav tiesību "lēkt pāri" savām vai pretinieka figūrām.

Šaha terminu vārdnīca

  • Atklātne — šaha spēles sākuma stadija (pirmie 15—20 gājieni), kurā tiek mobilizēti spēlētāju spēki.
  • Demarkācijas līnija — iedomāta horizontāla līnija, kas sadala šaha galdiņu divos taisnstūros: a1 - a4 - h4 — h1 un a5 - a8 - h8 - h5.
  • Šaha pozīcija (stāvoklis) — jebkurš figūru izvietojums uz šaha galdiņa.
  • Sākuma stāvoklis (sākotnējā pozīcija) — figūru izvietojums partijas sākumā, kad baltie nav vēl izdarījuši savu pirmo gājienu.
  • Analīze — pozīcijas visu iespējamību izpēte un novērtējums.
  • Termins "pieteikt šahu" ("izdarīt šahu" vietā) palicis no tiem laikiem, kad spēles noteikumi prasīja, lai vārdu "šahs" teiktu skaļi. Pēc mūsdienu noteikumiem tas vairs nav obligāti.
  • Tālšāvējas figūras — tādas figūras, kuru triencienspēkam pakļauta visa līnija (vertikāle, horizontāle vai diagonāle); dāma, tornis vai laidnis atšķirībā no karaļa un zirdziņa.
  • Smagās figūras — kopīgais nosaukums dāmām un torņiem.
  • Vieglās figūras — kopīgais nosaukums laidņiem un zirdziņiem.
  • Slāpējošais mats — mata stāvoklis, kurā paša figūras atņem karalim visus atkāpšanās lauciņus.
  • Uzpleču mats — mata stāvoklis, kurā torņi, atrazdamies abās pusēs blakus karalim (izveidojot it kā uzplečus), atņem tam atkāpšanās lauciņus. Uzpleču mata piemērs: balto karalis atrodas uz laiciņa g1, balto torņi — uz lauciņiem f1 un h1, bet melno dāma uz lauciņa g3).
  • Dažādkrāsu laidņi — pa vienam laidnim katram pretiniekam, kuri iet pa pretējās krāsas lauciņiem.
  • Dubultie (trīskāršotie) bandinieki — viena spēlētāja divi (trīs) bandinieki, kas atrodas uz vienas vertikāles.
  • Brīvbandinieks — bandinieks, kura ceļā pa vertikāli, kā arī abās blakus vertikālēs nav neviena pretinieka bandinieka.
  • Figūras — šaha literatūrā tā parasti sauc karali, dāmu, torni, laidni un zirdziņu.
  • Spēka (kaujas) vienības — figūras.
  • Karaļa spārns (flangs) — galdiņa sastāvdaļa, kas ietilpst taisnstūrī e1 - e8 - h8 - h1.
  • Dāmas spārns (flangs) — galdiņa sastāvdaļa, kas ietilpst taisnstūrī d1 - d8 - a8 - a1.
  • Šaha centrs — kvadrāts, ko veido šaha galdiņa lauciņi d4 - d5 - e4 - e5.
  • Tornis — tornis iet (un ņem pretinieka figūru) pa horizontāli vai vertikāli (t.i., tikai pa taisnām līnijām) uz visām četrām pusēm visā iespējamā attālumā. Pozīcijā balto tornis var iet uz vienu no deviņiem brīviem lauciņiem.
  • Laidnis — laidnis iet (un ņem pretinieka figūras) tikai pa diagonālēm (t.i., pa slīpām līnijām) uz visām pusēm jebkurā tam pieejamā attālumā. Spēles sākumā katram partnerim ir pa diviem laidņiem: viens no tiem iet tikai pa baltajiem lauciņiem (baltlauciņu laidnis), bet otrs tikai pa melnajiem lauciņiem (melnlauciņu laidnis).
  • Dāma — dāma iet (un ņem pretinieka figūras) uz visām pusēm, visos tai pieejamos attālumos pa horizontālēm un vertikālēm kā tornis un pa diagonālēm kā laidnis.
  • Karalis — karalis iet (un ņem pretinieka figūras) visos virzienos, pa horizontālēm, vertikālēm un diagonālēm, bet tikai pa vienu blakus lauciņu. Karalis ir vienīgā figūra, ko nevar ņemt (noņemt no šaha galdiņa). Karalim toties nav tiesību ieņemt lauciņu, kuram uzbrūk pretinieka figūra, vai arī ņemt pretinieka figūru, kuru aizsargā cita figūra.
  • Zirdziņš — zirdziņš ir figūra, kam ir iespēja izdarīt vissarežģītākos gājienus. Tas iet un ņem pretinieka figūras uz jebkuru pusi pa taisnstūra "3x2" (vai "2x3" lauciņu) diagonāli, tas ir, no iedomātā taisnstūra viena stūra uz pretējo. Zirdziņa gājienus var raksturot arī šādi: tas pārlec pa horizontāli vai vertikāli pāri lauciņam un nostājas uz blakus esošā citas krāsas lauciņa. Zirdziņš vienmēr maina lauciņu krāsu. Ja tas pirms gājiena stāv uz melnā lauciņa, tad pēc gājiena noteikti atrodas uz baltā, un otrādi. Zirdziņš ir vienīgā figūra, kam ir tiesības pārlēkt pāri savām un pretinieka figūrām.
  • Bandinieks - bandinieks virzās uz priekšu tikai pa vienam lauciņam. Ar vienu izņēmumu: no izejas punkta (baltajiem - no otrās horizontāles, melnajam — no septītās) katrs bandinieks, ja ir brīvs ceļš, pēc spēlētāja vēlēšanās var tikt pabīdīts uz priekšu pa diviem vai vienu lauciņu. Ja bandinieks jau izdarījis gājienu, tas zaudē tiesības uz dubultsoli un turpmāk katrā gājienā drīkst virzīties uz priekšu tikai pa vienu lauciņu. Ja bandinieks nokļūst uz pēdējās horizontāles (balto uz astotās, melno - uz pirmās), tas uzreiz pārvēršas par jebkuru savas krāsas figūru, izņemot karali. Turklāt nav nozīmes tam, vai uz galdiņa šāda figūra ir vai arī tā jau "nosista". Figūras izvēli nosaka pats šahists pēc saviem ieskatiem. Karalis, dāma, tornis, laidnis un zirdziņš ņem pretinieka figūras tāpat kā iet. Turpretī bandinieks pretinieka figūras neņem tāpat kā iet: tas ņem uz priekšu pa diagonāli, pa vienam lauciņam. Pēc noņemšanas, pārejot uz blakus vertikāli, bandinieks turpmākos gājienus izdara pa šo vertikāli. Nav nozīmes tam, vai uz šīs vertikāles ir tās pašas krāsas bandinieki vai nav. Ja bandinieks izdarījis sākuma gājienu uzreiz pa diviem lauciņiem (baltie no otrās uz ceturto horizontāli, melnie no septītās uz piekto), pārejot lauciņu, kas atrodas pretinieka bandinieka ņemšanas pozīcijā, pēdējam ir tiesības ņemt sev blakus nostājušos bandinieku, Turklāt bandinieks, kas ņem, nostājas nevis uz tā lauciņa, uz kuru pārlēca pretinieka bandinieks, bet uz lauciņa, kuram tika pārlēkts. Šis noteikums - "sišana garāmejot" attiecas tikai uz bandiniekiem. Jāatceras, ka sišana garāmejot var notikt tikai tūlīt, atbildot uz bandinieka dubultsoli. Vēlāk šīs tiesības zūd.

