System Shock 2 és un videojoc de rol d'acció i survival horror del 1999 dissenyat per Ken Levine i codesenvolupat per Irrational Games i Looking Glass Studios
| Publicació | |||
|---|---|---|---|
| Versions | |||
| Gènere | videojoc d'acció, videojoc de rol, survival horror, acció en primera persona i videojoc de ciberpunk | ||
| País d'origen | Estats Units | ||
| Disponible en | |||
| Característiques tècniques | |||
| Plataforma | Windows, macOS i Linux | ||
| Motor | Dark Engine (en) | ||
| Modes | un jugador i mode cooperatiu | ||
| Format | CD-ROM, distribució digital i descàrrega digital | ||
| Dispositiu d'entrada | teclat d'ordinador | ||
| Equip | |||
| Desenvolupador(s) | 2K Boston/2K Australia i Looking Glass Studios | ||
| Editor | Electronic Arts | ||
| Dissenyador | Ken Levine | ||
| Distribuidor | Steam, GOG.com, Humble Store i Discord Store | ||
| Qualificacions | |||
| |||
| Més informació | |||
| Lloc web | irrationalgames.ghoststorygames.com… (anglès americà) | ||
| MobyGames | system-shock-2 | ||
| Steam | 238210 | ||
|
| |||
| Portada | |
System Shock 2 és un videojoc de rol d'acció i survival horror del 1999 dissenyat per Ken Levine i codesenvolupat per Irrational Games i Looking Glass Studios. Inicialment s'havia concebut com un títol independent, però durant la producció la història es va modificar perquè es convertís en una seqüela del videojoc de 1994 System Shock. Els canvis es van produir quan Electronic Arts, propietària dels drets de la franquícia System Shock, es va incorporar al projecte com a editora.
El joc transcorre a bord d'una nau espacial en una representació cyberpunk de l'any 2114. El jugador assumeix el paper d'un soldat que intenta contenir el brot d'una infecció genètica que ha devastat la nau. Igual que a System Shock, el sistema de joc combina combat i exploració en primera persona i incorpora elements propis dels videojocs de rol, que permeten desenvolupar habilitats i característiques del personatge, com ara la pirateria informàtica i les capacitats psiòniques.
System Shock 2 es va publicar originalment l'agost del 1999 per a Microsoft Windows. Va rebre l'aclamació de la crítica, però no va complir les expectatives comercials. Posteriorment, molts crítics van considerar que havia tingut una gran influència en el disseny de videojocs posteriors, especialment en els jocs d'acció en primera persona, i que s'havia avançat considerablement al seu temps. Ha aparegut en diverses llistes dels millors videojocs de tots els temps. El 2007, Irrational Games va publicar BioShock, un successor espiritual de la sèrie System Shock, que va obtenir una gran rebuda crítica i comercial.
Després del tancament de Looking Glass Studios, els drets de propietat intel·lectual de System Shock 2 van quedar durant anys en una situació incerta. El 2013, Nightdive Studios va aconseguir els drets del joc i de la franquícia System Shock i va publicar una versió actualitzada de System Shock 2 per a sistemes operatius moderns, inclosos macOS i Linux. El 2025 va publicar una remasterització amb motiu del 25è aniversari. El 2015, OtherSide Entertainment va anunciar que havia adquirit de Nightdive els drets necessaris per produir una seqüela, System Shock 3, però el 2020 aquests drets van passar a Tencent.
