닌텐도 다이렉트(Nintendo Direct)는 닌텐도에서 자사의 제품과 소프트웨어 등을 소개하는 온라인 프레젠테이션 방송 프로그램 시리즈이다. 2011년 10월 21일 일본과 북미 지역에서 처음 송출됐으며, 이후 유럽, 호주와 대한민국으로 확장했다. 각 국가의 언어로 발표를 진행한다. 한 소프트웨어에 관해서 몇 분 정도 방송되는 닌텐도 다이렉트 미니[a]등도 방송되었다.
형식
모두의 닌텐도 채널과 닌텐도 e숍에서 볼 수 있는 영상마다 CERO 등급에 따른 시청 연령 제한이 있으며 기본적으로 소개하는 소프트웨어 중 가장 연령 제한이 높은 것을 방송의 연령 제한으로 하고 있다. 2014년 9월까지 호주와 뉴질랜드에는 유럽 판이 방송되었으며 이후 호주/뉴질랜드 판이 방송된 이후에도 종종 유럽 판이 방송되기도 한다.
지역별 차이
전세계
전세계의 소비자들을 대상으로 지역별로 현지화한 닌텐도 다이렉트가 동시에 방송된다. 보통 일본인 진행자가 일본어로 먼저 녹음한다. 닌텐도 사장 이와타 사토루의 사망 전에는 직접 일본어와 영어로 진행했으며 그 외 언어는 자막으로 표시됐다.
이와타 타계 후 닌텐도 다이렉트에는 전세계 대상 진행자가 2017년까지 없었다. 2017년에 닌텐도 기획제작본부 본부장 고이즈미 요시아키가 직책을 연임했으며 2018년에는 다카하시 신야와 공동진행하기 시작했다. 그 외 레지 피서메이도 2019년에 은퇴하기 전까지 E3 다이렉트에 참여했다. 2017년부터 전세계로 방송되는 다이렉트는 자막 혹은 더빙이 된다.
일본
일본에서는 닌텐도 본사 사장 이와타 사토루가 2015년 별세 전까지 주로 진행했다. 2017년부터 고이즈미 요시아키가 진행한다. 2018년부터 다카하시 신야가 고이즈미와 공동으로 진행하기 시작했다.
닌텐도 스위치로 개발하는 소규모 개발사 제작 인디 게임들을 공개하는 편성. 본래 일본에서만 방송됐으나 이후 북미 및 유럽으로도 송출한다.
닌텐도 E3 다이렉트
20–45분
E3 개최 중에 방송해 닌텐도나 타 기업의 발매예정 게임들을 공개하는 편성. E3 개최부터 그 해 말까지 출시되는 게임들을 다룬다. 각 다이렉트마다 고유 로고를 사용한다. 2016년는 건너뛰었으며 2020년과 2022년은 코로나19 범유행에 의한 E3 취소, 2023년은 닌텐도를 포함한 배급사 다수가 E3에 불참한 경위로 방송하지 않았다.
중지된 닌텐도 다이렉트 종류
닌텐도 다이렉트 마이크로
17분
2015년에만 편성된 닌텐도 하드웨어 및 소프트웨어 주제의 편성. 북미에서만 진행됐으며 다시 편성하지 않았다.
닌텐도 3DS 다이렉트
30–50분
닌텐도 3DS 제품군과 전용 소프트웨어를 주제로 한 닌텐도 다이렉트. 2013년부터 2016년까지 진행했으며 이후 중단했다.
Wii U 다이렉트
30–50분
Wii U 제품군과 전용 소프트웨어를 주제로 한 닌텐도 다이렉트. 2012년과 2013년에 진행됐으며 Wii U 생산중단 후 닌텐도 스위치에 집중하면서 사라졌다.
닌디스 쇼케이스
10–30분
닌텐도 스위치로 발매되는 소규모 개발사 제작 인디 게임을 주제로 한 편성. 북미와 유럽 지역에서만 방송됐다. 2017년부터 2019년까지 편성됐으며 2018년부터 유럽에서는 '인디 하이라이츠'로 대체했다. 이후 '인디 월드'가 대체편성 프로그램이 되면서 완전 중단됐다.
인디 하이라이츠
17–23분
닌텐도 스위치로 발매되는 소규모 개발사 제작 인디 게임을 주제로 한 편성. 유럽 지역에서만 2018년과 2019년에 방송됐다. '인디 월드'로 대체되면서 중단됐다.
2013년 6월, E3에서 닌텐도는 큰 규모의 발표 대신 닌텐도 다이렉트 플랫폼(Nintendo Direct platform)을 통해 소식을 전했다. 약 2개월 전 3월 결산설명회에서 CEO인 이와타 사토루는 "변화된 사람들이 변화된 정보 전달 방법을 원하며 메시지가 알맞고 효과적으로 전달 되기를 바라는 여러 사람들의 요구로 닌텐도 다이렉트 플랫폼이 만들어졌다"고 밝혔다.[145] 방송 중 닌텐도 서버의 과부하로 많은 시청자가 생방송 영상을 보지 못했고, 이로 인해 이와타가 공식적으로 사과하기도 했다.[146]
발표기간 중 게임 언론 웹사이트인 Polygon은 미국 닌텐도의 사장인 Reggie와 온라인 방송에 관해 인터뷰를 가졌다. 닌텐도가 닌텐도 다이렉트를 통해 게임 소비자에게 직접 정보를 전달하는 방법의 지속적 유지에 관한 질문에 Reggie는 소셜 미디어의 성장을 강조하고 방송이 나간 3~4주 뒤에도 영상 조회수가 꾸준히 늘어남을 들어 이차적으로 시청자들이 제품에 관해 정보를 전달하고 있음을 밝혔다.[147] 이는 이전에 이와타가 유튜브 채널 등의 서비스가 다이렉트 생방송에 관해 모르던 잠재적 고객의 접근을 늘여 더 넓은 시장 점유의 기회를 줄 수 있다고 한 것과 일치한다. 이와타는 일본 닌텐도 유튜브 채널이 100만 번의 시청으로 인해 유튜브의 차트에 오르기도 했다고 밝혔다.[148]
본질적으로 닌텐도가 다이렉트 플랫폼을 사용하는 것은 기업 신뢰를 전시하는 형태의 마케팅이며, 언론사 등이 아닌 기업이 소비자에게 직접 정보를 전달하면 전달 중 발생할 수 있는 잘못된 정보 또한 막을 수 있다.
2013년에 이어 2014년 4월 24일 닌텐도는 닌텐도 다이렉트 발표와 E3 현장 중계를 함께 하는 "Digital Event"를 진행했다.[149] 닌텐도가 대규모의 기자회견을 진행하지 않았지만, E3에서의 위상은 그대로였다.[150] 닌텐도는 E3에서 공개된 미발매 게임을 미국의 베스트 바이에서 시연할 수 있게 하면서 자사의 다이렉트 마케팅을 지원했다.[151]
소셜 미디어와 온라인 소통이 만들어낸 닌텐도의 다이렉트 마케팅은 기술적 문제와 의사소통 문제가 적지 않은 환경을 통재하므로 존재한다. 거대한 다국적 기업들이 자사의 최신, 최고 게임을 알리려 서로 경쟁하듯 홍보에 자금을 소비하는 것은 점점 정보 산업과 무관한 의무가 되었고 이는 E3의 특성이 되었다.[152]