Rokāde

Pamatraksts: Rokāde

Galvenais noteikums, kas jāņem vērā, izdarot gājienu, ir šāds — katrs gājiens ir vienas figūras pārvietošanās uz citu lauciņu. Taču šim noteikumam ir viens izņēmums: abiem partneriem ir tiesības uz īpatnēju gājienu, kad uzreiz pārvietojas vienas krāsas divas figūras - karalis un tornis. Šo kombinēto gājienu sauc par rokādi un to izdara šādā veidā: karali pārvieto torņa virzienā pāri vienam lauciņam (t.i., nostājoties uz tās pašas krāsas lauciņa), bet torni pārceļ pāri karalim un novieto tam līdzās. Tā kā partneriem ir pa diviem torņiem, izšķir divu veidu rokādes: karaļa spārnā - īsā (0-0), bet dāmas spārnā - garā rokāde (0-0-0). Jāatceras, ka katrs spēlētājs vienas partijas laikā var izmantot rokādes tiesības tikai vienu reizi. Turklāt rokādi izdarīt drīkst, ja ievēro šādus piecus priekšnoteikumus:

  1. Ja ar karali vai torni šīs partijas laikā nav izdarīts gājiens (ja ar vienu torni izdarīts gājiens, taisīt rokādi vairs iespējams tikai uz otru pusi).
  2. Ja visi lauciņi starp karali un torni ir brīvi, t.i., ja uz tiem neatrodas kāda figūra - paša vai pretinieka.
  3. Ja karalim rokādes izdarīšanas brīdī tieši neuzbrūk pretinieka figūra.
  4. Ja karalim rokādes laikā nav jāšķērso lauciņš, kuram tai brīdī apdraud pretinieka figūra (kurš ir pa ņēmienam, sitienam).
  5. Ja karalim roķējoties nav jānostājas uz lauciņa, kuru tieši apdraud pretinieka figūra (kurš ir pa ņēmienam, sitienam). Tas, ka tornis ir tieši apdraudēts vai arī rokādes laikā tam jāšķērso apdraudēts lauciņš, nav šķērslis rokādei. Traucējumiem, kas minēti no 2. līdz 5. punktam, ir pagaidu raksturs, un spēles gaitā tos var novērst, tādējādi iegūstot rokādes tiesības.

