User:Nightmark/sandbox

Other sandboxes: Main sandbox | Template sandbox

User:Nightmark/sandbox
Delenie plôch typu Catmull-Clark

V Počítačovej grafike je delenie povrchov technika, pri ktorej sa vytvára z jednej plôšky alebo polygónu viac plôšok. Touto technikou získame jemnejší povrch. Prvýkrát bola predstavená spoločnosťou Pixar v krátkom animovanou filme s názvom Geri’s Game[1]. Bolo to na konferencii Siggraph v roku 1998.

Detaily

Na začiatku schéma vezme povrch alebo akýkoľvek model vytvorený z trojuholníkov, štvoruholníkov alebo viacuhoľníkov. Tento začiatočný povrch voláme kontrolná sieť. Potom je táto sieť rozdelená na základe sady pravidiel[2]. Pravidlá sa líšia od jedného delenia k druhému. Určujú koľko nových vrcholov bude pridaných do kontrolnej siete a na akú pozíciu budú posunuté. Následne sa tento nový povrch stane novou hladšou kontrolnou sieťou pre ďalšiu iteráciu delenia. Po každej iterácii dostávame jemnejší povrch pridaním vrcholou a nových plôšok. Nevýhodou je pri vyšších iteráciách veľký počet vrcholov, ktoré môžu zapríčinit’ spomalenú odozvu v reálnom čase. V počítačovej grafike sa pre delenie povrchov používa termín Surface subdivision. V súčasnej dobre sa rozsiahlo používajú v 3D modelovaní a animácii.

Pravidlá delenia – Topologické

Pravidlo delenia je predpis ktorý priraďuje skupine vrcholov rozsiahlejšiu skupinu vrcholov. Deliaca schéma má dva typy pravidiel topologické a váhové. Topologické udávajú ako získame graf vylepšeného objektu z grafu objektu vstupného tým, že generujeme nové vrcholy, hrany a plôšky.

Pravidlá delenia – Váhové

Špecifikujú ako vypočítať pozíciu nových vrcholov na základe interpolácie medzi vrcholmi vstupného povrchu.

Spojitost delenia Cn

Je stupeň parametrické spojitosti krivky v danom bode. Je to jedna z charakteristík deliacich schém. n nám hovorí koľko derivácii je spojitých.

Valencia vrcholu a výnimočné vrcholy

Valencia, stupeň vrcholu označuje počet hrán ktoré do vrcholu zasahujú. Regulárne vrcholy schémy voláme tie, ktorých je vyprodukovaných najviac počas delenia a majú tú istú valenciu. Hocijaké iné vrcholy nazývame výnimočné. To aké majú tieto vrcholi efekt na výslednú plochu, záleží na deliacej schéme. Niekedy nastanú problémy keď chceme analyzovať lmitu povrchu v blízkosti týchto výnimočných vrcholov. Väčšina schém neprodukuje výnimočné vrcholi počas delenia, a tak ich počet je daný controlnou sieťou, ktorú dostaneme na vstupe na začiatku delenia.

Typy delenia

  • Aproximačné schémy delenia - Pri tomto type delenia sa pozície vrcholov upravia tak ako budú najlepšie vyhovovať novému povrchu
    • Catmull-Clark[3] - Delenie ktoré sa dá použiť na hocijaký typ povrchu. Po prvej iterácii vždy vzniknú štvorsteny. Generovaný povrch je C2 spojitý, všade až na výnimočné vrcholi. Tento typ delenia je v súčasnej dobe najviac používaný v 3D aplikáciách a animácii.
    • Doo-Sabin[4] - Dokáže spracovať ľubovoľnú topológiu. Môže vytvárať nove plôšky s ľubovolným počtom vrcholov.
    • Loop - Pracuje iba na povrchoch poskladaných z trojuholníkov, a po každej iterácii vzniknú iba trojuholníky. V súčasnej dobe sa moc nepoužíva.
    • Sqrt3
  • Interpolačné schémy delenia - Pri interpolácii sa od vrcholov vyžaduje aby zodpovedali pôvodným pozíciám

Externé odkazy

  1. ^ DeRose, Tony; Kass, Michael; Truong, Tien. "Subdivision Surfaces in Character Animation" (PDF). pixar.com. Pixar Animation Studios. Retrieved 24 May 2015.
  2. ^ Sharp, Brian. "Subdivision Surface Theory". www.gamasutra.com. Gamasutra. Retrieved 24 May 2015.
  3. ^ Teorell Loop, Charles. "Smooth Subdivision Surfaces Based on Triangles" (PDF). http://research.microsoft.com/. The University of Utah. Retrieved 24 May 2015. {{cite web}}: External link in |website= (help)
  4. ^ Teorell Loop, Charles. "Smooth Subdivision Surfaces Based on Triangles" (PDF). http://research.microsoft.com/. The University of Utah. Retrieved 24 May 2015. {{cite web}}: External link in |website= (help)

Content Disclaimer

Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.

  1. The information displayed on this website is sourced in part or in whole from Wikipedia and has been adapted for the purpose of restating it. We strive to provide accurate and relevant information, however:
  2. There is no guarantee of absolute accuracy. Wikipedia is an open, collaborative project that can be edited by anyone, so information is subject to change.
  3. It is not intended to constitute professional advice. The content displayed is for informational and educational purposes only. For important decisions (e.g., medical, legal, or financial), please consult a professional.
  4. Content copyright. Wikipedia is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike License (CC BY-SA). This means that content may be reused with appropriate attribution and shared under a similar license.
  5. Responsible use. Any risk arising from the use of information from this website is entirely the responsibility of the user.