Share to: share facebook share twitter share wa share telegram print page
Available for Advertising

High Level Shader Language

High Level Shader Language
ԵնթադասՀամակարգչային ծրագիր և subroutine?

HLSL (անգլ.՝ High Level Shader Language) — C-բարձր կարգի ծրագրավորման լեզու։

Թողարկված է Microsoft ընկերության կողմից և աշխատում է DirectX 9.0 փաթեթում[1]։

Տվյալների տիպեր

HLSL- ն աջակցում է սկալյար տեսակներ, վեկտորային տեսակ, մատրիցներ և կառուցվածքներ[2]։

Սկալյար տիպեր

  • bool — բուլյան տեսակ
  • int — ամբողջ մեծություն 32 բիթ ամբողջ մեծություն
  • half — սողացող կետով 16 բիթ մեծություն
  • float — սողացող կետով 32 բիթանոց մեծություն
  • double — սողացող կետով 64 վիթանոց մեծություն

Վեկտորային տիպեր

Օրինակ՝ vector <float, 4> color;

Օրինակ՝ float4 newcolor;

Օրինակ՝ float oldcolor[4]

Օրինակ՝ newcolor = float4(oldcolor[0], oldcolor[1], oldcolor[2], oldcolor[3])

մատրիցներ

Օրինակ՝ matrix <float, 4> view_matrix;

Օրինակ՝ float 4x4 view_matrix;

Կառուցվածքներ

struct vs_input {

float4 pos:POSITION;
float3 nor:NORMAL;
float2 uv:TEXCOORD0;

}; struct ps_input {

float4 pos:POSITION;
float3 nor:NORMAL;
float2 uv:TEXCOORD0;
float CustomVar;
texture2D CustomTexture;
//и так далее… :POSITION :NORMAL и т. д. это сентиматики, о них ниже.

};

Օպերատորներ

Գործողություններ Օպերատորներ
Թվաբանական -, +, *, /, %
Ինկրեմենտ, նվազեցում ++, --
Տրամաբանական \|, ?:
Ունար !, -, +
Համեմատման <, >, <=, >=, ==, !=
Արժեքային =, -=, +=, *=, /=
Տեսակավորման (տիպ)
Ստորակետ ,
Կառույցի տարր .
Մասիվի տարր [ինդեքս]

Պայման

if (արտհյտություն) <օպերատոր> [else <օպերտոր>]

Ցիկլեր

HLSL կոդում տարբերում են ցիկլի երեք գրռումներ։

  • do <օպերտոր> while (<րտահայտություն>);
  • while (<արտահայտություն>) <օպերատոր>;
  • for (<արտահայտություն1>; <արտահայտություն2>; <արտահայտություն3>) <օպերտոր>