Uzbrukums un aizsardzība

Lai uz šaha galdiņa varētu risināties cīņa, figūrām citai uz citu būtiski jāiedarbojas. Šo mērķi var sasniegt, draudot ar savu figūru gājieniem sist pretinieka figūras. Protams, tāpat rīkojas arī pretinieks. Citiem vārdiem sakot, šaha cīņas būtība ir uzbrukumi un uzbrukumu atvairīšana (t.i., aizsargāšanās no draudiem). Sākot partiju, abu partneru rīcībā ir uzbrukuma un aizsardzības līdzekļi (baltajiem nedaudz labāk, jo viņi sāk, tātad, viņiem ir labāka attīstība), bet turpinājumā katra šahista resursu nosaka viņa prasme rīkoties ar savām figūrām. Gandrīz katra uzbrukuma gadījumā (uzbrukums ne katru reizi ir bīstams) iespējams vismaz viens no pieciem paņēmieniem, kā aizsargāt apdraudēto figūru:

  1. ar apdraudēto vai kādu citu figūru likvidēt uzbrucēja figūru;
  2. ar apdraudēto figūru aiziet no pretinieka trieciena;
  3. pārsegt (aizsprostot) uzbrūkošās figūras darbības līniju;
  4. aizsargāt apdraudēto figūru ar kādu citu savu figūru;
  5. ar vienu no savām figūrām izveidot pretuzbrukumu līdzvērtīgai pretinieka figūrai vai arī kādam citam svarīgam objektam.

Nav grūti pārliecināties, ka trešais aizsardzības paņēmiens nav lietojams, ja uzbrūk zirdziņš vai bandinieks. Ja iespējami vairāki aizsardzības paņēmieni, jāizvēlas lietderīgākais. Citiem vārdiem sakot, šahists, salīdzinādams visas iespējamības, izvēlas no tām vienu, kura viņam konkrētajā gadījumā šķiet visizdevīgākā. Protams, atkarībā no zināšanām un pieredzes šī izvēle var būt dažāda: jo pieredzējušāks šahists, jo drošāka varbūtība, ka partijas norises laikā viņš izvēlēsies labākos (spēcīgākos) turpinājumus. Ja grib kļūt par spēcīgu šahistu, jāizvirza sev mērķis - pēc iespējas ātrāk iemācīties saskatīt katrā stāvoklī visas figūru ņemšanas iespējas un visus šķēršļus, ko ar savām figūrām var radīt pretiniekam.

Karaļa nozīme šahā

Ja šaha cīņas gaitā tiek zaudēta dāma, torņi, laidņi, zirdziņi, bandinieki, tad partija vēl var turpināties. Turpretim karaļa liktenis tieši nosaka cīņas iznākumu. Karalis ir it kā sava karaspēka centrālā ass, ap kuru risinās visi notikumi partijā. Šīs ass iziešana no ierindas izraisa katastrofu — zaudējumu šaha kaujā, partijas tūlītējas beigas. Savukārt karaļa liktenis atkarīgs no pārējo figūru darbības, kas nosaka tā lomu uz šaha galdiņa. Citiem vārdiem sakot, figūra ir līdzeklis, ar ko var uzbrukt pretinieka karalim un aizsargāt savējo. Pretinieki cenšas pārvietot savas figūras nevis kā pagadās, bet gan mērķtiecīgi, tas ir, tā, lai, uzbrūkot pretinieka nometnei, galu galā padarītu to nespējīgu pasargāt savu karali un vienlaikus neļautu pretiniekam apdraudēt savu galveno figūru. Ja kāda no pretinieka figūrām draud nākamajā gājienā ņemt (sist) karali, tas nozīmē, ka karalim pieteikts šahs. Tas ir it kā brīdinājums bez vārdiem: "Ja neizvairīsies, iesi bojā!" Atšķirībā no citām apdraudētajām figūrām, karalis nekavējoties jāaizsargā. Turklāt no pieciem iepriekš aplūkotajiem aizsardzības līdzekļiem karalim noder tikai pirmie trīs, bet pret zirdziņa vai bandinieka uzbrukumu - tikai pirmie divi. Nedrīkst aizmirst, ka karalim nav tiesību atkāpties uz lauciņiem, kurus apdraud pretinieka figūras, tāpat tas nedrīkst ņemt aizsargātu figūru.

