En astronomie, plus précisément en mécanique spatiale, l'orbite osculatrice d'un objet dans l'espace à un moment donné est l'orbite de Kepler gravitationnelle (i.e. elliptique ou conique) que cet objet aurait eu par rapport au corps central en l'absence de perturbations[1]. En d'autres termes, c'est l'orbite qui correspond aux vecteurs d'état orbital courants, soit la position et la vitesse.
Calcul
L'orbite osculatrice ainsi que la position d'un objet sont déterminées par les six éléments orbitaux képlériens standard. Ceux-ci se calculent facilement dès que la position et la vitesse de l'objet par rapport au corps central sont connues.
En l'absence de perturbations, les éléments orbitaux demeureraient constants. En pratique, les objets astronomiques sont soumis à des perturbations qui affectent leurs éléments orbitaux, et parfois de façon très significative. La mécanique spatiale pour les planètes et de la Lune a été calculée de sorte que leur orbite est représentée avec des termes constants et des termes périodiques. Dans le cas des planètes mineures, un système d'éléments orbitaux propres a été élaboré afin de représenter les composantes majeures de leur orbite.
Terminologie
Le qualificatif osculateur vient du verbe latinosculari, qui signifie « embrasser » : en effet, à tout moment, l'orbite osculatrice est tangente à l'orbite réelle d'un objet.
Dans les cas où seule la force de gravité est significative :
le corps central n'est pas suffisamment sphérique pour qu'il puisse être modélisé comme ayant son centre de masse en un point, ni comme ayant une distribution de masse sphérique et symétrique, par exemple, un sphéroïde aplati.
un troisième (ou de multiples) corps dont la gravité perturbe l'orbite de l'objet, par exemple l'effet de la Lune sur les objets en orbite autour de la Terre.
D'autres perturbations sont non gravitationnelles :
↑Forest Ray Moulton, Introduction to Celestial Mechanics, (1902, Dover, réédition de 1970), pages 322-3.
Lien externe
Animation des orbites de trois corps : la ligne fine est l'orbite osculatrice, calculée à l'avance, tandis que les orbites réelles sont calculées numériquement à chaque « pas » de l'animation.