Com en el predecessor, System Shock, el sistema de joc de System Shock 2 combina els gèneres del rol d'acció i el survival horror.[1][2][3][4] Els desenvolupadors van partir d'un joc d'acció en primera persona convencional i hi van afegir un sistema de personalització i desenvolupament del personatge, propi dels videojocs de rol.[2] El jugador utilitza armes cos a cos i projectils per derrotar els enemics, mentre que el sistema de rol permet desenvolupar habilitats útils. La navegació es presenta des d'una perspectiva en primera persona i es complementa amb una interfície que mostra informació sobre el personatge i les armes, un mapa i un inventari d'arrossegar i deixar anar.[5]
Els antecedents de la història s'expliquen progressivament a mesura que el jugador obté enregistraments d'àudio i es troba amb aparicions espectrals.[2] Al començament del joc, el jugador escull una carrera dins d'una branca de l'Unified National Nominate (UNN), una organització militar fictícia. Cada branca proporciona un conjunt inicial de bonificacions en determinades habilitats, tot i que posteriorment el jugador és lliure de desenvolupar el personatge com vulgui. El marine comença amb bonificacions relacionades amb les armes, l'oficial de la Marina és hàbil en reparació i pirateria informàtica, i l'agent de l'OSA disposa inicialment d'un conjunt de poders psiònics.[6][7]
El jugador pot millorar les habilitats mitjançant «mòduls cibernètics» obtinguts com a recompensa per completar objectius, com ara explorar la nau, i gastar-los en aparells anomenats «unitats de millora cibernètica».[6][8] Les unitats de sistema operatiu permeten efectuar millores permanents una sola vegada, com ara augmentar la salut màxima. Una moneda interna anomenada «nanits» es pot gastar en màquines expenedores per obtenir munició, paquets de salut i altres objectes. Les «Màquines Quàntiques de Bioreconstrucció» es poden activar i reconstitueixen el jugador a canvi de deu nanits si mor dins la zona coberta per la màquina; en cas contrari, la partida acaba i s'ha de reprendre des d'un punt de desament.[8]
El jugador també pot piratejar dispositius, com ara teclats numèrics per accedir a zones alternatives o màquines expenedores per reduir-ne els preus. Quan s'intenta piratejar un dispositiu, comença un minijoc amb una graella de nodes verds en què cal connectar-ne tres en línia recta. També es poden trobar rossinyols electrònics anomenats «ICE-picks», capaços de piratejar automàticament una màquina independentment de la dificultat.[9]
Al llarg del joc es poden obtenir diverses armes, entre les quals armes cos a cos, pistoles, escopetes i armes alienígenes.[10] Les armes que no són de cos a cos es degraden amb l'ús i acaben trencant-se si no es reparen regularment amb eines de manteniment.[11] Hi ha diversos tipus de munició, cadascun especialment eficaç contra un tipus concret d'enemic. Per exemple, els enemics orgànics són vulnerables a la munició antipersonal, mentre que els enemics mecànics són febles contra la munició perforant. De manera semblant, les armes d'energia provoquen més dany als robots i cíborgs, mentre que les armes exòtiques creades pels anèl·lids són especialment perjudicials per als objectius orgànics. Com que la munició és escassa, el jugador l'ha d'administrar amb cura i explorar minuciosament les habitacions a la recerca de provisions.[12]
El joc inclou també una funció de recerca. Quan es troben objectes nous, especialment enemics, se'n poden recollir els òrgans i combinar-los amb productes químics trobats als magatzems per investigar-los i augmentar el dany que el jugador els infligeix. De manera semblant, algunes armes i objectes exòtics només es poden utilitzar després d'haver-los investigat.[11] Els agents de l'OSA disposen, a la pràctica, d'un arbre d'armes independent i poden aprendre poders psiònics com la invisibilitat, les boles de foc i la teleportació.[7]
El 2072, després de la destrucció de l'Estació Ciutadella a System Shock, els intents de TriOptimum d'encobrir l'incident arriben als mitjans de comunicació i la corporació és denunciada per nombrosos particulars i empreses arran de l'escàndol. El virus desenvolupat a l'estació havia matat tota la seva població, mentre que el despietat i malèvol superordinador d'intel·ligència artificial SHODAN havia controlat l'Estació Ciutadella amb la intenció d'esclavitzar i destruir la humanitat. Després de nombrosos judicis, l'empresa fa fallida i se'n clausuren les operacions.
L'United Nations Nominate (UNN), successora de les Nacions Unides, es crea per combatre l'hostilitat i la corrupció de les corporacions àvides de poder, entre les quals TriOptimum. La intel·ligència artificial queda restringida a les tasques més rudimentàries per impedir que aparegui una altra IA malèvola com SHODAN. El 2100, vint-i-vuit anys després, les accions i els actius de l'empresa fallida són adquirits per un oligarca rus anomenat Anatoly Korenchkin, antic operador del mercat negre que pretén guanyar diners legalment. Durant la dècada següent torna a obtenir les llicències de l'empresa i en restableix l'antic estatus, a més de fabricar productes sanitaris i de consum i de signar contractes d'armament amb diverses organitzacions militars, privades i governamentals. La nova UNN és pràcticament impotent i Korenchkin hi exerceix un gran control.