Mats

Pamatraksts: Mats (šahs)

Ja karalim pieteikts šahs, bet nav nevienas aizsardzības iespējas, tad pieteikts mats (t.i., šahs, no kura nav glābiņa) un tās ir partijas beigas. Spēlētājs, kurš nomatojis pretinieka karali, tiek uzskatīts par partijas uzvarētāju. Ja partija tiek spēlēta turnīrā vai mačā, tabulā uzvarētājam ieraksta vienu (1) punktu, bet zaudētājam nulli (0). Pabeidzot turnīru vai maču, dalībnieku iegūtie punkti tiek saskaitīti. Par uzvarētāju kļūst dalībnieks, kurš savācis visvairāk punktu. Tātad, mats — šaha cīņas galamērķis. Citiem vārdiem sakot, partnerim jācenšas nostādīt pretinieka karali bezizejas stāvoklī, t.i., pieteikt tam tādu šahu, no kura nav iespējams aizsargāties. Izvēloties jebkuru gājienu, jāņem vērā tā mērķtiecība. Parasti tas, kuram ir liels materiāla zaudējums (t.i., viņš ir zaudējis ievērojamu daļu no savām figūrām un tādējādi arī aizsardzības spējas), negaidot, kad viņa karalim tiks pieteikts mats, atzīst sevi par zaudētāju. Tādu "pirmstermiņa" kapitulāciju sauc par padošanos. Ilgstošu, bezcerīgu pretošanos augsti kvalificēti šahisti uzskata par sliktu stilu. Turpretī, ja līdz "kailiem karaļiem" cīnās iesācēji, tā nav nosodāma rīcība.

Neizšķirts šaha spēlē

Ne vienmēr šaha partijas rezultāts ir viena spēlētāja uzvara. Nereti nevienam no partneriem neizdodas gūt virsroku, un tad partija tiek atzīta par neizšķirtu jeb, kā teica senāk, pretinieki salīgst mieru. Pats vienkāršākais neizšķirta piemērs — pēc savstarpējas abu armiju izcīnīšanas uz galdiņa paliek tikai karaļi. Pēc spēles noteikumiem karaļi nevar tuvoties viens otram; loģiski, ka tie nevar viens otram pieteikt ne šahu, ne matu. Tādēļ šādā situācijā spēle zaudē nozīmi un tiek pārtraukta, bet iznākumu novērtē par neizšķirtu. Par bezierunu neizšķirtām pozīcijām uzskata arī tādas, kurās spēku samērs nav pietiekams, lai nomatotu pretinieka karali. Pie tādām pozīcijām pieskaitāmas:

  1. vienam karalis un laidnis, otram — tikai karalis;
  2. vienam karalis un zirdziņš, otram — tikai karalis;
  3. katram pa karalim un vienādas krāsas laidnim.

Šaha teorijā zināmi arī daudzi citi stāvokļi ar neizšķirtu spēku samēru. Bieži pozīcijas neizšķirta raksturs nosakāms ne tik daudz pēc spēku samēriem, cik pēc figūru izvietojuma uz galdiņa. Lai partija neilgtu bezgalīgi, neizšķirtu pēc vājākās puses pieprasījuma fiksē tad, ja tās pretinieks ar pietiekamiem spēkiem nevar (vai neprot) pieteikt matu 50 gājienos. Tomēr šis noteikums prasa obligāti ievērot divus priekšnoteikumus: pirmkārt, šajos 50 gājienos nedrīkst būt nevienas nomaiņas, otrkārt, nedrīkst būt izdarīts neviens gājiens ar bandinieku. Ja tas notiek, jāsāk jauna gājienu uzskaite (jauna 50 gājienu sērija). Ja abi partneri, baidīdamies pasliktināt savu figūru stāvokli, atkārto vienus un tos pašus gājienus, partijas rezultāts arī tiek atzīts par neizšķirtu. Pēc pašreizējiem noteikumiem neizšķirts šādos gadījumos tiek fiksēts pēc viena partnera pieprasījuma, kad viena un tā pati pozīcija atkārtojusies trīs reizes (šajā pozīcijā katru reizi gājienā kārtai jābūt vienai un tai pašai pusei). Neizšķirtu var pieprasīt arī tad, ja pozīcija trīsreiz atkārtojusies dažādos partijas posmos. Kad nevienai no pusēm nav pamata cīnīties par uzvaru, neizšķirtu var fiksēt pēc abpusējas vienošanās. Tādos gadījumos viens no partneriem piedāvā uzskatīt pozīciju par neizšķirtu (pieņemts teikt: piedāvāju neizšķirtu), un otrs, ja tāpat novērtē pozīciju, piedāvājumu pieņem. Ja pēdējais nepiekrīt šādam pozīcijas novērtējumam, viņš tiesīgs partnera piedāvājumu noraidīt, un partija tiek turpināta. Trīskāršās pozīcijas atkārtošanās paveids ir mūžīgais šahs, t. i., virkne nepārtraukti sekojošu šahu, no kuriem apdraudētajam karalim nav iespējams izvairīties. Parasti šādu paņēmienu, ja vien tas ir iespējams, cenšas izmantot vājākā puse — glābdamies no zaudējuma.