Ֆունկցիաներ

Մաթեմատիկական ֆունկցիա

abs(x) վերադարձնում է յուրաքանչյուր բաղադրիչի բացարձակ արժեքը x
acos(x) վերադարձնում է x -ի արկկոսինուսի արժեքը . [-1, 1] միջակյքից
asin(x) x-ի արկսինուս [-pi/2, pi/2] միջակայքից
atan(x) վերադարձնում է x -ի արկտանգենսի աարժեքը [-pi/2, pi/2] միջակայքից
ceil(x) вվերդարձնում է մենափոքր թիվը, մեծ է կամ հավասար x-ի (կլորացումը վերև)
cos(x) վերադարձնում է կոսինուս x
cosh(x) վերադարձնում է հիպերբոլիկ կոսինուս x
clamp(x, a, b) Եթե x < a, ապա վերդարձնում է а, եթե x > b, վերադարձնում է b,հակառակ դեպքում՝ x:
ddx(x) վերադարփնում է x- մասնակի ածանցյալը screen-space x-կոորդինատի համար
ddy(x) վերադարձնում է y- ի մասնակի ածանցյալը screen-space y-կոորդինտի համար
degrees(x) փոխարինում է x ռադիանից ստիճանի
distance(a, b) վերադրձնում է a և b կետերի միջև եղած հեռավորությունը
dot(a, b) վերադրձնում է a և b վեկտորների սկալյար րտադրյլը
exp(x) վերդարձնում է բազային ցուցիչ e, կամ ex
floor(x) վերադաարձնում է ամենամեծ թիվը, որը մեծ է կամ հավասար x (կլորացումը ներքև)
frac(x) վերադարձնում է x կոտորակային մասը
fwidth(x) վերադարձնում էт abs(ddx(x))+abs(ddy(x))
len(v) վեկտորային երկարություն
length(v) վերադարձնում է v վեկտորի երկարությունը
lerp(a, b, s) վերադարձնում է a + s (b — a)
log(x) возвращает логарифм x
log10(x) վերադարձնում է x տասնորդական լոգարիթմը
modf(x, out ip) վերադարձնում է x ամբողջ և կոտորկային մսերը, յուրաքանչյուր մասը պարունակում է նույն նշանը, որն ունի x-ը
mul(a, b) կատարում է a և b մատրիցային բազմապատկում
normalize(v) վերադրձնում է v նորմավորված վեկտոր
pow(x, y) վերադարձնում է xy
radians(x) փոխարինում է x-ի աստիճանը ռադիանով
reflect(i, n) վերդարձնում է անդրդարձնող վեկտորը
refract(i, n, eta) վերադարձնում է վերադրման վեկտորը.
round(x) վերդարձնում է մբողջ թվերը.
rsqrt(x) վերադարձնում է 1 / sqrt(x)
saturate(x) անալոգային clamp(x,0,1)
sin(x) վերադարձնում է սինուս x.
sincos(x, out s, out c) վերդարձնում է սինուս և կոսինուս x
sinh(x) վերադարձնում է հիպերբոլիկ սինուս x
sqrt(x) վերադարձնում է թվի քառակուսին
step(a, x) վերադարձնում է 1 եթե x >= a, հակառակ դեպքում՝ 0
tan(x) վերադրձնում է x
tanh(x) վերադրձնում է հիպերբոլիկ տանգենս x

Ֆունկցիներ գրվածքների հետ աշխատելու համար

tex1D(s, t) Միչափ տեքստի ընթերցում
s — sampler, t — սկալյար.
tex1D(s, t, ddx, ddy) Միչափ տեքստի ընթերցում, ածանցյալներով
s — sampler, t, ddx, և ddy — սկալյարներ.
tex1Dproj(s, t) միակողմանի կառուցվածքով տեքստերի ընթերցում
s — sampler, t — 4D վեկտոր.
t բաժանվում է t-ի.w ֆունկցիայի գործարկումից առաջ.
tex1Dbias(s, t) միակողմանի կառուցվածքով տեքստի ընթերցում- օֆսեթ, s — sampler, t — 4-х տարածական վեկտոր.
Мип-ուղղված դեպի t.w մինչև որոնման ընթացքը.
tex2D(s, t) երկկողմ կառուցվածքով տեքստի ընթերցում
s — sampler, t — 2D վեկտոր.
tex2D(s, t, ddx, ddy) երկկողմ կառուցվածքով տեքստի ընթերցում,
s — sampler, t — 2D տեքստային կոորդինատներ. ddx, ddy- 2D վեկտոր.
tex2Dproj(s, t) երկկողմ կառուցվածքով տեքստի ընթերցում.
s — sampler, t — 4D вектор.
t բաժանվ tում է.w մինչև որոնման ընթացքը
tex2Dbias(s, t) երկկողմ կառուցվածքով տեքստի ընթերցում.
s — sampler, t — 4-х мерный вектор.
Мип-уровень смещается на t.w մինչև որոնման ընթացքը.
tex3D(s, t) Եռաչափ կառուցվածքով գրվածքի ընթերցում
s — sampler, t — 3D վեկտոր.
tex3D(s, t, ddx, ddy) Եռաչափ կառուցվածքով գրվածքի ընթերցում.
s — sampler, t — 2D текстурные координаты, ddx, ddy — 3D վեկտոր.
tex3Dproj(s, t) Եռաչափ կառուցվածքով գրվածքի ընթերցում.
s — sampler, t — 4D вектор.
t делится на t.w ֆունկցիայի գործարկումից առաջ.
tex3Dbias(s, t) Եռաչափ կառուցվածքով գրվածքի ընթերցում.
s — sampler, t — 4-х мерный вектор.
Мип-уровень смещается на t.w մինչև որոնման ընթացքը.
texCUBE(s, t) խորքային գրվածքի ընթերցում.
s — sampler, t — 3D գրվածքի կոորդինատներ.
texCUBE(s, t, ddx, ddy) խորքային գրվածքի ընթերցում.
s — sampler, t — 3D գրվածքային կոորդինատներ ddx, ddy — 3D վեկտոր.
texCUBEproj(s, t) խորքային գրվածքի ընթերցում.
s — sampler, t — 4D վեկտոր.
t բաժանվումէ t.w գուն.կցիայի գործարկումից առաջ
texCUBEbias(s, t) խորքային գրվածքի ընթերցում.
sampler, t — 4D եկտորվ.
Мип-ուղղությունը դեպի t.w մինչև որոնման ընթացքը.