El gener del 2114, quaranta-dos anys després dels esdeveniments de la Ciutadella i catorze anys després de l'inici de la reconstrucció de TriOptimum, l'empresa crea una nau espacial experimental amb capacitat de viatjar més ràpid que la llum, la Von Braun, que emprèn el viatge inaugural. La segueix una nau espacial de la UNN, la Rickenbacker, comandada pel capità William Bedford Diego, fill de l'infame comandant de l'Estació Ciutadella Edward Diego i heroi públic de la batalla del port de Boston durant l'Eastern States Police Action. Com que la Rickenbacker no disposa d'un sistema de viatge superlumínic, les dues naus romanen unides durant el trajecte. Korenchkin es nomena capità de la Von Braun malgrat no tenir experiència.[13]
Cinc mesos després de començar el viatge, les naus responen a un senyal de socors procedent del planeta Tau Ceti V, fora del sistema solar.[14] S'envia un equip de rescat a la superfície del planeta, on descobreixen uns ous estranys.[15] Els ous, trobats dins d'una antiga càpsula d'ejecció, infecten l'equip de rescat i l'integren en una comunió alienígena coneguda com «els Molts», una ment rusc psíquica generada per cucs paràsits capaços d'infectar i mutar un hoste humà. Els paràsits s'estenen finalment per totes dues naus i controlen o maten la majoria de les tripulacions.
A causa d'una avaria informàtica, el soldat supervivent es desperta amb amnèsia dins d'un tub criogènic a la coberta mèdica de la Von Braun, on li han implantat una interfície ciberneural il·legal. Una altra supervivent, la doctora Janice Polito, es posa en contacte amb ell i el guia fins a un lloc segur abans que la cabina es despressuritzi. Li exigeix que es reuneixi amb ella a la coberta 4 de la Von Braun.[16] Durant el trajecte, el soldat combat membres infectats de la tripulació, mentre els Molts es comuniquen telepàticament amb ell i intenten convèncer-lo perquè s'hi uneixi.
Després de reiniciar el nucli del motor de la nau, el soldat arriba a la coberta 4 i descobreix que Polito és morta; poc després se li apareix SHODAN. Es revela que aquesta havia adoptat la imatge de Polito per guanyar-se la confiança del soldat.[17] SHODAN explica que ella és responsable de la creació dels Molts a través dels experiments de bioenginyeria que havia dut a terme a l'Estació Ciutadella. El hacker que l'havia alliberada de les restriccions ètiques va expulsar el bosc que contenia els experiments per impedir que contaminessin la Terra, cosa que va permetre que una part de SHODAN sobrevisqués a l'interior. El bosc va estavellar-se a Tau Ceti V i, mentre SHODAN entrava en una hibernació forçada, els Molts van evolucionar fins a escapar del seu control.[18]
SHODAN explica al soldat que l'única possibilitat de supervivència és ajudar-la a destruir les seves criatures.[19] Els intents de recuperar el control de XERXES, l'ordinador principal de la Von Braun, fracassen, i SHODAN informa el soldat que l'única opció és destruir la nau, però que abans ha de transferir el programa de SHODAN a la Rickenbacker.[20] Pel camí, el soldat es troba breument amb dos supervivents, Thomas «Tommy» Suarez i Rebecca Siddons,[nota 1] que fugen de la nau en una càpsula d'escapament.[21]
Un cop completada la transferència, el soldat viatja a la Rickenbacker i descobreix que totes dues naus han quedat envoltades per la font de la infecció, una enorme massa de teixit bioorgànic que les ha recobertes.[22] El soldat entra a la biomassa i en destrueix el nucli, aturant la infecció. SHODAN el felicita i li revela que pretén fusionar l'espai real amb el ciberespai mitjançant el motor superlumínic de la Von Braun.[23]
Finalment, el soldat s'enfronta a SHODAN al ciberespai i la derrota. A l'escena final, Tommy i Rebecca reben un missatge de la Von Braun. Tommy respon que hi tornaran i observa que Rebecca es comporta d'una manera estranya. Amb una veu semblant a la de SHODAN, Rebecca pregunta a Tommy si «li agrada el seu nou aspecte» abans que la pantalla s'enfosqueixi.