Pats

Pamatraksts: Pats (šahs)

Uz šaha galdiņa dažkārt rodas stāvoklis, kurā viens no pretiniekiem, kad ir gājiena kārta, nevar spēlēt ne ar vienu figūru (karali ieskaitot), turklāt viņa karalis netiek šahots (citādi, tas būtu mats). Šādu situāciju sauc par patu, un partiju skaita par neizšķirtu. Visbiežāk pata stāvoklis gadās tad, kad viens no karaļiem, zaudējis visu savu karaspēku, nokļūst pretinieka figūru aplenkumā. Parasti šāda veida pats rodas, ja vientuļais karalis tiek nemākulīgi matots, vai arī spēlētājs, kuram ir liels pārsvars, pārsteidzīgi un neuzmanīgi aizraujas ar pretinieka figūru medībām. Galvenais pata cēlonis - paviršība uzvarētās pozīcijās. Dažkārt šahistam, kuram draud mats, izdodas radīt pata stāvokli, apzināti upurējot savu pēdējo (vai pat priekšpēdējo) figūru. Pats var būt arī likumsakarīgs cīņas rezultāts. Ja turnīrā vai mačā partija beigusies ar neizšķirtu, abiem partneriem tabulā ieraksta puspunktu (1/2). Neizšķirtus tāpat pieskaita punktu kopsummai.

Figūru salīdzināmā vērtība

Uz šaha galdiņa dažādām figūrām ir dažādas iespējas. Piemēram, vienai figūrai, lai nokļūtu no galdiņa vienas malas līdz otrai, vajadzīgs tikai viens gājiens, turpretim citai - vairāki gājieni. Dažas figūras iet tikai pa vienas krāsas lauciņiem, citas var pārvietoties pa visiem sešdesmit četriem. Dāma, novietota galdiņa centrā, kontrolē (tur pa sitienam) 27 lauciņus, turpretim zirdziņš - tikai astoņus utt. Figūru kustīgums un spējas sist nosaka to spēku (un attiecīgi arī vērtību). Šaha teorija un prakse noteikušas figūru salīdzināmo vērtību, pēc kuras jāvadās, lai izvairītos no materiālā zaudējuma. Pretējā gadījumā pretinieks iegūs spēku pārsvaru, kas galarezultātā var izraisīt karaļa bojāeju. Par figūru salīdzināmās vērtības pamatvienību pieņemts uzskatīt visvājāko figūru - bandinieku (sakarā ar bandinieka mazo vērtību to dažreiz pat neuzskata par figūru).

Šaha figūru salīdzināmā vērtība:

  • bandinieks = 1
  • zirdziņš = 3
  • laidnis = 3
  • tornis = 5
  • dāma = 9
  • karalis = 3

Sakarā ar sevišķo lomu, kas šaha partijā ir karalim, tā vērtība nav salīdzināma ne ar vienas citas figūras vērtību. Partijas sākumā, kad uz galdiņa atrodas daudz figūru, karalis cīņā aktīvi nepiedalās. Pat vēl vairāk - tas jāpaslēpj pretinieka figūrām mazāk pieejamā vietā (šim mērķim kalpo rokāde) un rūpīgi jāapsargā. Karaļa spēks izpaužas tikai galotnē, t.i., kad uz galdiņa vairs neatrodas daudz figūru un tam vairs nedraud tiešs uzbrukums. Partijas noslēguma stadijā karalis no aizsargājamās figūras kļūst par uzbrucēju, tādēļ izšķirīgu nozīmi iegūst prasme spēlēt ar karali. Pieņemts spēku samēra ziņā karali pielīdzināt apmēram laidnim vai zirdziņam. Ja viens no partneriem atdod savu figūru par līdzvērtīgu pretinieka figūrai, tad šādu operāciju sauc par nomaiņu. Tajā var abpusēji piedalīties ne tikai vienādās figūras. Lai šahists iesācējs varētu pēc iespējas ātrāk apgūt atsevišķu figūru spēku samēru, viņam nepieciešams zināt, ka:

  • dāma = 9 bandinieki
  • tornis = 5 bandinieki
  • dāma = 2 laidņi, zirdziņš = 2 zirdziņi, laidnis
  • tornis = laidnis, 2 bandinieki = zirdziņš, 2 bandinieki
  • laidnis = zirdziņš = 3 bandinieki
  • laidnis, zirdziņš > tornis > laidnis, bandinieks
  • 2 zirdziņi > tornis > zirdziņš, bandinieks
  • laidnis, zirdziņš > tornis, 1 bandinieks (2 figūras stiprākas par torni+bandinieku)

Šie spēku samēri šahistam iesācējam var noderēt par kompasu, kas norāda, kādu figūru izdevīgi vai arī nav izdevīgi nomainīt. Citiem vārdiem sakot, viņš zina, ka bez zaudējumiem var nomainīt dāmu pret laidni (vai arī otrādi), torni pret laidni un diviem bandiniekiem utt. Un, no otras puses, nav izdevīgi atdot torni tikai pret laidni vai zirdziņu (šo atšķirību vērtībā starp torni un minētajām figūrām sauc par kvalitāti), laidni pret diviem bandiniekiem, dāmu pret torni un zirdziņu utt. Ja kādas operācijas rezultātā vienam no partneriem ir figūra vairāk var arī viņš kļuvis par kvalitatīvākās figūras īpašnieku, tad mēdz teikt, ka tas ieguvis materiāla pārsvaru. Tas pilnā mērā piemīt figūrām, kas atrodas uz tukša galdiņa. Taču partijas gaitā, kad uz galdiņa ir daudz figūru, to kustīgumu un triecienspēku ietekmē citu figūru izvietojums un arī attiecīgās figūras stāvoklis. Vislielākais triecienspēks figūrai piemīt centrā, bet vismazākais, kad tā novietota stūrī. Var gadīties, ka, piemēram, tornis, kas visu partijas laiku nostāvējis sākuma pozīcijā, ietekmē spēles rezultātu mazāk nekā vājāka figūra, teiksim, zirdziņš. Atkarībā no pozīcijas rakstura atsevišķās figūras spēks var mainīties. Vājāka figūra dažkārt var būt izšķirīgāka nekā figūra, kuras spēks ir daudz lielāks. Var gadīties, ka pat bandinieks kļūst derīgāks par daudz spēcīgāku figūru. Partijas noslēgumā dažu figūru vērtība samazinās (piemēram, zirdziņam), turpretī citām figūrām - pieaug, piemēram, tornim un bandiniekam. Torņi kļūst sevišķi spēcīgi, kad tie darbojas pa atklātajām līnijām. Īpašu vērtību iegūst brīvbandinieki un tālu aizvirzītie bandinieki. Nomainot figūras pret bandiniekiem, jāņem vērā pēdējo kvalitāte: vai tie ir savienoti vai izolēti, vāji vai stipri utt.. Turklāt nedrīkst aizmirst vēl vienu svarīgu bandinieku īpatnību: tiem nav gājiena atpakaļ. Citas figūras pēc neveiksmīga gājiena vēlāk - sekojošajos gājienos - var izlabot kļūdu un atgriezties atpakaļ, turpretim bandiniekiem šādas iespējas nav. Tie iet tikai uz priekšu. Laidnis reizē kontrolē gandrīz tikpat daudz lauciņu kā tornis, bet var virzīties tikai pa vienas krāsas lauciņiem, tādēļ otras krāsas diagonāles laidnim nav pieejamas. Turpretim zirdziņa rīcībā ir visi galdiņa lauciņi, turklāt tas var lēkt pāri savām un pretinieka figūrām, ko nedrīkst darīt neviena cita figūra. Laidnis darbojas efektīvāk atklātās pozīcijās un tad, kad ir brīvbandinieki, bet zirdziņš - slēgtajos stāvokļos ar sastingušiem bandinieku veidojumiem. Šahisti īpaši augstu vērtē dāmu - visstiprāko figūru. Ja viens no partneriem apzināti atdod vērtīgu figūru par mazvērtīgu (cerot vēlāk iegūt citas priekšrocības), to sauc par upuri. Upurēšanās gadījumā notiek momentāna figūru spēku izmaiņa, savdabīga vērtību pārvērtēšana, kvantitātes pārvēršanās kvalitātē. Šajā gadījumā par visspēcīgāko figūru kļūst tā, kas pieteic matu, iegūst stiprāku figūru, vienkārši uzlabo pozīciju utt.