Մուտքի և ելքի տվյալներ

Վերին և ֆրագմենտային շեյդերը ունենում են երկույալներ՝ 'varying և uniform.

Uniform —տվյալներ, որոնք անընդհատ են շեյդերի բազմակի կիրառման համար։ uniform տվյալների հայտարարում HLSL-ում կարելի է կատարել երկու եղանակով.

1)Հայտարարել տվյալները որպես extern փոփոխականներ, օրինակ.

float4 value;

float4 main () : COLOR
{
  return value;
}

2)Հայտարարել տվյալները uniform որոշիչի միջոցով, օրինակ.

float4 main (uniform float4 value) : COLOR
{
  return value;
}

Uniform փոփոխականները սահմանվում են հաստատուն աղյուսակում։ Հաստատուն աղյուսակը պարունակում է այն բոլոր ռեգիստորները, որոնք մշտապես օգտագործվում են shader- ում։

Varying — Տվյալներ, որոնք յուրահատուկ են յուրաքանչյուր shader կանչի համար։ Օրինակ։ դիրք, նորմալ և այլն։
Հիմնական մուտքային semantic տիպեր։

BINORMAL Binw8mal
BLENDWEIGHT Քաշային հարաբերակցություն
BLENDINDICES Քաշային մատրիցի ինդեքս
COLOR - NORMAL Նորմալ
POSITION Դիրք
PSIZE Կետի չափսը
TANGENT Տանգենտ
TESSFACTOR Գործոն Տեսլական
TEXCOORD Տեքստուրայի կոորդինատն

Կիրառելով varying անցում է կատարվում այլ վիճակի. Հիմնական մուտքային semantic տիպեր։

COLOR Գույն
TEXCOORD Տեքստուրայի կոորդինատներ

Մուտքային տվյալներ։

POSITION Դիրք
PSIZE Կետի չափը
FOG Ստվերային ֆոնի գործակից
COLOR Գույն
TEXCOORD Տեքստուրայի կոորդինատ

Արտածման տվյալներ։

COLOR Գույն
DEPTH Խորքային տվյալներ

Օրինակներ

Պարզագույն շեյդեր «Texture mapping»

Այս ծրագրային կոդն աշխատում է ATI Rendermonkey և Nvidia FX composer ծրագրային ապահովումներում[3]։ Շարժվող պատկեր ստեղծելու համար պետք է հայտարարել SamplerState և technique:

/* ========== Վերին շեյդեր ========== */
/* world_matrix, view_matrix, proj_matrix необходимо получить из приложения, установив константы шейдера. 
ում են Շեյդերի հաստատունները բեռնվումների մեջ։ */
float4x4 world_matrix; //հիմնական մատրից
float4x4 view_matrix;  // ձևի մատրից
float4x4 proj_matrix;  // նախագծի մատրից

struct VS_OUTPUT //այս կառույցի նպատակն է վերադարձնել վերին շեյդերը
{
   float4 Pos: POSITION0; /* POSITION0 и TEXCOORD0 -Կարելի է տարբերել փոփոխականներն ու նրանց տիպերը:*/
   float2 TexCoord: TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT VS_Main(float4 InPos: POSITION0, float2 InTexCoord : TEXCOORD0) /* Վերադարձնում է օբյեկտն ու նրա տիպը. InPos և InTexCoord ստացվում են stream-mapping'a տվյալներից */
{
   VS_OUTPUT Out;

   float4x4 worldViewProj_matrix = mul(world_matrix, view_matrix);
   worldViewProj_matrix = mul(worldViewProj_matrix, proj_matrix);

