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Son approche des jeux vidéo doit beaucoup à Roger Caillois et Jacques Henriot. Contre une étude des jeux se centrant essentiellement sur le seul examen objectif de leur logique interne à partir de la notion de game, Triclot insiste sur la notion de play, qui désigne selon lui l'expérience subjective du joueur irréductible aux règles. Sans pour autant proposer une phénoménologie du jeu vidéo, Triclot suggère d'analyser les jeux vidéo en tant qu'ils s'inscrivent dans des régimes d'expérience matériellement différents. Ainsi, les salles d'arcade, les universités, le salon familial, le bureau ou encore le téléphone portable désignent autant de contextes qui doivent être étudiés dans leurs spécificités. Par ailleurs, suivant Caillois et sa classification des jeux (d'une part entre ludus et paideia, et d'autre part entre agon, alea, mimicry, illynx), Triclot montre que certains jeux vidéo inaugurent de nouvelles combinaisons que Caillois jugeait même impossibles.
Bibliographie
Le moment cybernétique : la constitution de la notion d'information, Champ Vallon, 2008.