기성의 카드 한 벌은 빨강, 초록, 파랑, 노랑 등 네 가지 색깔의 짝패로 되어 있다. 각 짝패에는 0부터 9까지의 숫자가 쓰여 있다. 으뜸 패에는 세 가지가 있는데, 각각 "skip", "draw two", "reverse"라고 쓰여 있다. 검은색의 특수 패도 있는데, "wild"와 "wild draw four"가 그것이다. 각 짝패에 한 장만 있는 0을 제외하고 일반 패와 으뜸 패는 모두 두 장씩 있다. 또, "wild"와 "wild draw four"는 네 장씩 있어 모두 합하면 108 장의 카드를 갖고 놀이를 하게 된다.
놀이를 시작하기 위해, 각 참여자에게 일곱 장씩의 패가 주어지며, 남은 패 더미(가져가는 패 더미)의 맨 윗 장은 내(버리)는 패 더미를 위해서 옆에 젖혀 놓아 둔다. 만약 젖혀진 패가 특별한 기능이 있는 것이라면, 패를 나눠준 사람(딜러)이 그 패를 낸 것으로 취급하며, 패의 기능도 유효하다. 그러나 젖혀진 패가 wild draw four라면 더미로 되돌려지고 다음 패가 젖혀진다.
매 순서마다, 참여자들은 맨 위에 젖혀져 놓여있는 패와 짝패나 숫자가 같은 패를 내거나, wild 또는 wild draw four를 낸다. 만약 낼 수 있는 패가 없다면, 해당 순서의 참여자는 패 더미에서 한 장의 패를 가져간 뒤 곧 그 패를 내거나, 그대로 갖고 있는다. 참여자는 낼 수 있는 패가 있더라도 패 더미에서 패를 가져갈 수 있지만, 패를 가져간다면 가져간 패만 낼 수 있다(다른 참여자가 끝내는 것을 막기 위해서 일부러도 이렇게 하는 경우가 있음). 패를 내거나 더미에서 가져간 후, reverse가 적용되지 않은 경우, 시계방향으로 순서가 돌게 된다. 만약 더미가 빌 경우, 내(버리)는 패 더미를 섞어서 사용한다.
갖고 있던 모든 패를 내는 사용자가 이기게 된다. 패가 한 장만 남았을 때, 참여자는 "우노"라고 말해야만 한다, 그러나 "우노"를 외치지 않고는 게임에서 승리 할 수 없다.
으뜸 패와 특수 패
패
설명
Draw two
다음 참여자가 두 장의 패를 가져가고, 순서는 넘어간다. 방어할 수 있다. 같은 카드로 방어하면 처음 낸 사람이 가져가야 한다.
Skip
다음 참여자의 순서를 건너뛴다.
Reverse
놀이 순서의 방향을 바꾼다(시계방향에서 반시계방향으로, 반시계방향에서 시계방향으로). 두 명이 놀이를 할 때 reverse는 skip의 역할을 한다.
Wild
이 패를 내는 사람이 새로운 색깔의 짝패를 지정할 수 있다. 다음 참여자가 wild를 내어 다시 색깔을 바꿀 수 있다. 맟추어서 상대방이 2장을 가져갈 수도 있는데 도전을 안 할 수 있으며 실패하면 2장 가져간다.
Wild draw four
Wild와 같지만, 다음 참여자는 네 장의 패를 가져가고, 순서도 넘어간다. 현재의 색깔과 같은 패가 없을 때만 wild draw four를 낼 수 있다.
점수 내기
한 판이 끝나면, 각 참여자는 들고 있는 패의 점수를 센다. 0부터 9까지 쓰여있는 패는 그 숫자 대로의 값을 갖는다(어떤 놀이에서는 참여자들끼리 0을 10점으로 세도록 동의할 수 있다). 으뜸 패(skip, reverse, draw two)는 20점이고 특수 패(wild, wild draw four)는 50점으로 센다. 점수를 세는 방법에는 여러가지가 있다.
이긴 참여자가 모든 다른 참여자들의 점수를 합해 갖는다. 다른 참여자들은 점수를 갖지 못한다. 목표는 최종적으로 가장 높은 합산 점수를 얻는 것이다. 예를 들어, 몇 번의 판에 걸쳐서, 또는 일정한 시간 동안에 500점이나 그 이상의 점수를 얻는 사람이 이기게 된다. 그리고 이긴 참여자는 모든 다른
참여자들의 점수의 평균 점수를 얻는다.
각 참여자는 각자가 들고 있던 패의 총점을 점수로 얻는다. 이긴 참여자는 점수를 얻지 않는다. 목표는 가장 작은 점수를 얻는 것이다. 이런 방법에서는, 이기지는 못하더라도 낮은 점수를 얻는다면 잘 한 것이다. 승자를 결정하는 방법에는 또 여러가지가 있다.
참여자가 "우노"라고 말하는 것을 잊었다면, 다른 참여자가 그에게 두 장의 벌칙 패를 가져가게 할 수 있다. 만약 다시 그 참여자의 순서가 될 때까지 아무도 눈치채지 못했다면, 벌칙을 받지 않아도 된다. "우노"라고 말하지 않은 참여자를 잘못 지적한 참여자에게는 벌칙이 없다.
다른 참여자에게 훈수를 할 경우, 두 장의 벌칙 패를 가져간다.
잘못된 패를 낼 경우, 두 장의 벌칙 패를 가져간다.