El desenvolupament de System Shock 2 va començar el 1997, quan Looking Glass Studios va proposar a Irrational Games codesenvolupar un videojoc.[24] L'equip de desenvolupament era aficionat a System Shock i volia crear un joc semblant. Les primeres idees argumentals recordaven la novel·la curta El cor de les tenebres i, en un primer esborrany, el jugador havia d'assassinar el comandant dement d'una nau espacial.[25]
Segons el document de presentació del projecte, el títol original era Junction Point. La filosofia de disseny consistia a continuar desenvolupant el concepte d'exploració de masmorres, com a Ultima Underworld: The Stygian Abyss, dins d'una ambientació de ciència-ficció, que havia estat la base de System Shock. Tanmateix, la premsa havia interpretat erròniament System Shock com una mena de clon de Doom, cosa que es va assenyalar com una de les causes del seu escàs èxit comercial. Amb Junction Point, l'objectiu era incorporar elements de rol importants i una història persistent per distanciar el joc de Doom.[26][27]
El desenvolupament va durar divuit mesos i va tenir un pressupost d'1,7 milions de dòlars.[28] El projecte es va presentar a diverses editorials fins que Electronic Arts, propietària dels drets de la franquícia System Shock, va proposar convertir-lo en una seqüela de System Shock. L'equip hi va accedir, Electronic Arts es va convertir en l'editora i la història es va modificar per integrar-hi la franquícia.[25] Es va concedir un any per completar el projecte i, per compensar un termini tan curt, l'equip va començar a treballar amb el Dark Engine inacabat de Looking Glass Studios, el mateix motor que s'havia utilitzat per crear Thief: The Dark Project.[28]
Els dissenyadors van incorporar elements de rol i van optar per un entorn persistent, de manera semblant a Ultima Underworld, un altre projecte de Looking Glass Studios.[29][30] Els jocs de rol de taula també van ser una influència important: el sistema de personalització del personatge es basava en la metodologia de Traveller i s'aplicava mitjançant les branques militars fictícies.[29] En permetre diverses trajectòries de desenvolupament del personatge, el sistema proporcionava una experiència de joc més oberta.[31]
El terror constituïa un element central i l'equip va identificar quatre aspectes fonamentals per incorporar-lo amb èxit. El principal era l'aïllament, que es traduïa en un contacte físic escàs del jugador amb altres éssers intel·ligents; també es buscava crear una sensació de vulnerabilitat mitjançant un personatge fràgil i reforçar-la amb efectes de so inquietants i «una col·locació intel·ligent de la llum i les ombres».[32]
El dissenyador principal, Ken Levine, va supervisar el retorn de SHODAN, l'antagonista de System Shock. Una de les seves idees consistia a convertir-la en aliada del jugador.[25] Levine volia desafiar el jugador fent que SHODAN el traís: «De vegades els personatges són traïts, però el jugador mai no ho és. Volia violar aquesta confiança i fer sentir al jugador que l'havien enganyat i manipulat a ell, i no només al personatge». Aquesta decisió de disseny va generar controvèrsia dins l'equip.[33]
Durant el projecte van sorgir diversos problemes. Com que l'equip estava format per dues empreses de programari, es van produir tensions sobre el repartiment de les tasques i alguns desenvolupadors van abandonar el projecte. A més, molts treballadors tenien poca experiència, però retrospectivament el director del projecte Jonathan Chey considerava que això havia estat un avantatge, perquè «la inexperiència també generava un entusiasme i un compromís que potser no haurien existit entre desenvolupadors més desencantats».[28] El Dark Engine també va causar problemes, ja que estava inacabat i els programadors havien de corregir els errors a mesura que els trobaven; en canvi, el contacte estret amb el codi font del motor els permetia incorporar-hi funcions addicionals.[28] Durant una demostració a l'E3 es va demanar, a més, que s'eliminessin totes les armes de la presentació arran de la recent massacre de Columbine.[32]
El 2 d'agost del 1999 es va publicar una demo del joc que incloïa un tutorial i un terç de la primera missió.[34] Nou dies més tard, System Shock 2 es va distribuir a les botigues de l'Amèrica del Nord.[35][36] Al Regne Unit va estar disponible un mes més tard, el 18 de setembre.[37][38][39]
Un mes després es va publicar un pedaç que incorporava característiques importants com el multijugador cooperatiu i la possibilitat de controlar la degradació de les armes i la freqüència de reaparició dels enemics.[40] Es va planificar una versió per a Dreamcast, però finalment es va cancel·lar.[41]
Cap al 2000, amb la fi del suport oficial del joc per part del desenvolupador i l'editor, els errors que quedaven i els problemes de compatibilitat amb els nous sistemes operatius i maquinari es van convertir en un problema creixent. Per compensar la manca de suport, alguns aficionats es van implicar en la comunitat de mods per actualitzar el joc.