   Out.Pos = mul(InPos,  worldViewProj_matrix); // վերափոխում է clip-space
   Out.TexCoord = InTexCoord; // Ստացվում են տեքստային կոորդինատներ, սակայն կառուցվածքում ոչինչ չի փոխվում
   return Out;
}

/* ========== Փիքսելային շեյդեր ========== */

sampler2D baseMap; // sampler2D - հատուկ բլոկ "տեքստային բլոկ" որի մեջ կարելի է բեռնել տեքստուրա.

float4 PS_Main(float2 texCoord: TEXCOORD0) : COLOR0 /* Պիկսելային շեյդերը միշտ վերադարձնում են պատկերի գույնը
pixel- ը semantics- ի COLOR0 ձեւաչափով float4: Պատկերի յուրաքանչյուր պիքսելի համար կատարվում է պիքսելային ստվեր
պատկերի մակերեսին (և ոչ թե տեքստելի կառուցվածքների համար) */
{
   return tex2D( baseMap, texCoord ); /* tex2d(sampler2D, float2) կարդում է 
տեքստուրայից նշված փիքսելի գույնը։ */
}

պարզագույն շեյդեր «Գլխապտույտ»

float4x4 view_proj_matrix: register(c0);

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 Pos: POSITION;
   float2 texCoord: TEXCOORD0;
};

VS_OUTPUT VS_Dizzy(float4 Pos: POSITION)
{
   VS_OUTPUT Out;

   Pos.xy = sign(Pos.xy);

   Out.Pos = float4(Pos.xy, 0, 1);
   Out.texCoord = Pos.xy;

   return Out;
}

float time_0_X: register(c0);
float rings: register(c1);
float speed: register(c2);
float exponent: register(c3);

float4 PS_Dizzy(float2 texCoord: TEXCOORD0) : COLOR 
{
   float ang = atan2(texCoord.x, texCoord.y);
   float rad = pow(dot(texCoord, texCoord), exponent);

   return 0.5 * (1 + sin(ang + rings * rad + speed * time_0_X));
}

Էլեկտրական հոսանքի մոդել

\

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 Pos: POSITION;
   float2 texCoord: TEXCOORD;
};

VS_OUTPUT VS_Electricity(float4 Pos: POSITION)
{
   VS_OUTPUT Out;

   // Clean up inaccuracies
   Pos.xy = sign(Pos.xy);

   Out.Pos = float4(Pos.xy, 0, 1);
   Out.texCoord = Pos.xy;

   return Out;
}

float4 color: register(c1);
float glowStrength: register(c2);
float height: register(c3);
float glowFallOff: register(c4);
float speed: register(c5);
float sampleDist: register(c6);
float ambientGlow: register(c7);
float ambientGlowHeightScale: register(c8);
float vertNoise: register(c9);
float time_0_X: register(c0);
sampler Noise: register(s0);

float4 PS_Electricity(float2 texCoord: TEXCOORD) : COLOR 
{
   float2 t = float2(speed * time_0_X * 0.5871 - vertNoise * abs(texCoord.y), speed * time_0_X);

   // Sample at three positions for some horizontal blur
   // The shader should blur fine by itself in vertical direction
   float xs0 = texCoord.x - sampleDist;
   float xs1 = texCoord.x;
   float xs2 = texCoord.x + sampleDist;

   // Noise for the three samples
   float noise0 = tex3D(Noise, float3(xs0, t));
   float noise1 = tex3D(Noise, float3(xs1, t));
   float noise2 = tex3D(Noise, float3(xs2, t));

