Cet article ou cette section contient des informations sur un jeu vidéo actuellement en phase d'accès anticipé.
| Développeur |
Paralives Studio |
|---|---|
| Éditeur |
Paralives Studio (d) |
| Distributeur | |
| Réalisateur |
Alex Massé |
| Compositeur |
Andrei Castañon |
| Début du projet |
Janvier 2019 |
|---|---|
| Accès anticipé |
25 mai 2026 |
| Genre | |
|---|---|
| Mode de jeu | |
| Plate-forme | Ordinateur(s) : |
| Langue | |
| Moteur |
| Ventes |
250 000 () |
|---|---|
| Site web |
Paralives est un futur jeu vidéo de simulation de vie développé par Paralives Studio et disponible sur Windows, Linux et MacOS. Inspiré des Sims, Paralives intègre la construction et la gestion de maisons dans une petite ville au sein d'un monde ouvert. La sortie du jeu en accès anticipé a lieu le .
Paralives est une simulation de vie en monde ouvert avec des opportunités d'emplois et différents événements ponctuels tels que des festivals[1]. Le joueur peut construire des maisons, créer des personnages et contrôler leur vie de la manière souhaitée[2].
L’outil de création de personnage, intitulé Paramaker[3], permet la personnalisation de l'apparence grâce à des curseurs et une roue chromatique. Le joueur peut apporter des modifications au physique et à la taille du personnage, et en utilisant la roue chromatique, la racine et la teinte des cheveux peuvent être basculées comme attendu[4].
Le mode construction permet également une personnalisation approfondie du lieu de vie, en choisissant notamment la hauteur des murs ou encore la longueur et/ou la largeur des objets.
Paralives est créé par un développeur québécois indépendant, Alex Massé[3]. Il a auparavant travaillé sur plusieurs projets tels que Tuber Simulator de PewDiePie et un certain nombre de démos pour Project Tiny. Par la suite, Massé quitte son emploi afin de se consacrer pleinement à Paralives[5]. Le développement commence en et le jeu est officiellement annoncé en [6].
Au départ, Paralives est conçu seul par Alex. Toutefois, il constitue une équipe pour travailler sur le jeu avec le recrutement par exemple de Léa Sorribès, Jérémie Tessier et Anna Thibert. Il fonde ainsi Paralives Studio. En 2025, l'équipe est composée d’un total de quatorze personnes[7].
Selon Alex Massé, les autres jeux de genre simulation de vie ne disposent pas d'outils permettant de créer facilement et précisément une maison, ce qui l'incite à concevoir Paralives. Il souhaite alors offrir au joueur un sentiment de personnalisation sans fin[5]. De ce fait, il s'inspire de l'outil d’édition de routes de Cities: Skylines et l’intègre dans Paralives[3]. Les développeurs ajoutent également la technique de l'animation procédurale, qui implique des réactions automatiques basées sur des animations créées précédemment pour éviter d'animer toutes les situations possibles et gagner du temps de développement.
Le jeu est financé à partir de la plate-forme de financement participatif Patreon, duquel les contributeurs sont invités à proposer des suggestions concernant le type de contenu qu'ils aimeraient voir dans la version complète. Alex Massé est influencé par le succès d'Ooblets sur le service, et décide de le rejoindre également, admirant le soutien qu'il a reçu à propos de son idée et son concept du jeu. Il espère que le financement recueilli depuis la page Patreon de Paralives lui permette d’embaucher un autre artiste. En , la page compte plus de 20 000 contributeurs et génère près de 44 000 dollars par mois[8].
L'équipe a mené une enquête sur la diversité ethnique et culturelle, demandant aux fans quels articles et coiffures de leurs cultures ils aimeraient voir. Selon Alex Massé, il existe un document de cent pages appelé Parabook, contenant toutes les idées recueillies jusqu'à alors. Le but d’Alex Massé est de soutenir le jeu avec des mises à jour et des modifications gratuites, où les gens peuvent partager leurs conceptions sur Steam Workshop [5].
Le jeu devait sortir en accès anticipé le sur PC via Steam[9], mais celui-ci est repoussé au [10].
Le jour de la sortie de Paralives en accès anticipé, le studio annonce l’achat du jeu par plus de 250 000 personnes[11].
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