Entre aquests projectes hi havia el mod de millora gràfica «Rebirth», que va substituir molts models de pocs polígons per versions de més qualitat,[42] i el «Shock Texture Upgrade Project», que va augmentar la resolució de les textures.[33] La comunitat d'usuaris també va publicar un editor de nivells actualitzat.[43]
Els drets de propietat intel·lectual de System Shock 2 van quedar durant anys atrapats en complicacions entre Electronic Arts i Meadowbrook Insurance Group, empresa matriu de Star Insurance Company, que havia adquirit els actius de Looking Glass Studios quan aquesta va tancar.[44] Segons un advocat de Star Insurance, però, aquesta empresa va acabar adquirint d'EA els drets de propietat intel·lectual que encara estaven pendents.[45]
Paral·lelament, la comunitat de jugadors havia intentat actualitzar i aplicar pedaços a System Shock 2 per solucionar problemes coneguts en sistemes operatius més nous i limitacions integrades directament en el joc. El 2009 es va descobrir una còpia completa del codi font del Dark Engine de System Shock 2 en possessió d'un antic empleat de Looking Glass Studios que aleshores continuava treballant per a Eidos Interactive.[41] A finals d'abril del 2010, un usuari del fòrum Dreamcast Talk va desmuntar el contingut d'un kit de desenvolupament de Dreamcast que havia comprat i hi va trobar part del codi font de diversos jocs de Looking Glass, entre els quals System Shock.[46][47]
El 2012, un usuari desconegut que només es feia dir «Le Corbeau» («El Corb») va publicar un pedaç per a System Shock 2 i Thief 2 que solucionava diversos problemes coneguts del Dark Engine i altres característiques. Es creu que els pedaços van ser possibles gràcies al kit de Dreamcast, combinant el codi font disponible amb la descompilació de biblioteques del kit de desenvolupament. El pedaç va acabar sent conegut informalment com a «NewDark» per distingir-lo d'altres esforços de millora del joc.[47][48][49]
En aquella mateixa època, Stephen Kick, de Nightdive Studios, intentava reeditar System Shock 2 per a Windows, i Star Insurance li va concedir els drets necessaris.[47][50] Poc després d'obtenir l'autorització es va publicar el pedaç NewDark i Kick va intentar posar-se en contacte amb «Le Corbeau» per parlar sobre la possibilitat d'utilitzar-lo, però no va aconseguir localitzar-lo.[47] Kick es va adreçar aleshores a GOG.com per publicar-hi el joc en exclusiva temporal el febrer del 2013; en aquell moment era el títol més sol·licitat pels usuaris perquè s'incorporés al catàleg. Aquesta versió, considerada per GOG.com una «edició de col·leccionista», incloïa el pedaç NewDark de «Le Corbeau».[51][47]
Les actualitzacions també facilitaven l'aplicació de modificacions creades pels usuaris. La reedició incloïa material addicional, com la banda sonora, mapes de la Von Braun i el document original de presentació del joc.[52] Els drets d'actualització també van permetre publicar posteriorment una versió per a Mac OS X a través de GOG.com el 18 de juny del 2013.[53] El títol va arribar a Steam el 10 de maig del 2013,[54] i l'abril del 2014 també se'n va publicar una versió per a Linux.[55] Tant la versió d'OS X com la de Linux funcionen mitjançant Wine.[56]
«Le Corbeau» ha continuat actualitzant el joc des del 2012 i els seus pedaços s'han incorporat a les versions distribuïdes per Nightdive a través de GOG.com i Steam.[57] Posteriorment, Nightdive va adquirir els drets de System Shock i el setembre del 2015 en va publicar una versió millorada. Kick ha afirmat que des d'aleshores l'empresa ha adquirit tots els drets de la sèrie.[51]
| Publicació | Puntuació |
|---|---|
| Metacritic | 92/100[58] |
| AllGame | 4/5[59] |
| Computer and Video Games | 9,5/10[60] |
| Edge | 8/10[61] |
| GameFan | 93/100[62] |
| GamePro | 5/5[63] |
| Game Revolution | A[64] |
| GameSpot | 8,5/10[65] |
| IGN | 9/10[2] |
| Next Generation | 4/5[66] |
| PC Gamer | 95%[67] |
| PC Zone | 96%[68] |
| Computer Games Magazine | 5/5[69] |
System Shock 2 va rebre l'aclamació de la crítica i va obtenir més d'una dotzena de premis, inclosos set guardons de joc de l'any.[70] Les ressenyes van ser molt positives i van elogiar la combinació de gèneres del sistema de joc, el disseny de so atmosfèric i la història.[58] La crítica considera que va tenir una gran influència, especialment en els jocs d'acció en primera persona i en el gènere del terror. En un article retrospectiu, GameSpot va afirmar que el títol estava «molt avançat al seu temps» i que «va apujar el llistó tant en termes dramàtics com mecànics» gràcies a la seva experiència de joc terrorífica.[33]