   // The position of the flash
   float mid0 = height * (noise0 * 2 - 1) * (1 - xs0 * xs0);
   float mid1 = height * (noise1 * 2 - 1) * (1 - xs1 * xs1);
   float mid2 = height * (noise2 * 2 - 1) * (1 - xs2 * xs2);

   // Distance to flash
   float dist0 = abs(texCoord.y - mid0);
   float dist1 = abs(texCoord.y - mid1);
   float dist2 = abs(texCoord.y - mid2);

   // Glow according to distance to flash
   float glow = 1.0 - pow(0.25 * (dist0 + 2 * dist1 + dist2), glowFallOff);

   // Add some ambient glow to get some power in the air feeling
   float ambGlow = ambientGlow * (1 - xs1 * xs1) * (1 - abs(ambientGlowHeightScale * texCoord.y));

   return (glowStrength * glow * glow + ambGlow) * color;
}

Պլաստիլինե մոդել

float4x4 view_proj_matrix: register(c0);

float4 view_position: register(c4);

struct VS_OUTPUT 
{
	float4 Pos: POSITION;
	float3 normal: TEXCOORD0;
	float3 viewVec: TEXCOORD1;
};

VS_OUTPUT VS_Plastic(float4 Pos: POSITION, float3 normal: NORMAL)
{
	VS_OUTPUT Out;

	Out.Pos = mul(view_proj_matrix, Pos);

	Out.normal = normal;
	Out.viewVec = view_position - Pos;

	return Out;
}

float4 color: register(c0);

float4 PS_Plastic(float3 normal: TEXCOORD0, float3 viewVec: TEXCOORD1) : COLOR 
{
	float v = 0.5 * (1 + dot(normalize(viewVec), normal));

	return v * color;
}

Փայտե մակերևույթի իմիտացիա

float trunk_wobble_frequency;

float4x4 view_matrix;
float4x4 view_proj_matrix;

float4x4 texture_matrix0;
float4x4 texture_matrix1;
float4x4 texture_matrix2;

struct VS_OUTPUT
{
	float4 Pos : POSITION;
	float3 TCoord0 : TEXCOORD0;
	float3 TCoord1 : TEXCOORD1;
	float3 TCoord2 : TEXCOORD2;
	float3 TCoord3 : TEXCOORD3;
	float3 TCoord4 : TEXCOORD4;
	float3 TCoord6 : TEXCOORD6;
	float3 TCoord7 : TEXCOORD7;
};

VS_OUTPUT VS_Wood (float4 vPosition: POSITION, float3 vNormal: NORMAL)
{
	VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT) 0;
	float4 TransformedPshade;

	// Transform position to clip space
	Out.Pos = mul (view_proj_matrix, vPosition);

	// Transform Pshade (using texture matrices) and output to pixel shader
	TransformedPshade = mul (texture_matrix0, vPosition);
	Out.TCoord0 = TransformedPshade;
	Out.TCoord1 = mul (texture_matrix1, vPosition);
	Out.TCoord2 = mul (texture_matrix2, vPosition);

	// Create two coordinates for sampling noise volume to get wobble
	Out.TCoord3 = float3(trunk_wobble_frequency * TransformedPshade.z, 0.0f, 0.0f);
	Out.TCoord4 = float3(trunk_wobble_frequency * TransformedPshade.z + 0.5f, 0.0f, 0.0f);

	// Transform position and normal to eye space
	Out.TCoord6 = mul (view_matrix, vPosition);
	Out.TCoord7 = mul (view_matrix, vNormal);

	return Out;
}

float4 light_pos;
float4 eye_pos;
float4 light_wood_color;
float4 dark_wood_color;

float noise_amplitude;
float trunk_wobble_amplitude;
float ring_freq;

sampler noise_volume;
sampler pulse_train;
sampler variable_specular;

float4 PS_Wood (float3 Pshade0 : TEXCOORD0,
				float3 Pshade1 : TEXCOORD1,
				float3 Pshade2 : TEXCOORD2,
				float3 zWobble0 : TEXCOORD3,
				float3 zWobble1 : TEXCOORD4,
				float3 Peye : TEXCOORD6,
				float3 Neye : TEXCOORD7) : COLOR
{
	float3 coloredNoise;
	float3 wobble;