Pozīcijas un gājienu pieraksts

Pierakstot pozīciju, pieņemts vispirms norādīt balto figūru stāvokli, pēc tam melno. Vispirms pieraksta karaļa, tad dāmas, torņu, laidņu, zirdziņu un bandinieku stāvokli. Vienādās figūras pieraksta to atrašanās secībā no a vertikāles līdz h vertikālei, ja tās ir vairākas uz vienas vertikāles, tad secībā no 1. līdz 8. horizontālei. Atainojot partijas gaitu, pieraksta "iziešanas lauciņu" - uz kura figūra nostājas. Labākas pārskatāmības dēļ pieņemts vispirms saīsināti pierakstīt figūru, kas izdarījusi gājienu, pēc tam starp diviem lauciņu apzīmējumiem liek domuzīmi vai atņemšanas zīmi ":" (piemēram, 2.Lf1 - c4 vai 6. Zf3xe5). Pierakstot bandinieka gājienu, pieņemts tā saīsinājumu nelietot (piemēram, 1.e2 - e4). Kad bandinieks sasniedzis savu pārvēršanās lauciņu (baltajiem - astotā horizontāle, melnajiem - pirmā), gājiena atzīmei tiek pievienots tās figūras saīsinātais apzīmējums, par kuru minētais bandinieks tiek pārvērsts (piemēram, 39. c7 - c8D). Ar 0 - 0 apzīmē īso, bet ar 0 - 0 - 0 garo rokādi. Pieņemts apzīmēt šahu ar +, matu ar #. Pēdējos liek tūlīt aiz attiecīgā gājiena (piemēram, 5. Df7xf8#). Šaha literatūrā pieņemts lietot arī vairākus citus apzīmējumus (tos gan var neizmantot partijas pierakstā spēles laikā), kurus liek pēc attiecīgā gājiena apzīmējuma.

  • ! — labs, spēcīgs gājiens;
  • !! — ļoti labs, ļoti spēcīgs gājiens;
  • ? — vājš gājiens, kļūda;
  • ?? — ļoti vājš gājiens, rupja kļūda;
  • !? — ievērības cienīgs gājiens;
  • ?! — apšaubāmas vērtības gājiens;
  • +- — baltajiem labāks stāvoklis;
  • = — līdzīgs stāvoklis, abpusēji vienādas izredzes;
  • -+ — melnajiem labāks stāvoklis.

Dažos šaha izdevumos lieto vēl dažas papildzīmes, tādā gadījumā grāmatas ievadā tās tiek izskaidrotas. Pierakstot partiju, ļoti svarīgi fiksēt visus balto un melno gājienus tādā secībā, kādā tie izdarīti uz galdiņa. Gājieni tiek numurēti, turklāt balto gājienu un melno atbildi kopā skaita par vienu gājienu. Kad aplūko pozīciju, kurai iepriekšējie gājieni nav zināmi, sāk skaitīt ar pirmo gājienu. Ja pozīcijas analīze sākas ar melno gājienu, trūkstošā balto gājiena vietā jāliek trīs punkti (piemēram, 1.... e7 - e5). Gājienus partijā parasti pieraksta stabiņveidā (balto gājienu kreisajā pusē, melno — labajā), bet var rakstīt arī nepārtrauktās rindās. Šaha literatūrā attiecīgā gājiena pierakstiem bieži seko vērtējums, paskaidrojums. Tos sauc par komentāriem. 1. e2 - e4 e7 - e5 2. Zg1 - f3 Zb8- c6 3. Lf1 - c4 d7 - d6 4. Zb1 - c3 Lc8 - g4 5. 0 - 0 Zc6 - d4? 6. Zf3: e5! 6.... Lg4xd1?? 7. Lc4xf7+ Ke8 - e7 8. Zc3 - d5#. Šo partiju pierakstu sistēmu sauc par pilno notāciju. Lietota tiek arī saīsināta (īsa) notācija. Tās būtība ir tāda, ka, spēlējot partiju, zinām, uz kāda lauciņa figūra atrodas, tādēļ pieraksta tikai saīsināto apzīmējumu un lauciņu, uz kura tā tiek novietota (piemēram, 2. Lc4 vai 1.... e5). Ja uz viena lauciņa var nostāties divas vienāda nosaukuma figūras (piemēram, 6....Zge7 vai 9. T8d2). Saīsinātajā notācijā visas pārējās zīmes paliek nemainīgas, izņemot gadījumu, kad ņem ar bandinieku. Tad pēc gājiena numura raksta vertikāles burtu, uz kura bandinieks bija stāvējis, pievienojot ņemšanas zīmi un lauciņa apzīmējumu, uz kura bandinieks nostājies pēc ņemšanas. Piemēram, ja pilnajā notācijā rakstītajām 3. f4xe5, tad saīsinātajā raksta 3. fxe5. Ja notiek ņemšana garāmejot, tad pēc FIDE (Starptautiskā šaha federācija) noteikumiem jāpieraksta vēl burti g.e. (garāmejot).