Malgrat l'aclamació de la crítica i ser el desè videojoc per a PC més venut als Estats Units durant el mes del seu llançament,[71] el joc no va obtenir bons resultats comercials;[72] fins a l'abril del 2000 només se n'havien venut 58.671 còpies.[73]
Diverses publicacions van elogiar la llibertat que oferia el sistema de joc. Pel que fa a la personalització del personatge, Trent Ward, d'IGN, va afirmar que el millor element del sistema de rol era permetre als jugadors «jugar amb personatges completament diferents», cosa que feia que cada partida fos única.[2] Erik Reckase, de Just Adventure, hi coincidia: «Hi ha molt pocs jocs que et permetin jugar de la manera que vols».[74] Alec Norands, d'AllGame, considerava que les diferents classes de personatge feien el joc «prou divers perquè vingui de gust tornar-hi a jugar immediatament»,[59] mentre que Robert Mayer, de Computer Games Magazine, el va qualificar d'«un joc que realment desafia qualsevol classificació en un sol gènere» i va afirmar que «l'acció de vegades és trepidant, però més sovint és tàctica i dona més importància al pensament que als reflexos».[69]
Buck DeFore va ressenyar la versió per a PC per a Next Generation, li va atorgar quatre estrelles sobre cinc i va afirmar: «Dit sense embuts, System Shock 2 és una visita benvinguda a les arts perdudes dels bons vells temps i una experiència immersiva sempre que no us importin algunes de les teranyines que comporta».[66] Diversos crítics van descriure el joc com a terrorífic. Computer and Video Games va considerar que l'atmosfera era «captivadora» i va assegurar als lectors que «s'endurien més d'un ensurt de mort»,[60] mentre que AllGame va trobar especialment eficaç el disseny de so, que va qualificar d'«absolutament inquietant fins al punt de fer-te serrar les dents».[59] William Harms, de PC Gamer, va considerar System Shock 2 el joc més terrorífic a què havia jugat mai.[67]
Alguns crítics van trobar irritant el sistema de degradació de les armes,[75] i alguns membres de l'equip de desenvolupament també hi van expressar reserves.[24][76] El sistema de rol també va generar discrepàncies: GameSpot va descriure el sistema de carreres com a «molt desequilibrat», perquè el jugador pot desenvolupar habilitats alienes a la carrera seleccionada,[65] i AllGame va expressar una opinió semblant i va afirmar que el sistema «afavoria un personatge hacker».[59]
Juntament amb Deus Ex, Sid Shuman, de GamePro, va qualificar System Shock 2 com «un dels dos grans canons de la innovació moderna dels jocs d'acció en primera persona», a causa del seu complex sistema de rol.[77] Cam Shea, d'IGN, va descriure el joc com «una nova reinvenció del gènere FPS» i en va destacar la història, els personatges i el sistema de rol,[78] i PC Zone el va elogiar com «un exemple fabulós de videojoc d'ordinador modern» i el va qualificar d'«obra mestra del terror de ciència-ficció».[68]
El títol ha aparegut en nombroses llistes dels millors videojocs mai creats, entre les quals les de GameSpy,[79] Edge,[80] Empire,[81] IGN,[82] GameSpot[33] i PC Gamer.[83] IGN també el va situar com el 35è millor videojoc d'acció en primera persona de tots els temps,[84] mentre que X-Play el va considerar el segon videojoc més terrorífic de tots els temps, només darrere de Silent Hill 2.[85]
SHODAN ha esdevingut un personatge popular entre els crítics, inclosos els d'IGN,[86] GameSpot[87] i The Phoenix.[88] System Shock 2 va guanyar els premis de PC Gamer US de 1999 al «millor joc de rol» i a l'«assoliment especial en so», i va quedar finalista en la categoria general de «joc de l'any».[89] Els editors de Computer Gaming World el van nominar al premi de «joc de rol de l'any», que finalment va guanyar Planescape: Torment.[90]
Durant una retransmissió amb motiu del vintè aniversari de System Shock 2, l'11 d'agost del 2019, Nightdive Studios va anunciar que estava desenvolupant una edició millorada del joc.[91] Nightdive havia pogut descompilar el codi font del joc original, cosa que li permetia millorar-lo, i planejava adaptar-lo al seu KEX Engine, el mateix motor utilitzat per a System Shock: Enhanced Edition, a més de millorar la implementació de les funcions de joc cooperatiu.[92]