	// Construct colored noise from three samples
	coloredNoise.x = tex3D (noise_volume, Pshade0);
	coloredNoise.y = tex3D (noise_volume, Pshade1);
	coloredNoise.z = tex3D (noise_volume, Pshade2);

	wobble.x = tex3D (noise_volume, zWobble0);
	wobble.y = tex3D (noise_volume, zWobble1);
	wobble.z = 0.5f;

	// Make signed
	coloredNoise = coloredNoise * 2.0f - 1.0f;
	wobble = wobble * 2.0f - 1.0f;

	// Scale noise and add to Pshade
	float3 noisyWobblyPshade = Pshade0 + coloredNoise * noise_amplitude + wobble * trunk_wobble_amplitude;

	float scaledDistFromZAxis = sqrt(dot(noisyWobblyPshade.xy, noisyWobblyPshade.xy)) * ring_freq;

	// Lookup blend factor from pulse train
	float4 blendFactor = tex1D (pulse_train, scaledDistFromZAxis);

	// Blend wood colors together
	float4 albedo = lerp (dark_wood_color, light_wood_color, blendFactor.x);

	// Compute normalized vector from vertex to light in eye space (Leye)
	float3 Leye = (light_pos - Peye) / length(light_pos - Peye);

	// Normalize interpolated normal
	Neye = Neye / length(Neye);

	// Compute Veye
	float3 Veye = -(Peye / length(Peye));

	// Compute half-angle
	float3 Heye = (Leye + Veye) / length(Leye + Veye);

	// Compute N.H
	float NdotH = clamp(dot(Neye, Heye), 0.0f, 1.0f);

	// Scale and bias specular exponent from pulse train into decent range
	float k = blendFactor.z;

	// Evaluate (N.H)^k via dependent read
	float specular = tex2D (variable_s

Ծանոթագրություններ

  1. Исходный код компилятора «oslc», библиотеки «liboslexec» и др. компонентов (անգլ.) // github.com. Компилятор «oslc» преобразует код OSL в промежуточный код, напоминающий язык ассемблера. Библиотека «liboslexec», используя LLVM, преобразует промежуточный код в машинный код для процессоров x86.
  2. Open Shading Language Արխիվացված 2015-06-17 Wayback Machine (անգլ.) // Руководство пользователя Blender.
  3. [1]

Read other articles:

KathiawarIl Kathiawar tra il Golfo di Kutch e il Golfo di Khambhat. Immagine NASA Earth Observatory Stati India Distretti del vecchio Kathiawar, Gujarat Kathiawar Coordinate: 21°48′N 70°45′E / 21.8°N 70.75°E21.8; 70.75 Il Kathiawar o Kathiawad (Gujarati: કાઠીયાવાડ; kaʈʰijaʋaɽ, dal nome Kathi di regnanti di Rajput) è una penisola dell'India occidentale, nello Stato del Gujarat, che confina a nord con le aree umide del Rann di Kutch, a nord-ov...

Arondisemen Libourne Administrasi Negara Prancis Region Aquitaine Departemen Gironde Kanton 9 Komune 129 Subprefektur Libourne Statistik Luas¹ 1,283 km² Populasi  - 1999 131,643  - Kepadatan 103/km² Lokasi Lokasi Libourne di Aquitaine ¹ Data Pendaftaran Tanah Prancis, tak termasuk danau, kolam, dan gletser lebih besar dari 1 km² (0.386 mi² atau 247 ekar) juga muara sungai. Arondisemen Libourne merupakan sebuah arondisemen di Prancis, terletak di département Gironde, d...