Uzvedības noteikumi šaha spēles laikā

Ja spēlētājs, kuram ir gājiena kārta, pieskaras savai figūrai (netīši vai tīši), viņam obligāti ar šo figūru jāizdara gājiens, bet, ja pieskaras pretinieka figūrai, tā jāņem ar savu figūru neatkarīgi no tā, vai tas ir izdevīgi vai ne. Pieskaršanās savai figūrai, ar kuru nedrīkst izdarīt gājienu, kā arī pieskaršanās pretinieka figūrai, kuru nevar ņemt, paliek bez sekām, tas ir, spēlētājs var izdarīt jebkuru citu gājienu pēc savas izvēles. Turklāt nav jāizdara nekādi soda (piespiedu) gājieni ar karali vai kādu citu figūru. Ja šahists vienlaikus pieskaras savai un pretinieka figūrai, viņam noteikti jāņem šī pretinieka figūra ar savējo, kurai viņš pieskāries, bet, ja tas nav iespējams, jāņem ar jebkuru citu savu figūru. Ja vispirms skarta sava figūra, bet pēc tam pretinieka, kuru ar savu skarto figūru nevar ņemt, jāizdara jebkurš cits gājiens ar savu skarto figūru. Sakārtot uz galdiņa neprecīzi novietotu figūru (tikai tad, ja ir gājiena kārta!) var pēc tam, kad partneris ir brīdināts ar vārdu „sakārtoju”. Pretējā gadījumā stājas spēkā likums „ja esi pieskāries, tad jāiet!” Roka atņemta — gājiens izdarīts! Gājiens tiek uzskatīts par izdarītu, kad šahists savu figūru pārvietojis no viena lauciņa uz citu un atņēmis no tās roku; pārvēršot bandinieku, nolicis tā vietā citu tās pašas krāsas figūru un atņēmis no tās roku; izdarot rokādi, nolicis uz cita lauciņa karali, pēc tam torni un atņēmis no torņa roku. Ja rokāde nav izdarīta saskaņā ar noteikumiem (piemēram, karalis pārgājis pāri apdraudētam lauciņam un tamlīdzīgi), karalis un tornis tiek novietoti iepriekšējā stāvoklī, un jāizdara gājiens ar karali vai arī jānoroķējas uz pretējo pusi. Nedrīkst "ņemt atpakaļ" izdarītu gājienu, lai tā vietā ietu citur. Taču, ja roka vēl nav no figūras atņemta, atļauts ar šo figūru izdarīt jebkuru citu gājienu. Nevajag šo figūru ilgi turēt rokā virs galdiņa. Labāk to nostādīt atpakaļ uz sākotnējā lauciņa un tad labi apdomāt, uz kuru lauciņu šai figūrai iet. Minētie noteikumi jāievēro arī vieglajās (treniņa) partijās. Tas pieradina pie uzmanība gājienu izvēlē un pie spēles disciplīnas, kas novērsīs nepatīkamus zaudējumus steigas un nejaušu pieskārienu dēļ. Arī no partnera jāprasa stingri ievērot uzvedības noteikumus. Ja abi pretinieki izdara savstarpējas atlaides, tas nav taisnīgi attiecībā pret citiem sacensību dalībniekiem. Nekad nepieskarieties figūrām, iekams neesat izšķīries, ar kuru no tām jāizdara gājiens! Partneriem jābūt korektiem vienam pret otru neatkarīgi no tā, kā norit spēle un kāds tai iznākums. Partija jāsāk ar rokasspiedienu un ar to jābeidz pēc jebkura rezultāta. Partijas norises laikā jāievēro klusums un kārtība. Nedrīkst pieskarties galdiņa lauciņiem, lai atvieglotu sev gājienu aprēķinu. Jāapsveic pretinieks ar uzvaru un kopā ar viņu paškritiski jāizanalizē tikko spēlēto partiju, meklējot izdarītās kļūdas, lai no zaudējuma varētu mācīties (nav obligāti). Neētiski rīkojas tie šahisti, kuri pēc zaudējumiem dažās partijās sāk spēlēt pavirši un pat pamet turnīru, tā nereti izbojājot sacensību sportiskos un kvalifikācijas rezultātus.

Pazīstami šahisti no Latvijas

Atsauces

  1. «LSFP. Atzīto sporta federāciju reģistrs». lsfp.lv. Skatīts: 2022-07-30.
  2. Cyxoмлинский В.А. О воспитании. М., Госполитиздат, 1973, c. 96.
  3. Карпов. Шахматы: Энциклопедический словарь. А.Е, 1990. ISBN 5-85 270-005-3.

Ārējās saites


Strategi Solo vs Squad di Free Fire: Cara Menang Mudah!