Inicialment també estava prevista una versió de realitat virtual que es publicaria juntament amb l'Enhanced Edition, però es va cancel·lar internament a mig desenvolupament per motius desconeguts. La versió de realitat virtual hauria utilitzat mecàniques introduïdes a Half-Life: Alyx i hauria permès el joc multiplataforma amb jugadors d'altres plataformes que no utilitzessin realitat virtual.[93] El 2025, l'adaptació va passar a anomenar-se System Shock 2: 25th Anniversary Remaster.[94]
Inicialment havia de publicar-se simultàniament el 26 de juny del 2025 per a Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One i Xbox Series X/S,[95] però Nightdive va trobar problemes imprevistos en les versions de consola[96] i va ajornar-les fins al 10 de juliol.[97] Les versions de consola es van publicar finalment aquell dia.[98]
El 3 de juny del 2026 es va publicar una edició de la remasterització per a Nintendo Switch 2 com a actualització gratuïta de la versió de Switch. Incloïa models de més resolució, compatibilitat amb joc multiplataforma i material addicional.[99]
System Shock 2 ha acumulat un culte considerable i els aficionats han demanat reiteradament una seqüela.[82] El 9 de gener del 2006, GameSpot va informar que Electronic Arts havia renovat la protecció de la marca System Shock,[100] cosa que va generar especulacions sobre un possible desenvolupament de System Shock 3.[101][102] Tres dies més tard, Computer and Video Games va informar que una font fiable havia confirmat la producció del joc, tot i que Electronic Arts UK es va negar a comentar la informació.[103]
PC Gamer UK va afirmar que l'equip responsable de The Godfather —EA Redwood Shores, posteriorment Visceral Games— s'encarregaria de desenvolupar-lo.[104] Quan van preguntar a Ken Levine si dirigiria la tercera entrega, va respondre: «Aquesta qüestió escapa completament al meu control».[105] Levine es va mostrar optimista sobre la possibilitat de System Shock 3,[106] però va revelar que EA no havia mostrat interès en la seva pròpia proposta per a una seqüela i es va mostrar pessimista sobre la capacitat de l'empresa per desenvolupar-la.[107][108]
Electronic Arts no va confirmar cap nou títol de la sèrie i va deixar caducar el registre de la marca System Shock. El següent joc de Redwood Shores va ser Dead Space (2008), que presenta semblances temàtiques i de presentació amb la sèrie System Shock.[44] Segons els dissenyadors de Dead Space Ben Wanat i Wright Bagwell, el projecte havia de ser inicialment System Shock 3, però la publicació de Resident Evil 4 els va portar a replantejar-lo per acostar-lo a aquella mena de joc i finalment es va convertir en Dead Space.[109]
El març del 2015 es va publicar System Shock Infinite, un mod creat per aficionats que funcionava com una seqüela i incorporava elements de BioShock Infinite, successor espiritual de la sèrie.[110] El novembre del mateix any, després d'adquirir els drets de la franquícia System Shock, Nightdive Studios va afirmar que estudiava desenvolupar-ne una tercera entrega.[51] El desembre, OtherSide Entertainment, un estudi fundat per l'antic dissenyador de Looking Glass Studios Paul Neurath, va anunciar que estava desenvolupant System Shock 3 amb drets concedits per Nightdive.[111] OtherSide havia adquirit anys abans els drets per crear seqüeles de System Shock, però no els drets sobre el nom de la sèrie, que Nightdive li va poder proporcionar.[112]
La seqüela havia de comptar amb Terri Brosius reprenent el paper de SHODAN i amb la participació de Robb Waters, artista conceptual del System Shock original.[113][114] Warren Spector, productor del primer System Shock, va anunciar el febrer del 2016 que s'havia incorporat a OtherSide Entertainment i treballaria en System Shock 3.[115] Segons Spector, la història havia de continuar immediatament després del final de System Shock 2, amb SHODAN havent-se apoderat del cos de Rebecca.[116]
System Shock 3 havia d'utilitzar el motor Unity, i se'n va mostrar un avanç durant l'acte de premsa d'Unity a la Game Developers Conference del 2019.[117] Starbreeze Studios tenia previst invertir dotze milions de dòlars exclusivament en la publicació de System Shock 3. L'acord permetia que OtherSide conservés tots els drets, mentre que Starbreeze buscava recuperar el 120% de la inversió abans que els ingressos es repartissin a parts iguals. La inversió hauria permès desenvolupar el joc per a consoles a més de les versions per a ordinador previstes.[118]