Wild draw four를 냈을 경우, 낼 수 있는 패가 있었는지를 확인하기 위해서 바로 다음 참여자가 이의를 제기할 수 있다. 만약 낼 수 있는 패가 없어서 wild draw four를 정당하게 사용한 경우, 이의를 제기한 참여자가 여섯 장의 벌칙 패를 가져간다. 만약, 낼 수 있는 패가 있었다면(속였다면), wild draw four를 낸 참여자는 네 장의 벌칙 패를 가져간다.
놀이의 변종
끼어들기 - 만약 어떤 참여자가 전의 참여자가 낸 패와 짝패와 색깔이 똑같은 패를 갖고 있다면, 자신의 순서가 아니라도 패를 낼 수 있다. 놀이는 사이의 참여자들을 건너뛰고, 해당 참여자부터 계속된다. 이 규칙을 적용하면 참여자의 수가 많은 경우, 놀이의 속도를 빠르게 할 수 있고, 자신의 순서가 아닐 때도 집중하도록 만들 수 있다. 항상 원래의 순서인 참여자와 끼어들 수 있는 패를 갖고 있는 참여자간의 경쟁이라는 것을 기억해야 한다. Draw two나 wild draw four가 나온 경우라면, 끼어들기 패를 내기 전에 참여자가 벌칙 패를 가져갈 때까지 기다릴 수 있다.
끼어들기 규칙이 적용된 놀이에서, 낼 수 있는 색깔의 다른 패가 있더라도 wild draw four를 낼 수 있다.
계속 가져가기 - 낼 패가 없어서 패 더미에서 패를 가져갈 경우, 낼 수 있는 패가 나올 때까지 패를 계속 가져갈 수 있다. 필요하다면 내(버리)는 패 더미를 섞어서 다시 쓴다.
여러 패 함께 내기 - 같은 숫자(7 등)나 기능(draw two 등)의 패를 두 장 또는 그 이상 갖고 있을 경우, 젖혀 놓여 있는 패와 숫자나 색깔이 같다면, 모두 한꺼번에 낼 수 있다.
킬러 우노 - 이 변종 놀이는 이름에서 보여지는 것처럼, 일반적인 놀이 방법보다 빠르고 더 공격적이다. 다음과 같은 네 개의 추가 규칙이 적용된다. 케이스 친-어-로이와 마크 봄가드너가 1987년 12월에 도입한 것이 최초로 확인된 적용이다.
계속 가져가기
끼어들기
Draw 패의 누적 - 만약 draw two가 나왔는데 다음 참여자가 또 다시 draw two를 냈다면, 그 다음 순서의 참여자는 draw four의 적용을 받아 네 장의 벌칙 패를 가져가야 한다. 그 참여자가 draw two 패를 갖고 있다면, 같은 식으로 계속 draw two를 내서 누적시킬 수 있다. Wild draw four 패 역시 같은 식으로 누적된다. Draw two와 wild draw four는 서로간에 누적할 수 없다.
0 패 - 0이 쓰인 패가 나온다면, 놀이 순서의 방향으로 옆에 앉아 있는 참여자에게 자신이 갖고 있는 패를 모두 넘긴다. 따라서, 마지막 패로 0이 쓰인 패를 낸다면, 이웃 참여자의 패들을 다시 가져오게 됨으로, 놀이에서 이길 수 없다는 것에 주의해야 한다.
빨강 0 패 - 킬러 우노의 한 가지 변종 놀이에서, 빨강 0 패는 draw 10의 기능을 한다. 다른 색깔의 0 패들은 위의 규칙대로 패를 넘기게 한다.
빠른 우노 - 이 변종은 가장 빠르고, 비결정론적인 놀이 방식이다. 킬러 우노의 규칙에 몇 가지 다른 규칙이 추가된다. 2003년 1월과 2004년 7월 사이에 남아프리카 우노 리그에서 도입한 것으로 알려진다.
끼어들기
Draw 패의 누적 - 결국 최대로 wild draw four 패가 누적되는 경우 16 장의 벌칙 패를 가져가게 된다.
7 패 - 7 패를 내는 참여자는 아무 다른 참여자를 골라 갖고 있는 패를 서로 맞바꾸어야 한다.
7 패의 방어 - 7 패를 낸 참여자가 다른 참여자와 갖고 있던 패들을 바꾸고자 할 때, 7 패를 갖고 있다면 방어할 수 있다. 그 결과, 다시 7 패를 낸 참여자는 먼저 7을 냈던 참여자에게 또 다른 참여자와 갖고 있던 패를 맞바꾸도록 지정할 수 있다.
0 패
패 떼기 - 맨 처음 패를 나누어 주는 참여자가 패를 뗀다. 만약 정확한 수의 패(참여자 당 7장의 패 x 참여자 수)를 뗀 경우 -50점을 얻는다.
내기 - 패를 나누어 주는 참여자가 패를 뗄 때, 다른 참여자들은 정확히 뗄런지 아닌지에 대해서 내기를 할 수 있다. 맞았다면 -50점을, 틀렸다면 50점을 얻는다.
해트 트릭 규칙 - 만약 같은 패가 세 번 나올 경우 해트 트릭 규칙이 적용된다. 해트 트릭의 마지막 패를 낸 참여자는 다른 참여자와 자리를 바꾸어야 한다(갖고 있는 패는 바꾸지 않는다). 같은 패가 세 번 넘게 나온다면, 마지막 패는 낸 참여자는 다른 아무 두 참여자의 자리를 맞바꿀 수 있다(역시 갖고 있는 패는 바꾸지 않는다).