أورلاندو ساليدو معلومات شخصية الميلاد 16 نوفمبر 1980 (العمر 43 سنة)ولاية سونورا، المكسيك الطول 168 سنتيمتر  الجنسية مكسيكي الوزن وزن الريشة الحياة العملية المهنة ملاكم[1]  نوع الرياضة الملاكمة  بلد الرياضة المكسيك  سجل الملاكمة الفوز 43 الفوز بالضربة القاضية 29 الخسا

Inundações e deslizamentos de terra no Nordeste do Brasil em 2022 Inundações e deslizamentos de terra no Nordeste do Brasil em 2022Casas são destruídas pelas fortes chuvas no Recife. Data 23 de maio–junho de 2022 Vítimas 128 mortos[1]4 mortos (Alagoas)[2] Áreas afetadas Alagoas Paraíba Pernambuco Rio Grande do Norte Sergipe Causas Onda de leste, Anticiclone de Santa Helena e índice pluviométrico acima do esperado Inundações e deslizamentos de terra ocorreram na região Nordeste...

You can help expand this article with text translated from the corresponding article in Turkish. (January 2022) Click [show] for important translation instructions. View a machine-translated version of the Turkish article. Machine translation, like DeepL or Google Translate, is a useful starting point for translations, but translators must revise errors as necessary and confirm that the translation is accurate, rather than simply copy-pasting machine-translated text into the English Wiki...

НемилянкаВитік на південно-західній околиці селища Довбиш• координати 50°21′53″ пн. ш. 27°58′45″ сх. д. / 50.36472° пн. ш. 27.97917° сх. д. / 50.36472; 27.97917Гирло Случі• координати 50°28′01″ пн. ш. 27°44′27″ сх. д. / 50.46694° пн. ш. 27.74083° сх....

Cotton fabric of fine plain weave Muslin gauze redirects here. For American English usage of muslin, see Calico. Not to be confused with Muslims. A woman in fine Bengali muslin, Muslim Lady Reclining by Francesco Renaldi (1789) Woman's muslin dress c. 1855 Muslin (/ˈmʌzlɪn/) is a cotton fabric of plain weave.[1] It is made in a wide range of weights from delicate sheers to coarse sheeting.[2] It gets its name from the city of Mosul, Iraq, where it was first manufactured. ...

Commercial Offices , Retail in Yerevan, ArmeniaElite Plaza Business CenterElite Plaza Business Center from the Golden Market rooftopGeneral informationStatusCompletedTypeCommercial Offices RetailLocation15 Movses Khorenatsi Street, Yerevan, ArmeniaCoordinates40°10′30.5″N 44°30′36.4″E / 40.175139°N 44.510111°E / 40.175139; 44.510111Construction startedMarch 2007CompletedJanuary 2013 (opened February 2013)OwnerElite GroupHeightRoof85mTechnical detailsFloor co...

2007 studio album by Wolves in the Throne RoomTwo HuntersStudio album by Wolves in the Throne RoomReleasedSeptember 25, 2007RecordedLondon Bridge Studio and Aleph Studio in the Pacific NorthwestGenreBlack metal, dark ambient, post-metal[1]Length46:21 (CD)68:56 (LP)LabelSouthern Lord Records (SUNN83)ProducerRandall Dunn, Wolves in the Throne RoomWolves in the Throne Room chronology Diadem of 12 Stars(2006) Two Hunters(2007) Live at Roadburn 2008(2008) Professional ratingsReview...

Bimakalim Names Preferred IUPAC name 2,2-Dimethyl-4-(2-oxopyridin-1(2H)-yl)-2H-1-benzopyran-6-carbonitrile Identifiers CAS Number 117545-11-6 Y 3D model (JSmol) Interactive image ChEMBL ChEMBL12552 ChemSpider 54683 PubChem CID 60674 UNII 4MP5GR4H9L Y CompTox Dashboard (EPA) DTXSID40151803 InChI InChI=1S/C17H14N2O2/c1-17(2)10-14(19-8-4-3-5-16(19)20)13-9-12(11-18)6-7-15(13)21-17/h3-10H,1-2H3Key: JTVSKASWNROQQF-UHFFFAOYSA-N SMILES CC1(C=C(c2cc(ccc2O1)C#N)n3ccccc3=O)C Properties Ch...

يو-62 الجنسية  ألمانيا النازية الشركة الصانعة دويتشه فيرك  المالك  كريغسمارينه المشغل كريغسمارينه[1]  المشغلون الحاليون وسيط property غير متوفر. المشغلون السابقون وسيط property غير متوفر. التكلفة وسيط property غير متوفر. منظومة التعاريف الاَلية للسفينة وسيط property غير متوف...