Arran de diversos problemes financers a finals del 2018, Starbreeze va retornar els drets de publicació de System Shock 3 a OtherSide i es va desvincular del projecte.[119] OtherSide va afirmar que podia autopublicar System Shock 3 si no trobava cap soci editorial, tot i que preferia disposar-ne d'un.[120]
Almenys dotze treballadors d'OtherSide que participaven en System Shock 3, incloses diverses persones en càrrecs principals, van abandonar l'estudi entre finals del 2019 i principis del 2020. Un antic empleat va afirmar que l'equip de desenvolupament del joc «ja no estava contractat».[121] Tanmateix, l'abril del 2020, el vicepresident de màrqueting i desenvolupament d'OtherSide, Walter Somol, va afirmar que l'equip «encara era aquí» i que el projecte «avançava bé», tot i que estaven treballant a distància a causa de la pandèmia de COVID-19.[122][123]
Després que diversos periodistes observessin que els webs de System Shock 3 havien passat a ser propietat de Tencent el maig del 2020, OtherSide va confirmar que, com a estudi petit, no havia pogut continuar la sèrie i que havia transferit a Tencent els drets de llicència perquè en continués el desenvolupament.[124] Spector va afirmar, però, que OtherSide continuava involucrada en el desenvolupament juntament amb Tencent.[125] Posteriorment, Warren Spector va explicar que OtherSide havia deixat de treballar en System Shock 3 el 2019 i que l'estudi treballava en una simulació immersiva basada en una nova propietat intel·lectual pròpia.[126][127]
El 2022, durant la Gamescom, Stephen Kick, director executiu de Nightdive, va declarar en una entrevista que, després d'acabar el remake de System Shock, tenia intenció de començar a desenvolupar un remake de System Shock 2.[128]
El 2007, Irrational Games, que durant un període breu es va anomenar 2K Boston/2K Australia,[129] va publicar BioShock, un successor espiritual de la sèrie System Shock.[130] El joc transcorre en una comunitat utòpica submarina abandonada, destruïda per la modificació genètica dels seus habitants, i comparteix nombrosos elements de joc amb System Shock 2. Les estacions de reconstitució es poden activar perquè el jugador ressusciti quan mor; la pirateria informàtica, l'estalvi de munició i l'exploració són elements essencials, i el jugador pot adquirir poders únics mitjançant plasmidis, habilitats especials que funcionen de manera semblant als poders psiònics de System Shock 2.[131] Tots dos títols presenten també semblances argumentals i utilitzen enregistraments d'àudio i trobades amb aparicions espectrals per revelar els antecedents de la història.[132]
A BioShock Infinite, Irrational Games va incorporar una modalitat anomenada «1999 Mode», en referència explícita a l'any de publicació de System Shock 2. Estava dissenyada per oferir una experiència semblant, amb una dificultat més elevada i conseqüències duradores de les decisions del jugador que recordessin la naturalesa implacable de System Shock.[133][134]
El 2017, Arkane Studios va publicar Prey, ambientat en una estació espacial anomenada Talos I,[135] de manera semblant a System Shock. També inclou habilitats psiòniques, en aquest cas en forma de «Neuromods»,[136] com a mecànica fonamental i utilitza una combinació d'enregistraments d'àudio i fragments de text per desenvolupar els antecedents de la història.
Prey incorpora mecàniques de pirateria informàtica i fabricació d'objectes, dona molta importància a l'exploració de missions secundàries i exigeix administrar amb cura la munició i els «punts Psi», que determinen quantes habilitats psiòniques pot utilitzar el jugador. També presenta membres de la tripulació infectats, tot i que la causa no és una intel·ligència artificial sinó una fallada de contenció d'una misteriosa espècie alienígena coneguda com els Typhon. El joc conté referències als desenvolupadors de System Shock, com la tecnologia anomenada «Looking Glass», que té una funció important en l'argument.[137][138]
Informasi ini disarikan dari Wikipedia dan disajikan kembali untuk tujuan edukasi. Konten tersedia di bawah lisensi CC BY-SA 3.0. Kami tidak bertanggung jawab atas ketidakakuratan data yang bersumber dari kontribusi publik tersebut.