Mario doit sauver la princesse Toadstool, qui a été capturée par Bowser, le roi Koopa. Il doit pour cela arpenter 8 niveaux bien distincts. Certains défilent de droite à gauche, d'autres sont des écrans statiques, mais sont alors chronométrés.
Le joueur possède 3 vies au début du jeu. Il peut en gagner de différentes manières, sans toutefois pouvoir dépasser le nombre de 4 :
Attraper un champignon magique
Atteindre une tranche de 1000 points
De même, il existe différentes manières de perdre une vie :
Toucher un marteau lancé par Lakitu du haut de son nuage
Être écrasé sur le bord gauche de l'écran dans les niveaux qui défilent
Tomber dans le vide, par exemple lors d'un saut manqué
Dépasser le temps imparti dans les niveaux chronométrés
Lorsque le joueur n'a plus de vie, la partie est finie.
Le joueur commence au niveau 1 de la boucle 1 (Le niveau est alors nommé L1-1), et continue ainsi jusqu'au niveau L1-8. À la fin de ce niveau, le joueur continue au niveau L2-1. Ce niveau est une copie du niveau L1-1, mais Bill le boulet et Lakitu font désormais des apparitions.
Le joueur peut gagner des points en réalisant les actions suivantes :
Parcourir de la distance
Finir un niveau
Attraper un homme étoile
Attraper un champignon magique
Finir un niveau bonus, autrement dit le niveau 3 ou 6. Le nombre de points alloués est proportionnel à la boucle actuelle.
Si le joueur attrape un homme étoile, il devient invincible (contre Bill le boulet et Lakitu) durant 10 secondes
Niveau 1 : Canyon
Ce niveau n'est composé que de plaques horizontales sur plusieurs hauteurs. Il faut parcourir la distance restante pour voir l'hologramme de la princesse, synonyme de fin du niveau.
Niveau 2 : Gym
Ce niveau possède peu de trous, mais les plaques forment des croix. De même, il faut parcourir la distance requise.
Niveau 3 : Chambre de Feu
Ce niveau est le premier chronométré. Il n'est composé que d'un écran mais deux barres tourbillonnantes enflammées sont sur le chemin.
Niveau 4 : Canaux
Ce niveau est différent des autres dans la mesure où il n'y a que des barres verticales. Mario se trouve dans l'eau, et il peut aller librement dans les 4 directions. Le bouton de saut n'a pas d'effet. À la toute fin de ce niveau, Mario retourne sur la 'terre ferme' quelques instants.
Niveau 5 : Saut
La particularité de ce niveau est que le joueur ne possède à aucun moment des plaques directement au-dessus de sa tête. Il ne peut donc pas se couvrir de Lakitu.
Niveau 6 : Poutres
Ce niveau est le second chronométré. Il faut sauter sur des plaques horizontales mouvantes afin de rejoindre la princesse.
Niveau 7 : Labyrinthe
Ce niveau est comme son nom l'indique une sorte de labyrinthe, puisqu'il nécessite parfois de revenir sur ses pas pour progresser.
Niveau 8 : Route de Feu
Ce niveau, le dernier de chaque boucle est semi statique, semi défilant : l'écran est statique tant que le joueur n'a pas atteint le bord droit. Quand le joueur atteint le bord droit, un écran complet défile. À chaque écran, le joueur doit éviter deux barres enflammées. Ce niveau n'est pas chronométré ; le joueur doit parcourir une certaine distance.
Adaptations et apparitions
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Notes et références
↑Florent Gorges, L'Histoire de Nintendo : 1889-1960, Des Cartes à Jouer au Game & Watch, Éditions Pix'n Love, , 232-233 p..