American–Canadian actress (born 1958) Jennifer TillyTilly in 2022BornJennifer Ellen Chan (1958-09-16) September 16, 1958 (age 65)Los Angeles, California, U.S.Alma materStephens CollegeOccupationsActresspoker playerYears active1983–presentSpouse Sam Simon ​ ​(m. 1984; div. 1991)​PartnerPhil Laak (2004–present)RelativesMeg Tilly (sister) Jennifer Tilly (born Jennifer Ellen Chan; September 16, 1958)[1] is an American–...

International cricket tour The English cricket team in Australia in 1946–47 was captained by Wally Hammond, with Norman Yardley as his vice-captain and Bill Edrich as the senior professional. It played as England in the 1946–47 Ashes series against the Australians and as the MCC in their other matches on the tour. They were regarded as a sound team which was just as strong as Australia, but due to the Second World War they were an ageing side (only Godfrey Evans was under 28) and their bo...

This article has multiple issues. Please help improve it or discuss these issues on the talk page. (Learn how and when to remove these template messages) The topic of this article may not meet Wikipedia's notability guidelines for companies and organizations. Please help to demonstrate the notability of the topic by citing reliable secondary sources that are independent of the topic and provide significant coverage of it beyond a mere trivial mention. If notability cannot be shown, the articl...

American music video television program This article has multiple issues. Please help improve it or discuss these issues on the talk page. (Learn how and when to remove these template messages) This article's tone or style may not reflect the encyclopedic tone used on Wikipedia. See Wikipedia's guide to writing better articles for suggestions. (May 2017) (Learn how and when to remove this template message) This article needs additional citations for verification. Please help improve this arti...

Облако точек тороида. О́блако то́чек (англ. point cloud) — это набор вершин в трёхмерной системе координат. Эти вершины, как правило, определяются координатами X, Y и Z и, как правило, предназначены для представления внешней поверхности объекта. Облака точек создаются 3D-ска...

A hijra sex worker Part of a series onTransgender topics      OutlineHistoryTimeline Gender identities Androgyne Bissu, Calabai, Calalai Burrnesha Cisgender Gender bender Hijra Non-binary or genderqueer Gender fluidity Kathoey Koekchuch Third gender Bakla Faʻafafine Femminiello Khanith Māhū Mudoko dako Mukhannath Muxe Travesti Two-spirit Winkte X-gender Trans man Trans woman Fakaleitī Mak nyah Rae-rae Transgender Youth Akava'ine Transsexual Health care practices G...

横浜女学院中学校・高等学校 北緯35度26分10.9秒 東経139度38分27秒 / 北緯35.436361度 東経139.64083度 / 35.436361; 139.64083座標: 北緯35度26分10.9秒 東経139度38分27秒 / 北緯35.436361度 東経139.64083度 / 35.436361; 139.64083過去の名称 横浜学院女子中学校・高等学校国公私立の別 私立学校設置者 学校法人横浜学院併合学校 横浜千歳女子商業学校神奈川女子...

For the white sand ecosystems of the Amazon region, see Amazon caatinga. 6°00′00″S 40°00′00″W / 6.0000°S 40.0000°W / -6.0000; -40.0000 You can help expand this article with text translated from the corresponding article in Portuguese. (April 2014) Click [show] for important translation instructions. View a machine-translated version of the Portuguese article. Machine translation, like DeepL or Google Translate, is a useful starting point for translatio...

2018-2019 DC Comics crossover event Heroes in CrisisCover of Heroes in Crisis #1 (September 26, 2018). Art by Clay Mann.Publication informationPublisherDC ComicsFormatLimited seriesGenreSuperheroPublication dateSeptember 2018 – May 2019No. of issues9Main character(s)BatmanBooster GoldFlash (Wally West)Harley QuinnSupermanWonder WomanCreative teamWritten byTom KingPenciller(s)Clay MannMitch GeradsTravis MooreLee WeeksJorge Fornés Heroes in Crisis is an American comic book lim...

Kembali kehalaman sebelumnya